크래프톤 "신작 2종으로 글로벌 영향력 높일 것"

최은상 기자 2022. 8. 11. 18:22
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배그모바일인디아 정상화 위해 인도 관계당국과 협력 중

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 배틀그라운드(모바일, PC)의 매출이 여전히 성장 중이며 성수기인 3분기는 2분기보다 더 높은 매출을 달성할 것으로 전망했다. 아울러 신작 게임 2종을 게임스컴에서 발표해 글로벌 영향력을 확대할 방침이라고 밝혔다. 

크래프톤은 연결 재무제표 기준 상반기 매출 9467억원, 영업이익 4742억원, 당기순이익 4392억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기와 비교해 매출, 영업이익, 당기순이익 각각 3%, 18%, 31% 성장한 수치다. 

배 CFO는 "펍지 모바일, PC, 콘솔의 무료화 전환은 약 2700만 명의 신규 유저가 펍지를 새롭게 경험하는 계기가 됐다"고 언급했다. 그는 "모바일 사업의 대규모 트래픽 기반으로 수익화 속도를 높이고 모바일 전체 평균 ARPPU(지불 유저 월 평균 결제액)가 작년 하반기 대비 10% 이상 확대됐다"며 매출 상승에 대한 배경에 대해 설명했다. 

이어 그는 펍지 IP의 라이프 사이클 확장을 위한 E스포츠 사업은 3년 만에 재개한 글로벌 국가대항전 '펍지 네이션스 컵'이 온라인에서 역대 최대 UV인 180만 명을 돌파했고, 방콕의 오프라인 대회 현장에도 약 2만 명 이상이 방문했다고 언급했다. 포스트 팬데믹 이후 환경에서도 펍지 E스포츠에 대한 높은 관심과 콘텐츠적 재미를 확인할 수 있었다고 덧붙였다.

이어 배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI) 퇴출에 대해 설명했다. 조 CFO는 "지난 7월 28일 인도 정부로부터 양대 앱스토어에서 '배틀그라운드 모바일 인디아'의 다운로드를 제한하는 한시적 차단 조치 받은 상황"이라고 설명했다. 

그는 "당사는 인도 정부의 우려를 이해하고 존중하며 엄격한 데이터 보안 기준과 모니터링을 통해 다시 배틀그라운드 모바일 인디아를 현지 이용자들이 즐길 수 있는 방안을 마련하기 위해 충실히 관계당국과 협력하고 있다"고 밝혔다. 

하반기 신작 게임 출시 계획에 대해서도 언급했다. 올 하반기 얼리액세스와 정식 출시를 목표로 막바지 준비에 속도를 높이고 있다고 언급했다. 그는 "8월 말 게임스컴 오프닝 라이브를 통해 '프로젝트M'의 정식 게임명 및 세계관 공식 트레일러를 공개하고 런칭 캠페인을 본격화할 계획"이라고 전했다.

아울러 '칼리스토 프로토콜'도 게임스컴에서 신규 게임영상 공개를 통해 출시 이전까지 기대감을 높여갈 게획이라고 밝혔다.  크래프톤은 이번 행사를 계기로, 북미 지역에서 준비 중인 강력한 신규 IP를 공개하는 동시에 트리플A급 게임 제작과 퍼블리싱 역량을 글로벌적으로 알려 게임 산업 내 핵심 플레이어로 중장기적 영향력을 확대할 방침이다. 

크래프톤의 차기 글로벌 메가IP '눈물을 마시는 새'에 대해서는 "지난주 공개된 신규 프로젝트 사이트를 통해 원작 스토리 기반 비주얼 아트원과 세계관 게임 제작 방향성을 일부 공개했다"고 언급했다. 지난 20년간 눈물을 마시는 새가 팬들에게 꾸준히 사랑 받아온 만큼 국내에서는 크래프톤이 2년 간 진행해 온 시각적 결과물을 연내 아트북 형식으로 선보일 것이라고 밝혔다. 또한 해외에서는 글로벌 탑 큐레이터가 참여한 그래픽 노블을 내년 상반기 중 영향력 높은 현지 플랫폼을 선보여 아직 생소할 수 있는 글로벌 시장을 공략할 것이라고 전했다. 

