"메타버스 플랫폼 이용자, 국민 10명 중 1명에 불과"
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'메타버스'(3차원 가상현실)라는 말의 인지도는 높지만, 실제로 메타버스 플랫폼을 이용해 본 소비자는 10명 중 1명에 불과하다는 조사 결과가 나왔다.
소비자리서치 전문기관 컨슈머인사이트가 국내 14세 이상 휴대폰 이용자 3천797명을 대상으로 실시한 '메타버스 인지도와 이용 경험' 조사에 따르면 전체 응답자의 82%는 메타버스를 알고 있다고 답했다.
메타버스 플랫폼 이용자는 전체 응답자의 10%에 불과했다.
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(서울=연합뉴스) 오규진 기자 = '메타버스'(3차원 가상현실)라는 말의 인지도는 높지만, 실제로 메타버스 플랫폼을 이용해 본 소비자는 10명 중 1명에 불과하다는 조사 결과가 나왔다.
소비자리서치 전문기관 컨슈머인사이트가 국내 14세 이상 휴대폰 이용자 3천797명을 대상으로 실시한 '메타버스 인지도와 이용 경험' 조사에 따르면 전체 응답자의 82%는 메타버스를 알고 있다고 답했다.
메타버스에 대해 '들어는 봤으나 잘 모른다'는 응답이 63%로 가장 많았고, '잘 알고 있다'는 응답은 18%를 기록했다.
메타버스 플랫폼 이용자는 전체 응답자의 10%에 불과했다.
이용자들이 가장 많이 찾는 메타버스 플랫폼은 네이버가 운영하는 제페토(50%)였다. 마인크래프트(46%)가 근소한 차이로 2위, 로블록스(30%), 모여봐요 동물의 숲(28%), 게더타운(24%)이 각각 3·4·5위에 올랐다.
SK텔레콤 이프랜드는 이용 경험률 16%로 6위였다.
이용자 만족도는 영상통화(64%), 화상회의(58%), 방송·영상 애플리케이션(57%), 음원 애플리케이션(54%) 등의 절반 수준인 30%였다.
메타버스에 만족하지 못하는 이유로는 콘텐츠 부족(38%), 서비스 불안정성(35%), 불편한 사용자환경 (33%), 비용 부담(21%) 등이 꼽혔다.
전체 응답자의 28%는 앞으로 메타버스를 이용할 계획이 있다고 답했다. 응답자의 54%는 '반반'이었고, 18%는 이용 의사가 없었다.
응답자들이 메타버스에서 가장 관심을 가지는 분야는 수익 창출·부업(41%)이었다. 그 뒤를 교육(37%), 운동 프로그램(36%), 소셜미디어(SNS)·커뮤니티(32%) 등이 따랐다.
컨슈머인사이트는 "메타버스가 경제·사회·문화 활동이 이뤄지는 가상공간을 표방하며 관심을 끌었으나 아직 그에 걸맞은 콘텐츠를 갖추지 못한 것으로 보인다"고 지적했다.
이어 "의미 있는 가상공간을 기대하기에는 소비자 평가가 차갑다"고 덧붙였다.
컨슈머인사이트는 2005년부터 매년 4월과 10월 '이동통신 기획조사'를 실시하고 있으며, 이번 조사는 '2022년 상반기 이동통신 기획조사'의 일환으로 진행됐다.
acdc@yna.co.kr
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