춤추는 제인‧시구 와이티..가상인간, 진짜 움직여? [연예다트]

이기은 기자 2022. 8. 13. 14:26
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◈ 가상인간 걸 그룹 제인, 생방송 댄스 무슨 일? ◈

정용진 신세계그룹 부회장의 인스타그램은 ‘핫’한 온라인 플레이스다. 평소 먹고 입는 것부터 소소한 일상까지 올리는 로열패밀리의 SNS 움직임이 많은 이들의 관심을 끄는 것. 그런 그가 최근 신세계가 만든 가상인간 와이티와의 인증샷을 공개했다. 그룹의 총수가 와이티를 인간 격으로 예우한 것일까.

[티브이데일리 이기은 기자] 디지털 휴먼으로 불리는 이들이 각 업계를 장악했다. 굴지 대기업들이 관련 기술을 개발하기 위해, 이공계 인재들을 모아 전문 연구팀을 꾸리는 것도 다반사다.

다양한 리서치 전문기관에 따르면 지난 2년 전 가상인간의 시장 규모는 100억 달러(한화 12조)에 불과했다. 이윽고 2025년에 이르면 1.5배 정도 성장한 15조가량을 추산, 2030년에는 무려 5280억 달러(한화 680조) 성장세를 내다보는 분위기다.

이 같은 압도적 디지털 휴먼 선호 현상은 어떻게 설명할 수 있을까. 사람을 모델로 세울 경우 1차적으로 시공간의 제약이 있다. 셀러브리티에겐 스케줄 한계가 있고, 광고 촬영을 위한 부차적인 인건비도 소요된다. 무엇보다 그가 사람이기 때문에 사생활이나 물의 면에서 기업에 악영향을 끼칠 리스크가 내재된다.

반면 가상인간은 가변적이다. 성별 등의 몹시 기본적인 스펙만을 토대로, 그에게 다른 옷이나 이미지를 새롭게 입히는 일이 가능하다. 기업이 원하는 이미지를 언제든지 불어넣고 시시각각으로 변주할 수 있다.

가령 정용진이 크게 투자한 와이티는 신세계가 만들었지만, 사람들은 그를 비단 신세계가 점유한 존재라고 여기지 않는다. 와이티가 지난 7월 서울시의 청년 홍보 대사로 발탁된 것은 그의 반듯하고 건강한, 즉 범국민적으로 통용되는 이미지를 대변한다. 또한 삼성전자, 매일유업 등 타 기업의 홍보 모델로도 영역을 넓혔다.

이에 대해 버츄얼 휴먼 전문가는 “향후 이들의 활동은 기업들 간 직간접 광고 생태계를 자유분방하고 효율적으로 변모 시킬 것”이라며 “더불어 기업들 치열한 경쟁 이미지까지 이완 시키는 효과”를 내다봤다.

@1

스토리텔링 강한 엔터테인먼트,
버추얼 아티스트 시너지 일으킬까

특히 연예계에서 활동하는 이들의 전망이 흥미롭고 긍정적이다. 현재 이들은 엔터테인먼트 업계에서 ‘버추얼 아티스트(virtual artist, 가상의 대중예술가)’라는 명칭으로 불리는데 첫째, 사이버 가수 아담을 시초로 이들의 가요계 디지털 음원 시장 무한 투입이 가능해졌다는 공증이다. 둘째, 영상 콘텐츠 기술의 발달에 따라 이들을 화면 속 연기자나 예능 패널로 삽입할 수 있다.

셋째, 현재 굴지 대형기획사 하이브가 방탄소년단(BTS)의 IP(지적재산권)에 심혈을 기울이고 게임 산업을 기획하는 바, 향후 출판‧게임 등 전방위 엔터테인먼트 업계에도 가상인간의 무한 투입이 예고됐다.

