[ER 톡!] 에스텔 '듀오·스쿼드 활용 가치 충분'

서동규 객원기자 2022. 8. 2. 15:59
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'운용 난이도 높은 편' 판단력, 방패 스킬 숙련도에 따라 성능 격차 벌어져

- 이터널 리턴 에스텔 공식 트레일러

"이 실험체가 다른 탱커들에 비해 경쟁력이 있을까?"

드디어 기다리던 '에스텔'이 루미아 섬에 도착했습니다. 개발팀이 "아군을 위한 든든한 실험체를 만들고 싶었다"고 말할 정도로 진짜배기 탱커가 추가된다는 소식에 기자를 포함해 많은 유저가 기대했던 실험체죠. 설레는 마음으로 업데이트 당일에 바로 게임을 실행해 에스텔을 플레이했습니다.

첫날 플레이했을 때 느낀 점은 솔로에선 우승하기가 힘든 구성이었습니다. 듀오와 스쿼드에서는 트레일러를 보고 구상했던 만큼 아군 보호가 쉽진 않았습니다. E와 R스킬이 아군을 보호하는 핵심 스킬인데 E스킬 사용 도중 Q스킬로 스턴 효과를 부여하면 방패가 즉시 풀려버리고 R스킬을 아군에게 사용하면 시전 시간 3초 동안 인원 공백이 생기기 때문이죠. 막상 아군을 지키기 위해 스킬을 사용하면 정작 에스텔이 적극적인 움직임을 취할 수 없으니 아이러니하게 느껴졌습니다.

게다가 첫날에는 플레이 도중 스킬 버그가 종종 발생해 첫 인상이 만족스럽진 않았습니다. 23일 핫픽스로 버그 현상들이 대거 수정됐지만 기대감이 워낙 컸던 탓인지 아쉬움이 크게 남았죠.

지속적으로 에스텔을 다뤄봤지만 확실히 솔로 모드에선 활약하기 힘들었습니다. 그나마 부족한 부분을 보완할 수 있는 듀오, 스쿼드 조합을 찾는다면 탱커로서의 효용 가치는 분명 존재했어요. 중요한 것은 "이 캐릭터를 제대로 사용하려면 전황을 바라보는 넓은 시야와 판단력이 매우 중요하다"는 것을 느꼈죠. 탱커라 단순하게 보일 수 있어도 깊게 들여다보면 스킬 구성과 메커니즘이 굉장히 복잡한 캐릭터였습니다.

 

"스킬 구성은 어때?"

에스텔의 패시브인 '사명감'은 2가지 효과를 가지고 있습니다. 색다른 구성에 신기했어요. 첫 번째 효과인 '소방도끼'는 에스텔의 기본공격 피해를 20%% 감소시키는 대신 기본 공격속도를 30% 증가시키는 효과를 지니고 있습니다. 후술할 '진압(Q)'과의 시너지가 좋은 편이었죠.

두 번째 효과인 '소생'은 반경 8M 아군과 자신의 체력 재생 효과를 증가시키는 효과를 지니고 있습니다. 추가로 쓰러진 아군을 소생시킬 때 에스텔은 방해 효과 면역 상태가 되며 에스텔에 의해 소생된 아군은 더 많은 체력을 회복한 상태로 소생해서 변수 창출에 굉장히 유용했어요. 또한, 소방관의 콘셉트에 적절한 구성이라는 생각이 들었죠. 이때 아군 소생 효과는 쿨타임이 존재하기 때문에 사용 시 주의가 필요합니다.

에스텔의 Q스킬 진압은 총 2번을 사용하는 스킬입니다. 처음 사용하는 Q스킬은 '진압 I'로 다음 기본 공격의 사거리가 증가하며 해당 기본 공격은 추가 피해를 입히고 이후 '진압 II'를 곧바로 사용할 수 있죠. 중요한 점은 진압 I을 적중시킨 후 2초 뒤 진압 II를 적중시키면 대상에게 0.5초 동안 기절 효과를 부여합니다. 총 2번의 평타를 강화시켜주는 스킬이지만 이를 연속으로 사용하는 것보다 진압II의 기절 효과를 노려 적절한 텀을 두고 사용하는 것이 중요해요.

에스텔의 W스킬 또한 2가지 스킬로 구성되어 있었는데요. 먼저 일반적인 상황에서 사용할 수 있는 '선제대응(W)' 스킬은 전방 범위를 내려찍으며 피해를 주고 적에게 둔화 효과를 적용시킵니다. 스킬의 모션이 굉장히 빠르기 때문에 사거리에 적이 있다면 안정적으로 둔화 효과를 적용시킬 수 있었죠. 사용할 때 에스텔이 살짝 약진하기에 소소한 돌진기로도 활용할 수 있었습니다.

그리고 '방패방어(E)'와 연계해 사용할 수 있는 또 다른 W스킬인 '긴급진화(W)'스킬은 후술할 '방패방어(E)' 사용 중 시전할 수 있는 별개의 스킬입니다. 실제로도 플레이했을 때 선제대응(W) 스킬과 쿨타임이 개별적으로 적용되는 부분을 확인할 수 있었죠. 

