히트2 "유저가 원치 않는다면 뭐든 고친다"

문원빈 기자 2022. 8. 19. 14:23
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유저 의견이 게임이 룰이 되고 크리에이터 후원도 가능한 신작
- 넥슨게임즈 소속 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장

후원, 투표 등 여타 MMORPG에서 흔히 볼 수 없는 시스템으로 게이머들의 시선을 끈 넥슨의 야심작 '히트2'가 출시일을 일주일 정도 앞둔 가운데, 미디어 인터뷰로 그동안 쌓인 궁금증을 해소했다.

모바일·PC 크로스 플랫폼을 지원하는 히트2는 사실감 있게 구현된 고품질 그래픽, 독특한 기믹이 적용된 공성전 및 대규모 필드 전투, 독자적인 시스템에 기반한 높은 인터랙션을 차별성으로 제시했다.

인게임적 차별화보다는 독특한 운영 시스템이 눈길을 끌었다. 히트2는 여타 경쟁형 MMORPG에서 발생한 과금, 통제, BJ 프로모션 등 여러 운영 이슈들을 철저하게 분석하고 유저들이 즐겁게 게임할 수 있는 환경을 조성하겠다는 목적을 담아 보완책을 제시했다.

자유도를 최대한 높인 운영 방식에 유저들의 반응도 긍정적이다. 유저들은 서비스 전에 약속한 '선을 넘지 않는 과금'만 지켜진다면 분명 기존 MMORPG들을 제치고 장기 흥행을 이뤄낼 수 있을 거라는 의견이 많았다. 그래픽과 게임성도 직접 즐겨봐야 알 수 있겠지만 인게임 트레일러만 보면 재밌을 것 같다고 평가했다.

자유도를 크게 높인 만큼 우려도 많다. 특히 크리에이터 후원 시스템은 최초로 시도하는 요소라 걱정도 적지 않다. 인터뷰에서 만난 히트2 개발 총괄 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박철현 실장은 "유저들이 원하지 않는 시스템은 신속하게 폐지하겠다"고 전해 히트2에 대한 기대감을 한층 심어줬다.

 

Q. 히트 IP로 신작을 선정한 이유와 V4와의 차별성이 궁금하다.

넥슨게임즈의 대표 IP였는데 아쉬움이 많았다. 정돈된 모습으로 최대한 빠르게 히트 IP를 선보이자는 목적으로 선정하게 됐다. V4에서도 공성전이 엔드 콘텐츠였다. V4가 인터 서버 경쟁에 집중한 게임이라면 히트2는 길드와 연합 간의 경쟁에 집중한 게임이다. 공성전을 진행하면서 차별성을 느낄 수 있을 것이다.

 

Q. 최근 사내 테스트에서의 피드백은?

내부 테스트를 2회 진행했다. PC 버전 평가가 좋았다. PC와 모바일 크로스 플랫폼 서비스를 제공할 건데, PC로 즐길 때 확실하게 좋은 그래픽과 플레이에 편의를 느낄 수 있는 버전을 선보인다는 목표를 가졌다. 모바일 버전에서는 최적화에 집중했다. 확실한 차별성을 느낄 수 있을 것이고 이 부분에서 좋은 평가를 받았다.

반면 다른 MMORPG에 비해 인게임적 차별성이 부족하다는 평가를 받았다. 이 부분에 대해선 앞으로 계속 보완하고 새로운 아이디어들을 추가할 계획이다. 마지막으로 조율자의 제단은 내부 테스터들도, 개발자들도 흥미롭게 바라봤다. 긍정, 부정이 아닌 라이브 서비스를 지켜볼 필요가 있다.

 

Q. 개발 과정에서 어려웠던 점은?

서비스 자체를 가장 고민했다. MMORPG를 즐기는 유저들이 최근 게임 운영에 아쉬움을 많이 느낀다는 것을 볼 수 있었다. 인게임 내에 어떤 차별화를 제시할까라는 부분과 현재 게임판에서 느끼는 유저들의 갈증을 어떻게 해소할까에 대해 많이 고민했다. 정말 어려운 부분이다. 완벽이라 말할 순 없지만 히트2에서는 분명 의미있는 개선을 볼 수 있을 것이다.

