원작 팬이 뜯어본 '세븐나이츠 레볼루션' 장단점은?

김영찬 객원기자 2022. 8. 5. 09:39
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

영웅 변신의 재미와 수준 높은 그래픽 눈에 띄는 웰메이드 MMORPG

'세븐나이츠'의 영웅들을 직접 조작해 필드를 누비고 적들과 실시간 전투를 한다면 어떤 기분일까? 개인적으로 즐긴 모바일 게임 중 가장 재밌게, 오래 한 게임을 선택하라면 세븐나이츠가 1순위다.

"뭐가 그렇게 재밌었어?"라는 질문을 받으면 2014년으로 돌아가야 한다. 지금이야 모바일 수집형 RPG가 셀 수 없을 정도로 많지만 당시에는 유니크했다. 세븐나이츠는 신선하기도 했고 예쁜 캐릭터들과 화려한 스킬 연출 등 유저들을 매료시키는 요소가 충분했다.

'세븐나이츠 레볼루션'이 지스타 2019에서 공개된 지 꽤 오랜 시간이 지났다. 출시 전 세븐나이츠 리부트 업데이트 소식이 들려와 신나게 접속했지만 적응하지 못해서 포기했고 세븐나이츠2도 기대에 못 미쳤다. 그렇게 세븐나이츠라는 IP 자체가 머릿속에서 희미해질 무렵 세븐나이츠 레볼루션의 출시일이 확정됐다. 론칭 트레일러와 쇼케이스를 보자마자 세븐나이츠의 추억이 떠올랐다. 그리고 고민 없이 다시 한번 세븐나이츠의 영웅들을 만날 준비를 했다.

세븐나이츠 레볼루션에 관심을 가지게 된 가장 큰 이유는 원작의 감성을 잘 구현한 비주얼이었다. 세븐나이츠2에서도 충분히 수려한 그래픽을 선보였지만 현실적인 모델링에 집중했기 때문에 세븐나이츠 팬 입장에선 괴리감이 느껴졌다. 반면, 세븐나이츠 레볼루션은 고퀄리티의 카툰 렌더링 그래픽으로 원작 팬들의 향수를 자극했다. 원작을 모르는 유저들에게도 비주얼 관련 평가는 매우 긍정적이다. 

 

- 여신 셀라스와 세븐나이츠

 

■ 최고의 재미는 영웅 변신을 활용한 전투 시스템

아마도 '변신'이라는 단어에 거부감부터 드는 유저들이 많을 것이다. 아무래도 최근에 변신이라는 소재는 지나친 과금을 유도하는 이미지가 떠오른다. 결론부터 말하면 세븐나이츠 레볼루션에서는 변신이 가장 흥미를 끄는 장치였다. 영웅 변신을 통한 태그 전투다.

세븐나이츠에서 애정을 가지고 육성했던 영웅들을 이번 작품에서는 직접 조작하며 전투를 펼칠 수 있다는 것만으로도 흥분되는 일이다. 영웅 하나가 아니라 셋을 활용한다는 것은 매력도가 올라갈 수밖에 없다.

세븐나이츠를 재밌게 즐겼던 유저의 시선을 내려놓고 바라봐도 전투 자체는 흠잡을 곳 없이 잘 만들었다. 기본적으로 자동 전투를 지원하지만 유저의 컨트롤이 꽤 큰 비중을 차지한다. 높은 난이도의 시나리오나 보스와의 전투에서는 방심하고 회피하지 않으면 곧 차가운 바닥에 쓰러진다.

회피뿐만 아니라 공격도 수동 전투를 했을 때의 이점이 큰 편이다. 논타겟팅 기반이기 때문에 실시간으로 보스의 공격을 회피하면서 차징 스킬을 적재적소에 활용하거나 무빙샷을 하는 등 수동 전투로 캐릭터의 능력을 발휘했을 때 쾌감이 컸다.

세븐나이츠 레볼루션의 핵심인 속성 시스템은 흔히 볼 수 있는 꼬리를 무는 상성 시스템이 아니라 두 가지의 속성이 서로 카운터 관계를 가지고 또 다른 속성과 시너지를 내는 독특한 방식이다. 심도 있는 전략 구상과 전투를 가능하게 만든 요소다. 시너지를 내는 속성들을 조합하면 속성 반응 스킬을 사용할 수 있고 그 스킬들을 활용하면 큰 대미지를 주면서 몬스터에게 빙결, 석화 같은 효과를 부여할 수 있다. 즉, 상황에 따라 속성에 맞게 덱을 구성하는 것이 핵심이다.

- 복잡한 구조로 처음에는 다소 어렵게 느껴질 수 있는 속성 시스템
- 속성 반응 스킬을 활용하면 큰 대미지를 줄 수 있다.

