히트2 제작진 "선 넘지 않는 과금 보여주겠다"

문원빈 기자 2022. 8. 19. 11:51
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라이트 유저 위해 천천히 즐기는 게임 지향.."첫 신규 클래스 '낫' 확정"

- 히트2 디렉터 코멘터리 EP. 03 'TELL the World'

넥슨의 신작 MMORPG '히트2' 제작진이 3번째 디렉터 코멘터리 'TELL WORLD'로 운영 방향성, 과금 모델, 소통 방식 및 장기 서비스 계획 등을 상세하게 소개했다.

먼저 최성욱 넥슨 사업본부장이 넥슨의 역할과 서비스를 준비할 때 고민 포인트를 얘기했다. 최 본부장은 "넥슨에서는 넥슨게임즈의 개발진과 함께 히트2가 성공적으로 론칭할 수 있도록 사업과 마케팅 운영 등 게임 내·외부의 질 높은 서비스를 제공하기 위해 협업 중이다"고 운을 뗐다.

이어 "그간 넥슨에서 다양한 장르의 게임들을 출시하고 서비스하는 과정에서 유저들의 환경이나 게임을 바라보는 시선이 계속 빠르게 변했다고 생각한다. 불과 1년 전만 해도 괜찮았던 구성들이 시간이 지나면 빠르게 달라진다.  그런 과정들을 거듭하면서 히트2에서는 유저 니즈의 적극적인 반영, 즐거운 플레이 환경을 조성하기 위해 노력했다"고 전했다.

고민 포인트에 대해선 김의현 넥슨게임즈 디렉터가 "히트 원작의 감성 구현이 가장 큰 숙제였다. 장르적 차이가 있어 원작의 감동과 재미를 어떻게 하면 효과적으로 전달할 지가 고민이었다"고 설명했다.

- 최성욱 넥슨 사업본부장

이어 김 디렉터는 히트2의 주요 콘텐츠와 방향성을 소개했다. 먼저 채집 관련 질문에 답했다. 김 디렉터의 설명에 따르면 히트2의 채집은 펫을 통해 이뤄지는 독특한 구조로 설계했다. "유저들이 사냥을 시작하면 펫들이 필드에서 채집을 한다. 일정 시간이 지나면 채집 결과물을 가지고 돌아온다"고 전했다.

히트2 제작진이 지목한 가장 큰 서비스 가치는 유저들의 제안과 피드백을 확인하는 과정이었다. 최 본부장은 "론칭 후 라이브 서비스 단계의 운영을 통해 적절한 밸런스가 완성되는 것이라고 생각한다. 이에 게임 내 개발적인 사항은 물론 모험가의 편지 등 소통 창구로 의견을 수집하고 향후 업데이트에 지속적으로 반영하는 운영이 중요하다"고 전했다. 그는 디렉터 코멘터리를 공개할 때 수많은 질문을 남겼는데 론칭 이후에도 꾸준히 질문과 조언을 부탁했다.

- 박영식 넥슨게임즈 히트2 PD

소통 계획은 박영식 프로듀서가 답했다. 그는 유저들과 정기적으로 만나는 행사에 PD인 자신이 다른 사람한테 넘기지 않고 정기적으로 얼굴 비추면서 유저들과의 스킨십 강화를 약속했다.

박 PD는 "유저들이 게시판에 글을 작성하면 "개발팀이 이걸 보나"라는 의문을 가지는 경우가 많다. 정말 하루도 빠짐없이 꼼꼼히 체크해서 확인할 예정이고 딱히 답변을 원하지 않아도 중요한 주제에 대해선 종합해서 증명과 피드백을 전달할 것이다"고 전했다.

히트2에서 가장 기억에 남는 클래스 질문에는 원작의 캐릭터들이 각자의 개성을 안고 잘 녹아들었다는 것이 인상적이다. 최 본부장은 "대검 클래스의 호쾌한 타격감과 1열에서 탱커 역할을 수행하는 둔기 그리고 지팡이 클래스의 화려한 스킬 모션과 이펙트 등이 가장 기억에 남는다"며 "그중에서 가장 기억에 남는 클래스는 보주다. 아군을 보호하고 적에게 타격을 입히는 지원형 클래스로 많은 유저에게 사랑받을 거로 기대한다"고 전했다.

이에 연장선으로 히트에서 가장 애착을 가졌던 캐릭터 질문에는 '아니카'라고 답했다. 체구에 맞지 않는 거대한 낫을 무기로 사용하는 캐릭터가 매력적이라는 의견이다. 최 본부장은 히트2 론칭 버전에선 아쉽게도 볼 수 없어 많은 유저가 아쉬움을 자아낸 타이밍에 첫 번째 신규 클래스는 '낫'이라고 깜짝 발표해 환호를 일으켰다.   

- 첫 번째 신규 클래스로 출시될 '낫'

히트2의 운영 방향성과 목표는 오래 그리고 즐겁게 즐길 수 있는 MMORPG를 지향했다. 최 본부장은 "전작의 히트 이야기를 거론할 필요가 있다. 전작 히트는 2015년 시대를 흔들었던 넥슨의 대표 모바일 타이틀이었다. 그만큼 아쉬움도 많은 작품이다. 그 아쉬움을 달래기 위한 목표다. 계속 변치 않을 대전제라고 생각해도 좋다"고 자신했다. 

