컴투스, 2Q 역대 최대 매출..하반기 신작·신사업 '박차'

임영택 2022. 8. 11. 10:12
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8주년 '서머너즈워'·야구게임에 미디어콘텐츠사업도 성장세
신작 '크로니클'·메인넷 '엑스플라' 출격..컴투버스도 본격화

컴투스(대표 송재준, 이주환)가 지난 2분기에 역대 최대 매출을 달성했다. ‘서머너즈워’와 야구게임 라인업의 호조에 미디어 콘텐츠 분야 연결 자회사 성과가 합쳐진 결과다. 컴투스는 하반기에도 신작 ‘서머너즈워: 크로니클’을 앞세워 실적 상승세를 이어간다는 계획이다. 내년 매출 목표는 1조2000억원을 제시했다.

11일 컴투스는 지난 2분기에 연결기준 매출 1934억원, 영업이익 38억원, 당기순이익 149억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년동기 대비 매출은 26.5%, 당기순이익은 42.4% 늘고 영업이익은 65.6% 감소한 결과다. 전분기 대비로는 매출이 45.1% 증가하고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다.

컴투스의 역대 최고 분기 매출 달성에는 출시 8주년을 맞은 ‘서머너즈워’의 견조한 흥행 실적와 신작 ‘컴투스프로야구V22’의 출시를 포함한 야구게임 라인업의 성장, 연결 편입된 미디어 콘텐츠 사업의 성과가 복합적으로 작용했다.

컴투스는 “‘서머너즈워’는 8주년 효과로 매출이 전년동기 대비 약 7% 성장하고 야구게임은 전년동기 대비 약 28% 성장해 분기 매출 300억원을 달성했다”라며 “야구게임은 연매출 1억달러 달성이 기대되고 있다”라고 설명했다. 이어 “미디어 콘텐츠 사업의 지속적 투자도 성과를 올리며 위지윅스튜디오 및 마이뮤직테이스트 등 주요 계열사의 실적 반영으로 577억 원의 미디어 콘텐츠 분야 매출이 기록됐다”라고 덧붙였다.

지역별 매출은 해외 1149억원, 국내 785억원이다. 해외 매출의 경우 ‘서머너즈워’ 8주년 효과와 야구게임 라인업의 성장세에 힘입어 전분기 대비 51% 늘었다. 국내 매출은 미디어 콘텐츠 분야 연결 종속 회사 편입 효과로 전분기 대비 37.1%, 전년동기 대비 119.7% 성장했다.

영업비용은 1896억원이다. 마케팅 비용은 ‘서머너즈워’ 8주년 및 야구게임 신작 출시 등으로 전분기 대비 236.7% 증가한 224억원을 기록했다. 인건비는 효율적인 인력 관리로 전년동기 대비 50.5% 늘었지만 전분기 대비로는 0.4% 증가한 385억원을 기록했다.

컴투스는 하반기에는 신작 ‘서머너즈워: 크로니클’ 출시와 함께 그룹 자체 블록체인 메인넷 ‘엑스플라’ 론칭, 메타버스 ‘컴투버스’의 오피스 베타버전 입주 등을 통해 성장 발판을 마련한다.

올해 최고 기대작 중 하나인 ‘서머너즈워: 크로니클’은 오는 16일 국내 시장 출시 이후 11월 중 글로벌 시장에도 출격한다. 컴투스는 소환사와 소환수의 다양한 조합을 통한 차별화된 재미를 제공하는 ‘크로니클’의 게임성을 앞세워 국내외 시장을 공략한다. PC 버전을 제공해 모바일과의 크로스플레이도 지원한다.

컴투스 그룹 자체 블록체인 메인넷 ‘엑스플라’는 오는 19일부터 본격 가동한다. ‘엑스플라’는 웹2에서 웹3으로 넘어가는 과정에서 필요한 기반 기술을 제공하는 가교 역할을 하는 것이 목표다. 텐더민트 기반 기술을 활용하고 이더리움 가상 머신(EVM) 호환 모듈을 탑재해 편의성과 안정성, 확장성을 모두 확보했다.

여기에 메타버스 ‘컴투버스’는 파트너사 확장과 함께 400억원 규모 전략적 투자 유치를 진행 중이다. 영실업, 채널A, MBN, 브랜드엑스코퍼레이션 등의 신규 파트너사를 확보했으며 유수의 기업과 추가 파트너십을 논의 중이다. 올해 하반기 오피스 베타버전 컴투스 그룹 입주가 예정됐고 내년 1분기에는 오피스와 컨벤션센터 구축, 3분기에는 주요 파트너 서비스 구축, 2024년 1분기에는 개인 및 소상공인 대상 서비스도 제공한다. 오는 25일 미디어데이를 개최하고 주요 계획과 추진 현황도 공개할 예정이다.

또 위지윅스튜디오, OTT 드라마 ‘블랙의 신부’의 제작사 이미지나인컴즈, 세계 공연 시장을 이끌고 있는 마이뮤직테이스트 등 콘텐츠 밸류체인을 구성하는 그룹사들의 전략적 시너지를 통한 글로벌 미디어 콘텐츠 시장 공략도 강화한다.

컴투스는 “게임사업의 블록체인 기술 결합과 미디어 콘텐츠 및 메타버스 사업 실적을 더해 매출 성장을 이룰 계획”이라며 “컴투스 그룹 역량을 집중해 K콘텐츠 글로벌 리더로 확장할 예정으로 게임과 드라마, 케이팝으로 이어지는 케이콘텐츠 밸류체인을 구축 중”이라고 밝혔다. 이어 “컴투스 그룹의 메인넷 ‘엑스플라’를 기반으로 영역을 확장하고 컴투버스와 연결해 글로벌 사용자들에게 다가갈 것”이라며 “온오프라인 경계를 허물고 웹3 정신을 바탕으로 글로벌 시장을 선도하겠다”라고 덧붙였다.

컴투스는 하반기 마케팅 비용은 신작 출시에 따라 상반기 대비 30~35% 늘어날 것이라고 예측했다. 상반기 마케팅 비용은 283억원이다.

컴투스는 “‘크로니클’의 글로벌 출시에는 각 국가별 최적화된 마케팅을 진행할 수 있도록 역량을 집중할 것”이라며 “글로벌 탑티어 파트너와 협업도 예정”이라고 설명했다.

또 미디어 콘텐츠 분야를 비롯한 투자 성과도 점차 개선될 것으로 내다봤다. 게임사업의 글로벌 흥행 경험을 바탕으로 케이 콘텐츠를 글로벌 시장에 제공해 사업을 확장한다는 전략이다. 메타버스 사업과 블록체인도 연계한다. 이를 통해 이익률 개선과 매출 성장세을 이어갈 방침이다. 위즈윅스튜디오도 연말까지 별도 기준 영업이익 손익분기점을 맞춘다.

컴투스 송재준 대표 “최근 뉴욕 월스트리트 기관 투자자들과 미팅해 컴투스의 블록체인 비전과 웹3 게임, 컴투버스, 케이콘텐츠 투 글로벌 전략을 소개하고 많은 글로벌 투자자들이 공감을 얻는 것 같다”라며 “글로벌 관점에서 우리처럼 빠르게 진행하는 회사가 드물기에 많이 주목을 받은 것 같으며 앞으로도 빠르게 비전 달성을 위해 적극적으로 매진하겠다”라고 밝혔다.

[임영택 게임진 기자]

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