신작 흥행→게임사 2Q실적 '희비' 갈랐다..하반기 실적개선 이룰까

김민규 2022. 8. 15. 14:10
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올해 출시한 신작 흥행 여부가 국내 게임사들의 2분기 실적 '희비'를 갈랐다.

올 하반기 출시작과 출시예정작이 대거 있는 만큼 3분기에는 실적반등을 이룰 수 있을지 관심이 쏠린다.

반면 하반기 신작을 내놓으며 2분기 실적에 반영되지 않은 게임사도 있다.

그래도 넷마블은 하반기 신작 출시를 통해 실적 개선을 이루겠다는 목표다.

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올 2분기 실적을 발표한 주요 국내 게임사 로고.  제공 | 각사

[스포츠서울 | 김민규기자]올해 출시한 신작 흥행 여부가 국내 게임사들의 2분기 실적 ‘희비’를 갈랐다. 발 빠르게 신작 출시로 흥행에 성공한 게임사는 웃은 반면 신작 출시가 늦었거나 성과를 내지 못한 게임사는 부진한 성적표를 받았다. 올 하반기 출시작과 출시예정작이 대거 있는 만큼 3분기에는 실적반등을 이룰 수 있을지 관심이 쏠린다.

15일 게임업계에 따르면 넥슨과 카카오게임즈의 약진이 두드러졌다. 넥슨은 2분기 연결기준 매출 8175억원, 영업이익 2204억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 50%, 영업이익은 47% 증가한 수치다. 지난 3월 말 출시한 ‘던전앤파이터 모바일(던파 모바일)’의 흥행 덕분이다. 넥슨은 오는 25일 출시하는 ‘HIT2(히트2)’로 연속 홈런을 기대하고 있다.

카카오게임즈는 지난 6월 말 출시한 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’의 흥행에 2분기 활짝 웃었다. 여기에 대만지역에 출시한 ‘오딘: 발할라라이징(이하 오딘)’의 성과가 힘을 더했다. 카카오게임즈는 분기 최대 영업이익을 달성했다. 카카오게임즈의 2분기 연결기준 영업이익은 810억원으로 전년 동기 대비 무려 900% 늘었다. 같은 기간 매출은 3388억원으로 162% 급증했다. 카카오게임즈는 하반기 글로벌 시장에서 모바일·PC온라인·블록체인 게임 등 다양한 장르의 콘텐츠를 순차적으로 선보일 계획이다.

반면 하반기 신작을 내놓으며 2분기 실적에 반영되지 않은 게임사도 있다. 인건비·마케팅비용 상승이 부진한 성적으로 이어졌다.

대표적인 곳이 넷마블이다. 넷마블이 지난달 출시한 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘세븐나이츠 레볼루션(세나 레볼루션)’이 출시 후 인기몰이하면서 구글 플레이스토어 매출순위 톱10에 안정적으로 진입했고 15일 기준 5위에 올라있다. 다만, 2분기 실적에는 반영되지 않았다.

그래서일까. 넷마블은 매출은 6606억원으로 지난해 같은 기간보다 14% 증가했지만 인건비·마케팅비용 증가로 1·2분기 연속 영업손실을 기록했다. 그래도 넷마블은 하반기 신작 출시를 통해 실적 개선을 이루겠다는 목표다. 넷마블은 올 하반기 기대작 ‘모두의마블: 메타월드’ 등 블록체인 기반 신작을 비롯해 ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’ 등 출격을 준비 중이다.

신작이 없었던 펄어비스도 지난해와 비교해 아쉬운 실적을 거뒀다. 펄어비스의 2분기 매출은 940억원으로 전년 동기 대비 6% 소폭 증가했으나 영업손실 42억원을 기록했다. 펄어비스는 신작 ‘붉은사막’과 최고 기대작 ‘도깨비’ 등 신작을 준비하며 실적 반등을 노리고 있다.

엔씨소프트는 신작 출시는 없었지만 ‘리니지M·2M 형제’와 ‘리니지W’의 장기흥행에 힘입어 2분기 나름 선방했다. 엔씨소프트는 2분기 매출 6293억원, 영업이익은 1230억원을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 9% 늘어난 수치다. 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 ‘TL’을 비롯해 ‘프로젝트R’, ‘프로젝트M’, ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작으로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.

크래프톤은 올해 2분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 소폭 하락했다. 그래도 1·2분기를 합친 전반기 전체 매출과 영업이익은 지난해 같은 기간보다 증가했다. 크래프톤은 하반기 게임개발에 집중하며 영향력을 확대한다는 전략이다. 또한 8월 말 독일 쾰른에서 열리는 ‘게임스컴 2022’에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개하고 관람객을 대상으로 게임 시연에 나설 예정이다.
kmg@sportsseoul.com

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