게임업계, 2분기 신작 흥행으로 희비 갈렸다

이윤정 기자 2022. 8. 12. 16:08
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신작 흥행이 2분기 게임업계 희비를 갈랐다. 넥슨, 카카오게임즈 등은 신작 성공으로 호실적을 기록했지만 코로나19 특수가 끝난 뒤 신작 흥행에 실패한 게임사들은 부진한 실적을 발표했다. 여기에 인건비, 마케팅비용 등 지출이 늘어난 점도 게임사들의 이익을 끌어내렸다. 게임사들은 하반기 대형 신작을 예고하며 반등을 노리고 있다.

게임계 맏형 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 중 넥슨과 엔씨소프트는 견조한 실적을 이어갔다. 12일 엔씨소프트는 2분기 매출은 작년 동기보다 16.85% 증가한 6293억원, 영업이익은 9% 늘어난 1230억원이라고 공시했다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 2분기에도 ‘효자’ 역할을 했고, 기존 ‘리니지’ 시리즈도 실적의 버팀목이 되고 있다.

넥슨 또한 신작 흥행으로 2분기 역대급 실적을 기록했다. 지난 9일 넥슨은 2분기 매출이 작년 동기 대비 50% 성장한 8175억원을 기록했다고 공시했다. 2분기 기준 신기록이다. 영업이익과 순이익은 각각 전년 같은 기간과 비교해 각각 47%, 176% 상승한 2204억원, 2401억원을 기록했다. 넥슨의 호실적 또한 신작이 끌고 기존 흥행작이 밀어주는 역할을 하면서 가능했다. 지난 3월 말 출시한 신작 ‘던전앤파이터 모바일’은 출시 초 양대 마켓 매출 1위에 올랐다. 또 ‘메이플스토리’ ‘피파 온라인’ 등 기존 흥행작도 매출 성장에 힘을 보탰다.

지난 1분기 10년 만에 분기 적자를 낸 넷마블은 2분기에도 적자를 벗어나지 못했다. 넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대에 미치지 못한 데다 인건비와 마케팅비 등 영업비용도 증가했다. 넷마블의 2분기 인건비와 마케팅비는 전년 대비 각각 22.7%, 43.8% 급증한 1897억, 1444억이었다. 매출이 늘었지만 비용도 함께 늘며 이익을 내지 못한 것이다. 넷마블은 하반기 6종의 신작 게임을 내세워 반등을 노리고 있다.

지난 1분기 호실적을 기록했던 중견게임사 2K(크래프톤, 카카오게임즈) 중 카카오게임즈만 2분기에 웃을 수 있었다. 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징’에 이어 신작 ‘우마무스메 프리티 더비’ 성공에 힘입어 분기 최대 영업이익을 달성했다. 매출은 3388억원으로 작년 동기 대비 161.68%, 영업이익은 810억원으로 900.2% 늘었다. 반면 크래프톤은 시장 기대치에 못 미치는 성적표를 받아들었다. 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 각각 7.8%, 6.8% 감소한 4237억원, 1623억원을 기록했다.

그외 중견게임사들도 대부분 저조한 실적을 기록했다. 컴투스의 2분기 영업이익은 37억7900만원으로 전년 동기 대비 65.6% 급감했다. 펄어비스는 영업손실 42억900만원으로 적자를 기록했다. 지난해 ‘쿠키런: 킹덤’ 성공으로 코스닥 상장 6년 만에 흑자전환했던 데브시스터즈는 22억원의 영업손실을 내며 적자로 전환했다. 게임업계 관계자는 “코로나19 유행 기간 동안 재택근무 기간이 길어지면서 게임업계 전반적으로 신작 출시가 지연됐고, 블록체인게임에 매진했던 게임사들은 관련 시장이 얼어붙으면서 부진한 실적을 기록하고 있다”면서 “올해 인건비, 마케팅 비용이 늘어난 만큼 하반기 신작 성공으로 매출을 끌어올리는 수밖에 없다”고 말했다.

이윤정 기자 yyj@kyunghyang.com

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