 

■ 확실한 스펙업 수단인 전리품과 도감 시스템

전리품 시스템을 겉으로만 확인하면 타 게임에서 본 듯하다. 잘 살펴보면 분명히 다른 점을 발견한다. 유저에게 동기부여를 해주는 역할이다. 전리품도 변신 시스템처럼 일부 유저들에게는 거부감이 들 만한 요소다. 게임을 제대로 파악하지 못했을 땐 그런 생각이 들 수 있지만 세븐나이츠 레볼루션 전리품은 매우 쉽게 구성되어 있었다.

덕분에 스펙업 욕구도 불타올랐다. 메인 퀘스트, 인연 퀘스트, 던전 보상만으로 성장에 필요한 아이템을 대부분 얻을 수 있어 직관적이고 편안했다. 던전 반복 빈도는 개인마다 차이가 발생할 수 있지만, 무리한 수준은 아니다. 

특히, 던전 입장 재화만 보유했다면 매우 쉽게 각종 능력치를 챙길 수 있어 영웅 카드나 장비보다 오히려 더 좋은 스펙 상승 수단이라는 생각이 들었다. 이때 전리품 수집을 달성하면 단계별로 영웅 소환 재화를 제공하기 때문에 반드시 진행해야 한다.

- 대부분의 아이템은 던전을 통해 얻을 수 있다.
- 메인 퀘스트와 인연 퀘스트를 클리어하면 아주 쉽게 능력치를 얻을 수 있다

 

■ 과도하지 않은 성장 콘텐츠

세븐나이츠 레볼루션도 요일별로 배치된 보스를 공략하거나 던전을 반복해서 클리어하는 콘텐츠들로 구성되어 있지만, 전혀 부담스럽지 않게 설계됐다. 영웅 보스와 거대 보스 모두 전투력이 조금 모자라더라도 제압기 영웅만 잘 구성해 간다면 충분히 클리어 가능했다. 보스들의 패턴도 억지스럽지 않아서 플레이하는 유저가 오로지 재미만을 느낄 수 있도록 한 개발진들의 노력을 엿볼 수 있다.

거대 보스와 영웅 보스에서 유저들에게 화려한 제압기 연출과 컨트롤하는 손맛을 느끼게 했다면 반대로 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠도 있다. 장비와 성장 재화를 수급할 수 있는 '룬 모험'과 속성 강화에 사용되는 정수를 얻을 수 있는 '넥서스 사냥터'가 대표적이다. 두 콘텐츠 모두 매우 쉬운 난이도로 이뤄져 있어 자동 사냥으로도 충분히 재화들을 파밍할 수 있었다.

앞서 말한 콘텐츠들 모두 많은 게임에서 볼 수 있는 익숙한 소재지만 자세히 들여다보면 유저들에게 부담을 주지 않으려는 배려다. 적당히 동기부여를 해서 재화 수급도 즐겁게 할 수 있고 영웅 보스에서는 가슴이 웅장해지는 연출과 손맛 있는 컨트롤로 재미가 증폭됐다. 새로운 시도나 과감한 변화는 없었지만 기존의 재료들로도 충분히 재밌는 콘텐츠를 제공할 수 있다는 걸 보여줬다.

- 제압기를 활용하는 모습

 

■ 세븐나이츠 레볼루션 흥행 포인트는?

정말 오랜만에 모바일 게임을 밤새 즐겼다. 5일 내내 잠깐 즐겼다고 생각하다가 시계를 보면 새벽 6시였다. 세븐나이츠의 팬 입장에서 보면 충분히 재밌는 게임이지만 팬이 아닌 일반 유저들의 시선으로 본다면 아직은 물음표가 생길 수 있다. 자세히 들여다보면 합리적이고 부담감 없이 구성되어 있지만 외부에서 바라본다면 변신, 컬렉션 같은 시스템은 분명 거부감 요소이기 때문이다.

단점들도 분명 존재한다. 쉬움으로 메인 퀘스트를 클리어하면 이후 보통 난이도와 어려움 난이도를 같은 스토리로 반복해야 한다는 점이 가장 아쉬웠다. 또한 컨트롤로 어느 정도 극복은 가능하겠지만 결국 스펙 차이 때문에 한계를 느끼는 구간이 존재한다. 이때 실시간 PvP와 제압기를 사용하기 위해 필요한 영웅들을 확률적으로 뽑아야 하는 등 해결해야 할 문제들도 꽤 보였다.

저력은 있다. 익숙한 재료들로 맛있는 콘텐츠들을 선보였고 이후 업데이트될 3대3 영웅전, 길드 전장, 스페셜 던전, 룬 보스 등 기대할 만한 콘텐츠들도 충분하다. 론칭 1주일 만에 PD가 직접 개발자 노트로 문제점에 대해 공유하고 향후 방향성과 업데이트 소식을 전하는 소통 방식도 호감을 준다. 유저 의견을 잘 피드백해서 세븐나이츠의 명성에 걸맞은 운영을 보여준다면 장기 흥행작 라인업에 이름을 올리는 것도 어렵지 않아 보인다.

- 성장 재화와 룬 모험 입장 재료를 얻을 수 있는 넥서스 사냥터

presstoc01@gmail.com

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?