최 본부장의 설명에 따르면 히트2는 히트 IP를 사랑하는 유저들의 삶의 일부가 되고 1년, 3년을 넘어 모든 세대의 사랑을 받는 MMORPG를 꿈꾼다. 넥슨게임즈는 기대하는 것보다 더 많은 것들을 준비하는 중으로 보인다.

필드를 제작하면서 가장 신경 쓴 부분은 지역 특색에 맞도록 콘셉트, 기후 변화, 지형 특징, 테마 전환들을 끊임없이 경험하는 것이었다. 목영미 아트 디렉터는 "히트2의 필드에서는 다양한 테마와 시각적 즐거움을 느낄 수 있다"고 기대감을 올렸다.

히트2를 즐겁게 즐길 수 있는 팁으로는 PC와 모바일 동시에 지원하는 크로스 플랫폼 게임인 만큼 PC 전용 빌드에서 즐기는 것을 추천했다.

히트2가 추구하는 PC 빌드의 메리트는 단순 조작의 편리함이나 자동 전투의 용이함을 넘어 스크린이 줄 수 있는 경험이다. 게임에 접속해서 캐릭터의 얼굴을 확대하면 여러 상황에서 사실적인 표정을 짓는 영웅들의 감정을 느낄 수 있을 것이다.

박 PD는 급하지 않게 즐기는 것을 강조했다. 다양한 유저들의 취향에 맞춰 천천히 즐길 수 있는 게임으로 설계했기 때문이다. 이는 무·소과금 유저에게 더욱더 필요한 플레이 방향이다.

박 PD는 "천천히 즐기면 다 도착할 수 있게 열심히 설계하고 준비했다. 물론 경쟁 게임이니까 남들보다 더 앞서나가고 싶은 마음은 있을 수 있다. 하지만 천천히 와도 충분히 도달할 수 있으니 너무 무리해서 달려오지 않길 바란다"라고 조언했다.

그는 히트2를 개발하면서 넥슨게임즈의 퀄리티를 많이 고민한 분위기다. 넥슨게임즈는 히트, V4, 블루 아카이브 등 좋은 작품들을 다수 배출했다. 히트2도 넥슨게임즈의 개발력을 자부할 수 있는 게임이 되길 원한 것이다.

히트2는 기존 MMORPG가 시도하지 않았던 요소들에 대한 도전을 아끼지 않았다. 공성전, 조율자의 제단, 크리에이터 후원 프로그램, 캐릭터 선물하기가 대표적인 예시다. 원작과의 차별점은 서비스 환경을 거론했다.

당시 넥슨은 PC 게임 서비스의 강자였다. 히트는 PC 게임 서비스 역량에만 치중된 넥슨에게 모바일 서비스의 노하우를 축적시켜준 게임이다. 최 본부장은 "당시 수많은 실수와 점검이 있었다. 지금 생각하면 아쉬움이 너무 많다. 그 과정으로 노하우를 쌓은 덕분에 다양한 장르와 플랫폼 게임들을 안정적으로 출시하고 좋은 성과를 달성했다"고 전했다. 현재 넥슨은 과거 히트 출시 시점과 다르게 플랫폼 구분없이 좋은 평가를 받을 준비가 된 것이다.

최근 모바일 게임의 핵심으로 여겨지는 과금 모델도 소개했다. 최 본부장은 "차별화 포인트로 만든 BM들도 결국 비즈니스라는 한계점으로 새롭게 보이기 어렵다고 생각한다"고 솔직하게 털어놨다.

이에 히트2는 차별성보다 장르에서 지켜야 할 선을 강조했다. 힘들게 획득한 가치를 쉽게 무너뜨리지 않고 열심히 노력한 유저의 시간을 헛되이 하지 않는 것들은 MMORPG에서 가장 중요한 가치다. 즉, 게임의 본질을 지키는 것이 히트2가 내세운 BM 차별성이다.

사실 게임은 서비스와 업데이트를 거듭하면서 완성도가 높아진다. 이를 위해 히트2는 유저들의 반응에 적극적으로 공감하고 안정적인 라이브 운영을 약속했다. 박 PD는 "기존 MMORPG에 대한 배신감, 실망을 많이 느꼈다는 것을 알고 있다. 히트2를 준비하면서 진짜 저렇게 했어야 할까라는 생각을 많이 했다. 배신감 들지 않는 구조와 서비스로 지친 유저들을 만족시킬 수 있는 MMORPG를 준비했으니 잘 봐주길 바란다"고 마무리했다.

디렉터 코멘터리를 시청한 유저들은 댓글로 "PD 개념 확실하네", "무·소과금 이야기할 때 너무 공감했다", "이런 게임이 흥해야 한다", "개발진 마인드만 봐도 흥행은 보장됐다", "응원한다", "무·소과금을 강조하는 모습 너무 보기 좋다", "게임이 나와봐야 알겠지만 일단 믿어보고 기다린다" 등 기대감과 응원을 전했다.

moon@gametoc.co.kr

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