 

Q. 개인 거래 등급은 어디부터 허용하는가?

론칭 시점부터 장비 등급에 제한 없이 100% 자유로운 거래를 지원할 예정이다.

 

- 히트2 크리에이터 후원 프로그램

Q. 크리에이터 후원 시스템에서 후원자들이 얻는 혜택은?

고민을 많이 했다. 하지만 후원자에 포커스를 맞추면 후원을 강요하는 분위기가 될 가능성이 있다. 이 시스템의 취지는 무작정 '후원을 해주세요'가 아니라 '마음에 드는 크리에이터가 있으면 후원을 해주세요'다. 크리에이터 후원 프로그램은 방송을 시작하거나 방송을 크게 성장시키는 데 도움이 필요한 크리에이터들을 지원하는 목적도 있다. 

 

Q. 대형 크리에이터가 유리할 수밖에 없는 구조다. 문제가 발생하진 않을까?

이미 인지도가 높은 크리에이터들은 유리한 출발선에서 시작할 수 있다는 것을 염두에 두고 있다. 하지만 이미 다른 방송을 통해 인지도를 쌓은 결과에 패널티를 주는 것은 좋지 않다고 생각한다. 디테일을 아직 말하긴 없지만 성장이 필요한 크리에이터들을 적극 지원해 보완하고자 한다.

 

Q. 조율자의 제단 규칙 선정 기준이 무엇인가? 투표권은 왜 거래 가능으로 설정했는가?

조율자의 제단 관련해서 이벤트를 진행 중이다. 정말 열심히 모니터링하고 있다. 어떤 결과로 이어질 지 내부에서도 기대감을 가지고 바라고 있다. 현재까진 크게 무과금 유저들이 쉽게 게임을 즐길 수 있는 규칙과 하드 유저들의 경쟁을 심화할 수 있는 규칙으로 구분됐다.

단순히 인구수로만 규칙을 정하면 결과가 너무 뻔할 것 같았다. 그래서 투표권을 제공하고 그것을 거래 가능으로 만들면 변수가 창출되지 않을까 생각했다. 내부에서도 정말 어떻게 될까?라며 걱정하면서도 궁금해 하고 있다. 라이브 서버를 지켜볼 필요가 있다. 

 

- 히트2 공성전 가이드 영상

Q. 공성전은 후반부 콘텐츠다. 유저들이 익숙하지 않은 상태에서 진행하면 부작용은 없을까?

공성전과 같은 엔드 콘텐츠를 미리 선보이지 않으면 기약 없이 출시일이 미뤄지는 경우가 많다. 유저들이 원하는 타이밍에 제공하지 못하면 더 아쉬움이 많을 거라 이 부분을 보완하고자 오픈 스펙에서 공성전을 선보이는 것이다. 론칭 직후 공성전을 바로 즐길 순 없다. 준비 기간을 조율해서 원활하게 돌아갈 수 있는 시스템을 갖춘 후 오픈할 것이다.

 

Q. 크리에이터를 왜 공식적으로 게임에 반영했는가?

크리에이터의 긍정적 효과를 살리고 싶었다. 길드, 연합 단위로 싸움이 펼쳐지는 MMORPG처럼 경쟁을 하드하게 즐기는 게임은 접근만으로도 부담감을 느낄 수 있다. 크리에이터가 그 재미를 잘 전달해주고 잘 보여질 수 있는 형태의 게임로 활성화시킨 사례가 많아서 크리에이터를 배제하는 것은 적합하지 않다고 판단했다. 그들의 영향력을 인정한 것이다.

또한 계약을 통한 프로모션은 경쟁 콘텐츠에선 맞지 않다고 생각한다. 게임이 마음에 들면 분명 크리에이터는 올 거라 생각한다. 그렇기에 크리에이터의 장점을 살리면서 현재 프로모션에 대한 불만을 어느 정도 해소할 수 있는 방안으로 고안한 시스템이라 볼 수 있다.

