서머너즈워: 크로니클 "예선 통과, 본선 기대"
아기자기한 카툰 그래픽과 귀여운 소환수의 모습은 컴투스 신작 MMORPG '서머너즈워: 크로니클(이하 크로니클)'만의 매력을 느끼기 충분했다. 게다가 기존 IP의 후속작임에도 게임 초반이 지루하지 않았다. 첫인상은 유저의 이목을 사로잡기 충분하다고 느꼈다. '흥행 대회'가 있다면 예선은 통과, 본선에서의 저력이 기대되는 작품이다.
초반부에서 가장 만족스러웠던 점은 '서머너즈워'라는 IP에 대한 배경에 대해 구구절절하게 설명하지 않았다는 사실이다. 크로니클은 전작인 '천공의 아레나'와 '백년전쟁'보다 이전 시대를 다루는 프리퀄이다.
시대만 다를 뿐 동일 세계관을 다루는 만큼 전작을 알면 알수록 스토리의 맛이 살지만 개발사는 이를 튜토리얼을 통해 강제로 주입시키려 하지 않았다. "과거 이계의 틈을 열기 위해 전쟁을 일으켰던 갈라곤의 왕 테포의 음모에 맞선다"는 스토리를 초반 10분 내외로 간결하게 쳐냈다. 스크립트 및 컷신의 스킵이 가능하다는 점도 훌륭했다.
별것 아닌 듯 보이지만 매우 중요하다. 스토리를 좋아하는 이들도 있지만, 초반부터 구구절절 설명하면 거부감 들기 마련이다. 심지어 스토리에 관심 없는 유저들은 "왜 스토리 스킵도 안되냐"며 성내기도 한다. 최대한 많이 보여주고 싶은 개발팀의 마음도 이해하지만 사실 역효과가 더 많다. 과감하게 덜어낸 결정이 초반 몰입에 더 도움이 됐다.
비주얼적으로도 흡족했다. 만화 느낌이 나는 뚜렷한 외곽선과 단순화된 컬러와 그림자로 렌더링한 것이 카툰 그래픽의 특징인데, 크로니클은 서머너즈워 IP만의 귀여운 소환수와 동화적인 느낌의 배경을 잘 살렸다.
기존 IP를 즐겼던 유저뿐만 아니라 처음 접하는 신규 유저도 거부감 없을 것으로 전망된다. 그래픽 비주얼은 게임을 시작하느냐 마느냐에 굉장히 중요한 역할을 한다. 게임성이 아무리 좋아도 그래픽이 마음에 안 들면 설치조차 안 하기 마련이다.
물론 그래픽이 좋다고 반드시 성공하는 것은 아니지만 성공한 게임을 보면 그래픽에 확실한 강점이 하나씩은 있다. 즉, 그래픽은 '흥행 대회'의 예선같은 느낌인데 서머너즈워는 확실하게 통과한 느낌이다.
본선은 게임성이다. 물론 게임성은 엔드 콘텐츠까지 즐겨봐야 정확하게 파악할 수 있다. 앞서 말했듯이 그래픽은 유저 유입에 많은 영향을 미친다. 크로니클은 자신만의 확실한 무기 하나를 가진 셈이다.
게임패드로 게임을 즐기는 유저들에게도 확실한 눈도장을 찍었다. 크로스플랫폼 지원이 기본 베이스인 만큼 보다 편안한 플레이를 위한 게임패드 지원은 하나의 마케팅 키워드로 자리잡았다. 일부 게임들은 "게임패드를 써본 적이 있는가"하는 의문이 들 정도로 복잡한 패드 키 세팅으로 유저들에게 실망만 안겼다. 그래서 그럴까. 요즘 들어 게임패드 지원을 회의적으로 보는 유저도 늘어났다.
크로니클은 게임패드 이해도가 확실히 높았다. 기자 또한 게임패드로 게임을 즐기는 게이머 중 한 명인데, 매우 만족스러웠다. A/B/C/D버튼을 기본으로 LT 및 RT에 조합한 소환수 스킬이 전부였다. 이동기는 RT/RB에 배치됐다. 간단하게 조작할 수 있다 보니 침대에 누워서도 편하게 즐길 수 있다.
아쉬운 부분도 있었다. 게임패드는 별도의 키 세팅을 하지 못했다. Xbox 패드 기준 기자는 B버튼 '확인' 그리고 A버튼 '취소'로 사용한다. 하지만 크로니클은 정반대다. 키 세팅이 헷갈려서 개별 커스텀을 하려고 했지만 '키보드 단축기 변경' 외에는 찾지 못했다. 또한 특정 기술 사용 혹은 피격 시 패드 진동이 울리지 않아 손맛이 다소 떨어졌다.
귀찮은 '리세마라' 작업을 선별 소환으로 줄였다는 것도 장점이다. 유저들이 그래픽보고 시작한 후, 두 번째로 봉착하는 허들이 리세마라다. 리세마라란 '리셋+마라톤'을 줄여서 부르는 합성어로 원하는 캐릭터나 아이템이 나올 때까지 리셋 작업을 반복하는 것을 의미한다.
보통 한 번 리세마라하는 데 짧으면 10분 길면 30~40분 내외가 소요된다. 말 그대로 인내심이 필요하다. 수집형RPG 신규 유저에게 가장 큰 진입장벽이다. 크로니클은 이런 번거로운 작업을 선별 소환을 통해 원하는 소환수가 나올 때까지 마음껏 할 수 있다.
선별 소환 1번에 10마리를 뽑을 수 있고 30번 진행이 가능하다. 총 300회 뽑기를 진행할 수 있다. 300회 안에서도 안 나왔다면 주변 몬스터 50마리를 사냥하고 다시 한번 선별 소환을 할 수 있다.
BM이 어떤지를 떠나 이런 식으로 유저들의 편의를 봐주는 배려는 정말 칭찬받을 만하다고 느꼈다. 리세마라 자체가 유저들에겐 큰 진입장벽으로 작용한다. 그런 만큼 선별 소환 시스템은 확실히 유저들에게 어필할 수 있는 포인트라고 생각한다.
크로니클의 여정은 이제 막 시작됐다. 서비스 초반이라서 부족한 점이 일부 보였지만 앞으로 기대되는 바가 더 컸다. 크로니클은 MMO적 협동 콘텐츠를 핵심으로 내세웠다. MMORPG는 대한민국 최고 인기 장르 중 하나인 만큼 해당 콘텐츠의 차별점이 있다면 분명 유저들을 끌어모을 수 있을 것이다.
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