윤리적 문제를 일으키지 않는 가상인간을 광고에 투입하는 일이야 충분히 예상 가능한 범위였다. 여기서 나아가 이들에게 AI(인공지능) 기술에 따른 특정 성향을 불어 넣거나, 인생사의 스토리텔링을 부여할 때 향후 이들의 활동 공간은 한층 넓어질 수 있다.

현재로서 전 세계적으로 가장 인지도가 높은 가상인간은 미국에서 탄생 시킨 릴 미켈라다. 현재 그는 성격과 자아(ego)를 지닌 사람마냥 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 다양한 계정을 운영하고 있다. 급기야 창작자들은 릴 미켈라가 자신이 가상인간이라는 정체성을 깨닫고 좌절하는 플롯까지 불어 넣으며 현지인들의 폭발적 관심을 끄는데 성공했다.

이에 따라 향후 설계자들은 이들의 매력적인 외양 구축에서 나아가, 이들이 사람과 다르지 않은 센티멘탈리스트(감상주의자)라는 점을 소구 포인트로 잡으려 애쓴다. 감정을 가진 로봇이나 디지털 휴먼의 이야기는 한편으로 두렵지만, 그만큼 매혹적인 과학계의 난제이지 않은가.

@2

생방송 댄스‧그라운드 전광판 시구
생동감 폭발하는 버추얼 아티스트
무한 응용 추세

지난 1일 가상인간으로 꾸려진 아이돌 그룹 이터니티가 실시간으로 전파를 타는 생방송에 출연했다. 멤버 제인은 YTV 생방송을 통해 자신의 그룹에 관련된 비화 등을 솔직하게 털어놓는가 하면, 방송에서 팔을 흔들며 포인트 안무를 선보였다.

이 같은 가상인간의 생방송 출연은 얼굴을 실시간으로 합성하는 기술, ‘딥리얼 AI’의 일환이다. 이터니티 제작사 펄스나인 측은 제인 얼굴을 초당 30프레임으로 실시간 변환해, 한층 정교함을 꾀했다고 설명한다.

일각에서는 “어플리케이션 작동 시킨 것과 뭐가 다르냐”는 반론을 낸다. 하지만 버추얼 아티스트를 라이브 방송에서 볼 수 있다는 가능성을 타진했다는 점에서 제인의 이번 출연은 유의미하다. 일견 수동적인 이미지를 지닌 디지털 휴먼을, 숨 쉬고 말하는 실제 사람들의 영역으로 끌어올렸다는 대목이 범대중에게 또 한 번 신선한 쇼크를 전했다.

와이티 역시 지난 10일 인천 SSG랜더스필드에서 열린 SSG랜더스와 KT위즈 전의 시구자로 나섰다. 마운드에 서는 대신, 초대형 전광판에 등장해 경기의 신호탄을 쏘는 공을 던졌으며 이는 가상인간 중에서는 최초 도전이다.

탄생 한계를 극복하기 위한 이미지 쇄신 작업일까. 업계로선 버추얼 아티스트들의 움직임과 동선이 제한적이라는 선입견에서 나아가, 이들에게 격렬한 생동감을 부여함으로써 버추얼 아티스트 시장 규모를 확장 시킨다는 방침이다.

그러나 인공지능 로봇 건에 관련한 ‘불쾌한 골짜기’는 여전히 간과할 수 없는 대목이다. 인간이 자신과 비슷한 존재를 볼 때 호감도가 하락했다가 다시 상승한다는 해당 이론에 따라, 특정 시점에는 가상인간이 사람과 비슷한 만큼 경제적 효과는 반감하리라는 관측도 있다. 현재로서 디지털 휴먼 업계 관계자들의 의지는 어떨까. 이들은 설계와 활용이 아직 무궁무진한 블루오션인 만큼, 우선적으로 해당 기술의 발달 자체에 총력을 기울이겠다는 계획이다.

@3

[티브이데일리 이기은 기자 news@tvdaily.co.kr / 사진=가상인간 인스타그램, 방송 화면 캡처]



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