 

Q. 크리에이어터의 수익이 궁금하다. 법률적으로 문제는 없는가?

아주 최소한의 자격 조건을 충족하면 등록할 수 있다. 특별한 제한을 걸지 않았다. 유저들이 원하는 크리에이터의 코드를 등록한 후 과금을 하면 포인트가 적립되는 형태로 누적된다. 환불 이슈가 있어 확실하게 결제 처리가 될 때까지의 대기시간이 필요해서 즉각적으로 이득을 취할 순 없다. 포인트 적립 절차가 완료되면 '환전'이 가능하다.

 

Q. 전반적으로 작업장 유저들에게 취약한 시스템으로 보여지는데 어떻게 대응할 계획인가?

히트2는 캐시 재화를 빠르게 가지고 싶은 유저들은 거래를 통해 다양한 방법으로 얻을 수 있는 루트를 제공한다. 1대1 거래 시스템도 작업장에 민감하다. 넥슨의 최첨단 AI 시스템으로 서칭해서 적극적으로 디펜스를 할 예정이다.

물론 작업장과 게임사의 관계는 창과 방패다. 열심히 막으면 뚫는 방법도 점점 발전한다. 열심히 방어하는 것밖엔 답이 없다고 생각한다. 시간이 조금 필요하긴 한데 자체적으로 준비 중인 작업장 대비 시스템도 있어 이 부분도 보면 안심할 수 있을 것이다.

 

Q. 최근 BJ 프로모션에 대한 불만이 극에 달했다. 히트2는 없는가?

전혀 없다. 앞으로도 절대 없을 것이다.

 

Q. 후원 시스템에 등급이 있었다. 후원금을 투명하게 오픈하는가?

유저들이 인게임에서 무언가 과금을 할 때마다 크리에이터에게 얼마만큼 후원이 됐다는 것을 확인할 수 있다. 총액에 대해서는 크리에이터에게 민감한 부분이라 당사자만 조회할 수 있는 인터페이스만 준비한 상황이다.

 

Q. 만약 후원 시스템에 대한 반응이 좋지 않을 경우 철회할 생각도 있는가?

정말 한 목소리로 필요없다고 말한다면 당연히 폐지할 계획이다.

 

Q. 히트를 즐긴 사람들이 원작의 향수를 느낄 수 있을까?

히트2를 개발하게 된 이유는 히트 IP를 확장하고 싶었다. 액션 RPG였던 히트를 장르적으로 확장하는 첫 발걸음이 히트2라 볼 수 있다. 여러 사람이 전투를 하는 상황에서 어떻게 하면 히트의 액션을 살릴 수 있을까 고민했다.

내부 테스트에서 히트의 액션성을 최대한 부각시키니까 정신 없다는 평가를 받았다. 그래서 히트의 시그니처인 연계기만을 살려냈다. 여기서 히트의 감성을 느낄 수 있을 것이다. 그래픽, 배경 또한 최대한 원작의 특징을 유지하면서 개발했다.

 

Q. 클래스는 뽑기로 얻는 것인가?

클래스 뽑기가 존재한다.

 

Q. 유료 콘텐츠를 설명한다면?

숨김 없이 이야기하겠다. 클래스 뽑기와 펫 뽑기의 확률형 아이템이 존재한다. 지난 영상에서 말했는데 조금 헷갈리게 전달된 부분이 있다. 제가 유저들이 획득하는 아이템, 스킬들을 절대 판매하지 않겠다고 말한 바 있다. 이것을 듣고 아이템 형태의 어떤 것도 판매하지 않는다고 기대하는 분이 많았다. 제대로 답하면 반지 형태의 장신구는 유료 상점에서 구매할 수 있다.

다만 히트2는 정말 선을 지키는 과금을 선보일 예정이다. 여타 MMORPG에서 회사도 수익을 챙겨야 하니까 이 정도는 이해하는데 이 정도는 너무 하지 않느냐는 의견이 있을 때가 있다. 이 선을 지키고 싶다.

히트2에서는 시즌패스 1개 구매하고 월 5만 원 정도 과금할 때 가장 가성비 좋은 상품이 반지라고 말할 수 있다. 다른 게임들과 비교해서 말하긴 애매하지만 오픈 스펙을 보면 "이 정도 팔아서 돈이 되긴 해?"라는 생각이 들 거라 생각한다. 강화 확률, 비용에 대해 합리적인 수준을 많이 고민하고 결정했다. 지난 영상으로 오해하신 유저들께 죄송하고 지금 말씀드린 것이 유료 콘텐츠의 모든 것이다. 나머지는 가성비 패키지 몇 개 정도일 뿐이다. 정말 최소한이라 판단한 선으로 준비했다.

