2Q 암울한 게임업계..넥·카 웃고 넷·크 울었다
2분기 게임업계가 '부진의 늪'에 빠졌다. 매출 성장을 이끌 신작은 없는데 신사업 투자와 인건비 부담은 늘어난 여파다. 반대로 신작 흥행에 성공한 게임사는 역대 최고 실적을 썼다. 다만 하반기엔 대부분의 게임사가 신작을 내놓는 만큼 진검승부가 예상된다.
11일 업계에 따르면 넷마블은 올 2분기 매출 6606억원, 영업손실 347억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 14% 늘었으나 영업이익은 적자전환했다. 이는 시장 기대치를 크게 밑도는 실적이다. 지난 1분기 10년 만에 적자를 기록한 데 이어 2분기에도 암울한 성적표를 받은 셈이다. 환율상승으로 외화 차입금 관련 환산손실이 증가하며 1205억원의 당기순손실도 기록했다.
크래프톤은 2분기 매출이 4237억원, 영업이익 1623억원을 기록했다. 지난해 같은 기간보다 각각 약 8%, 7% 감소한 수치로, 시장 기대치를 밑돌았다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤 2분기 매출 추정치는 4636억원, 영업이익은 1670억원이다. 양사 모두 대형신작 부재 속 인건비·마케팅비 증가가 발목을 잡았다. 도기욱 넷마블 대표는 "그룹 차원에서 인력 추가증가를 제한할 것"이라고 말했다.
컴투스는 2분기 매출이 1934억원으로 역대 최고치를 찍었으나, 영업이익(38억원)이 전년 동기 대비 65.5% 급감했다. 위지윅스튜디오 등 미디어 자회사의 외주제작이 늘며 외주용역비가 28배 이상 증가한 영향이다. 펄어비스는 매출 940억원, 영업손실 42억원을 기록했다. 중국에 진출한 '검은사막 모바일'이 기대 이하로 성적으로부진한 가운데 자사주 상여 등 인건비가 1년 전보다 10% 늘었다.
카카오게임즈도 사상 최대 영업이익을 거뒀다. 2분기 매출은 약 3388억, 영업이익은 810억원으로 지난해 같은 기간보다 각각 162%, 900% 폭증했다. '오딘: 발할라 라이징' 대만 진출 성과에 지난 6월 선보인 '우마무스메 프리티더비' 초기 매출이 더해진 영향이다. 우마무스메 초기 일평균 매출은 10억원대로 추정되나, 지난달 업데이트 직후 150억원 규모로 성장한 만큼 3분기 실적 기대감도 커지고 있다.
부진했던 넷마블·크래프톤 등도 3분기 신작을 대거 쏟아낸다. 넷마블은 블록체인 게임 '모두의마블: 메타월드'를 비롯해 총 6종의 신작을 내놓는다. 크래프톤은 글로벌 게임플랫폼 스팀(Steam)에 '프로젝트M'을 얼리엑세스(앞서 해보기)로 선보이고, '칼리스토 프로토콜'을 12월 글로벌 출시할 예정이다. 컴투스도 오는 16일 '서머너즈워: 크로니클'을 국내에 공개한다.
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