그 외에도 버추얼 휴먼 'ANA'에 대해서도 언급했다. 현재 크래프톤의 자체 기술력으로 개발한 버츄얼 인플루언서 ANA는 현존하는 버츄얼 휴먼 중 가장 자연스러운 모습을 갖췄다고 강조했다. 조 CFO는 "ANA는 글로벌 시장을 목표로 제작했고 곧 공개될 오리지널 음악 및 뮤직비디오 발매를 시작으로 엔터테인먼트 영역에 크래프톤의 사업 확장을 가속화 할 것이다"고 밝혔다.

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Q. 배틀그라운드 PC 버전의 트래픽 등 수치를 무료화 이전 수준보다 더 끌어올릴 수 있을 것으로 전망하는가?

무료화 직전 대비 유저가 약 80% 늘었다. 배틀그라운드 PC 무료화를 통해 유저풀을 넓히는 의의는 현재 달성했다. 실질적으로 중요한 부분은 신규 유저들의 잔존률과 패키지 구매율이다. 

2분기에는 신규 유저를 끌어오는 데 집중했다면 3분기는 대형 업데이트와 매출을 높일 수 있는 신규 BM을 준비했다. 실적 발표 당시에도 말씀드렸다시피 제작소를 통해 매출이 올라간 것을 확인헀다. 궁극적으로 무료 이후 유저풀과 매출을 늘리기 위해 노력하고 있다. 

 

Q. 내년 주요 신작 라인업 및 인게임 영상 공개 일정이 있다면 공유 부탁한다. 

다양한 게임 회사들이 현재 신작 게임의 트레일러 및 인게임 영상을 공개 예정이다. 크래프톤도 많은 고민을 했다. 하지만 게임 출시에 앞서 중요한 것은 영상을 잘 만드는 것 보단 재밌는 게임을 만드는 것이라고 생각한다.

크래프톤과 독립 스튜디오에서 15개 정도의 신작을 인큐베이팅하고 있다. 이 중에서 마일스톤 리뷰를 통과하지 못한 사례도 있을 것이고 충분히 잘 만들어져 시장에 출시되는 작품도 있을 것이다.

내부적으로 용인하는 퀄리티까지 온 작품에 대해서만 출시와 관련해 효과적인 타임라인에 따라 인게임 영상이나 트레일러를 공개할 예정이다. 칼리스토 프로토콜 공개 때도 그랬듯이 영상을 공개하는 것보다 실제 게임을 잘 만들자는 생각이다.

 

Q. 산하 스튜디오와 개발팀의 관리는 어떻게 진행하고 있는지?

칼리스토 프로토콜은 크래프톤에게 재무적 성과 이상의 의미를 가지고 있다. 글렌 스코필드가 게임 스튜디오를 설립할 떄 협력하고 투자하고, 무엇보다 개발진에게 자율성을 부여해서 제작하고 싶은 게임을 제작하도록 지원해왔다.

이는 글렌 스코필드와 같은 경험있는 트리플A급 개발자들이 크래프톤과 함께하고 싶어했던 이유라고 생각한다. 창의성의 중요성 그리고 바텀업으로 개발하는 문화를 존중하는 모습을 보여준 계기라고 생각한다. 

 

Q. 차기작 확장을 위한 특정 판매량 목표치가 있는지?

칼리스토 프토토콜은 현재 사전 기대감을 잘 쌓고 있다. 특히 서구권 팬층의 전폭적인 지지를 받고 있다. 지난 2년간 트리플A급 타이틀이 시장에 많이 나와있지 않았던 상황이었지만, 플랫폼 홀더들의 칼리스토 프로토콜에 대한 기대와 적극적인 지원을 받고 있는 상황이다. 

다만 현재 "몇 장이 팔릴 것이다" 등의 판매량적인 측면은 논의하고 있지 않다. 더 중요한 것은 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 칼리스토 프토로콜을 런칭하고 끝나는 것이 아닌 또다른 라인업을 빌딩해나갈 수 있는 글로벌적 기대감을 형성하는 것이다. 현재는 메타크리틱 평점 등에 더 집중하고 있다. 판매량 목표치에 대해 말씀드리긴 어려울 것 같다. 

 

Q. 펍지 모바일의 매출 수치가 많이 떨어진 것으로 파악되어 우려가 있다. 매출을 향후 몇 월부터 올라갈 것으로 예상하는지?

7월부터 블랙핑크 인게임 콘서트 진행 및 이집트 테마 업데이트 등으로 실질적인 트래픽 반등이 있었다. 7월 뿐 아니라 3분기 자체가 2분기에 비해 성수기이기 때문에 2분기에 비해 매출 상승에 대해 긍정적으로 바라보고 있다. 

anews9413@gametoc.co.kr

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