디렉터 코멘터리 영상에 보면 거래 항목은 절대 판매하지 않겠다고 전했다. 히트2는 아이템을 전반적으로 많이 주고 강화를 많이 하는 형태로 기획했다. 내부 테스트를 진행한 결과 초반에는 강화 시도 대비 재료 수급량이 적다는 평가가 많았다.

초반부터 빠르게 성장을 원하는 유저들 입장에선 거래소에 매물이 올라오길 기다리기엔 시간이 많이 필요해 보였다. 그래서 강화 재료 관련 패키지를 하나만 준비했다. 이 부분은 편의성을 위한 조치로 넣은 거라 유저들이 필요 없다고 말한다면 즉시 철회하겠다.

 

Q. 경쟁 MMORPG에선 대형 길드, 세력이 주요 지역을 통제하는 경우가 많다. 이것을 허용하는 방향성인지 궁금하다.

전적으로 유저들의 선택이라 생각한다. 하지만 히트2에서는 유저들의 선택이 다른 유저들에게 방해될 수 있다는 우려를 감안해 다양한 대응책을 함께 제공할 계획이다. 조율자의 제단에서 PK 불가능 채널을 확장하면 무과금 유저들이 플레이하기 편해지는 것을 예로 들 수 있다. 하나의 방식에 유저들이 맞추는 것이 아닌 유저들의 취향에 따라 플레이 방향성을 선택할 수 있을 것이다.

 

Q. 사실 게임이 재밌으면 크리에이터, 유저들은 몰리기 마련이다. 히트2의 게임성에 자신이 있는가?

MMORPG를 개인적으로 너무 좋아한다. 그 마음을 반영한 만큼 좋은 반응을 얻을 수 있을 거라 생각한다.

 

Q. 매출 목표는?

개발팀을 대표하는 PD로서 유저들이 순위에도 조금 신경 쓰는 추세고 개발팀의 노력도 있으니 매출 1위는 달성해 보고 싶다는 마음이 있다. 하지만 단기적 순위 성과보다는 장기적으로 서비스를 잘 유지하는 발판을 만드는 것이 중요하다. 어떻게 하면 좋은 게임으로 오래 갈 수 있을까에 초점을 맞추고 있다.

 

Q. 도감, 콜렉션 시스템이 있는가?

히트2에도 콜렉션 시스템이 존재한다. 아이템, 클래스, 펫 콜렉션 총 3종이 있다. 전체 성장 요소에서 30% 정도라고 볼 수 있다. 

 

Q. 업데이트 계획은?

사전에 언급했던 캐릭터 선물하기 기능이 조만간 추가되고 11월말에는 월드 서버, 월드 콘텐츠를 선보일 예정이다. 또한 디렉터 코멘터리에서 언급했듯 신규 클래스로는 첫 번째로 '낫'을 선보일 계획이다.

 

Q. 공성전에서 마법 장벽의 역할이 궁금하다.

전체 공성전에서 마법 장벽은 꽤 중요한 역할을 수행한다. 필드에서 길드 간 전투를 진행할 때 충돌 요소에서 다소 불편함이 있었다. 그래서 필드 싸움에선 충돌하지 않는다. 하지만 공성전에서는 필요에 의해 충돌 요소를 넣었다.

힘 싸움 구도와 이동 제한 요소가 꼭 필요하니까 생각한 것이 마법 장벽이다. 라인에 서서 마법 장벽을 파괴하는 과정이 공성전을 참여한다는 느낌을 크게 느낄 수 있을 것이다. 장벽을 어떻게 세울 것인지, 어떻게 방어할 것인지, 어떻게 파괴할 것인지가 주요 전략 요소가 될 것이다. 공성전의 진도에도 영향을 미친다.

 

Q. 공성병기와 같은 특수 기믹은 생각하지 않았는가?

공성전을 내부에서 테스트 중인데 "내부 개발자들이 유저들보다 잘 하진 못할 것 같은데"라며 과연 제대로 된 테스트가 될까라는 걱정이 있다. 우선 앞서 언급했듯이 마법 장벽의 활용도, 팀워크가 초반 공성전의 핵심이다. 이 부분이 원활하게 이뤄진다면 힘 싸움 구도에서 공성병기 등 다양한 아이디어를 추가할 계획이다.

 

Q. 공성전을 떠올리면 전장 이탈 → 복귀 과정도 전투에 큰 영향을 미친다. 히트2의 공성전도 비슷한 구도로 진행되는가? 다른 차별성이 있다면?

내부에서 공성 테스트를 할 때 아이스크림 이야기를 한다. 전장 이탈 → 복귀도 있다. 전투를 시작해서 마법 장벽이 파괴되면 다시 설치할 수 없는 식의 규칙이 존재한다. 적이 들어와서 안 쪽에서 전투가 펼쳐지면 전방 마법 장벽을 다 시 펼칠 수 있다. 마법 장벽을 1~2개 살려놓고 적이 들어왔을 때 전방 마법 장벽을 다시 세워 후속 병력을 차단하는 전략도 가능하다

Q. 서버 이전 서비스도 지원할 계획인가?

서버 이전도 준비했다. 전적으로 유저 동향에 따라 서비스 시기를 지원할 예정이다. 언제든 투입할 준비는 되어 있다.

 

Q. 공성전 규모가 궁금하다.

오픈 스펙으로 한 번에 10개 길드 규모로 500~600명 정도 참여하는 형태를 생각 중이다. 보수적으로 숫자를 잡는 경향이 있어 서버 안정도에 따라 변경될 수 있다.

 

Q. V4와의 협업 관계는 어떻게 되는가?

서로 긴밀하게 협의하고 있다. V4는 이미 라이브 서비스를 진행 중인 만큼 그 노하우를 전수하고 히트2 개발팀은 그것들의 문제점을 최대한 보완해 한층 더 정밀하게 녹여낼 수 있도록 준비 중이다.

 

- 히트2 디렉터 코멘터리 EP. 03

Q. 계획 중인 소통 프로그램은?

소통 프로그램에 대한 구체적인 계획은 정해졌지만 조금 논의할 부분이 있다. 서비스를 하다 보면 큰 실수를 할 수 있다. 그런 시기가 오면 신속하고 투명하게 소통하는 체계를 구축했다. 당장 믿어달라고 하진 않을 것이다. 꾸준하게 다양한 프로그램으로 소통하는 모습을 보고 유저들이 인정하는 모습을 바라고 있다. 월 단위 소통 프로그램을 중심으로 다양하게 펼쳐갈 예정이다.

 

Q. PC방 유저에 대한 특별 혜택이 있다면?

PC방에서 플레이할 수 있도록 빌드를 지원하고는 있다. 하지만 PC방 이용 유저만을 위한 전용 혜택을 특별하게 준비하진 않았다.

 

Q. 소통 프로그램들이 크리에이터 위주로 진행되지 않을까 걱정된다.

모험가의 편지로 정말 많은 의견을 받았다. 론칭 후에도 계속 모험가의 편지 창구를 오픈해서 의견을 받을 예정이다. 이런 의견들을 하나도 소홀히 하지 않고 개발팀에 전달하는 체계를 구축했다. 크리에이터를 통한 소통에 대해선 아직 고려하고 있지 않다. 유저 전체가 참여하는 소통 창구를 위주로 확장할 예정이다.

 

Q. 마지막으로 히트2를 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

히트2 서비스가 일주일 남았다. 충분히 잘 준비했다고 생각하는 만큼 기대감에 충족할 거라고 자신한다. 어떤 결과를 받아도 함께 발전한다는 마음으로 꾸준하게 좋은 서비스를 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

MMORPG를 플레이하다 보면 과금, 경쟁에 대하 부담감으로 게임을 떠나는 유저들을 많이 봤다. 재차 강조했듯이 선을 지키는 게임을 보여주겠다는 의지를 절대 잃지 않을 것이니 지켜봐주길 바란다.  

moon@gametoc.co.kr

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