해당 스킬 사용 시 전방에 소화액을 뿌리며 이동할 수 있습니다. 이때 캐릭터의 방향은 바꿀 수 없으며 이동만 가능한데요. 적은 이 소화액에 맞으면 시야 감소 효과에 걸리고 많이 타격될 수록 시야 감소량이 점점 늘어나게 됩니다. 최대한 적에게 많이 타격할수록 좋은 스킬인만큼 적이 쉽게 피할 수 있는 스킬이니 에스텔을 플레이할 때 신경 써서 최대한 많이 맞추면 좋은 효과를 기대할 수 있었어요.

에스텔의 핵심 스킬인 방패방어(E) 또한 2가지의 스킬 구성으로 이루어져 있었습니다. 4초 동안 전방에 방패를 펼치고 스킬 사용 직후 0.5초 이내의 공격은 모두 피해를 받지 않고 막아낼 수 있는데요. 에스텔의 탱킹을 책임지는 스킬이라 해당 스킬의 숙련도에 따라 성능이 크게 좌우됐습니다. 즉, 방패방어를 적재적소에 키는 판단력이 필요하죠.

플레이하면서 느꼈던 가장 중요한 점은 에스텔의 방패 방향과 적의 공격 방향이 무조건 일치해야 한다는 것입니다. 에스텔의 방패가 막아주지 않는 방향은 대미지 감소가 적용되지 않아요. 게다가 아군 보호 지대의 범위가 넓은 편이 아니라서 제대로 활용하려면 아군들도 에스텔의 스킬을 어느정도 이해할 필요가 있었요.

또다른 E스킬인 방패돌진(E)은 방패방어 스킬 사용 중 E버튼을 다시 입력하는 방식으로 1번만 사용 가능합니다. 한번에 먼 거리를 이동할 수 있는 스킬이라 돌진, 후퇴 모두 유용했죠. 

에스텔의 궁극기인 '헬기호출(R)'은 자신과 아군 둘 중에 하나를 선택하고 사용할 수 있었으며 각각 효과가 다릅니다. 먼저 자신에게 사용할 경우 시전하는 즉시 에스텔 자신에게 보호막을 부여하고 헬기 지원 요청을 합니다. 헬기는 일정 시간 뒤 에스텔의 위치를 포착해 그곳에 물폭탄을 터뜨리고 일정 범위 내 적에게 피해와 둔화 효과를 입히죠. 넓은 범위에 둔화 효과와 피해를 제공해서 적의 진영을 붕괴시키는 용도로적합했고 에스텔 본인에게도 보호막을 제공하기에 더 오랜 시간동안 탱킹을 할 수도 있게 도와줬습니다.

다음은 에스텔 외의 아군 실험체에게 사용할 때입니다. 사용하는 즉시 아군에게 보호막을 부여하며 헬기를 호출하고 일정 시간 뒤 아군이 위치한 곳으로 빠르게 이동하며 아군에게 착지합니다. 착지하는 순간 일정 범위 내의 적들에게 피해를 입힘과 동시에 일정 시간 공중에 띄우는 효과를 가지고 있어 이니시에이팅으로 유용했어요. 목표점에 착지하는 시간이 필요하지만 보호막은 즉시 부여해 주기 때문에 세이브 상황이 자주 펼쳐졌으며 사거리 제한이 없기에 아군이 어디에 있든 사용해서 지원해 줄 수 있다는 것이 매력적이었습니다.

마지막으로 도끼 무기를 쓰는 실험체들의 공통 무기 스킬인 '피의 나선(D)'입니다. 적에게 기본 공격을 시전할 때마다 피의 나선 중첩을 1씩 증가시키며 최대 중첩(4중첩)이 되면 해당 스킬을 사용할 수 있죠. 사용 시 지정한 방향으로 이동하며 도끼를 휘둘러 범위 피해를 입히고 입힌 피해의 절반에 해당하는 체력을 회복하는데요. 에스텔은 진압도 평타 중첩을 쌓는 걸로 인정이 되기 때문에 비교적 발동이 쉬운 편이었어요. 피의 나선에는 소소한 체력 회복 효과도 있어 1선에 서게 되는 에스텔에게 체력 회복 효과는 쏠쏠하게 다가옵니다. 거기에 순간적으로 약진하는 효과도 있기 때문에 순간적인 이동 능력이 부족한 에스텔에게 정말 잘 어울리는 무기 스킬이었다고 느껴졌어요.

- 인게임 루트 기능에서 인기가 많은 루트 (ID : 613381)

 

"에스텔의 능력을 극대화할 수 있는 방법은?"

에스텔은 아군을 보호하고 적들의 행동을 제한하는 역할을 수행하기 좋은 스킬 구성을 가지고 있습니다. 따라서 솔로 모드보단 듀오나 스쿼드에서 강점을 발휘하기 좋다는 느낌을 받았어요. 이에 따라 에스텔은 방어적인 아이템 구성과 특성으로 팀의 전방을 든든하게 책임져주는 탱커로서의 역할이 두드러질 것 같습니다.

에스텔은 지속적으로 아군을 향해 진입하는 적들을 막아주거나 적의 주요 딜링 스킬들을 방패방어를 활용해 피해를 최소화하며 버티는 탱커로써 전망이 기대됩니다.

이터널 리턴에 순수한 탱커 역할을 수행할 수 있는 실험체들이 제한적이었을뿐더러 이 중 아군을 적극적으로 보호하는 스킬 세팅을 가진 순수 탱커형 실험체는 경쟁자가 사실상 없었기에 에스텔은 탱커 캐릭터를 주로 플레이하는 유저들에게 등장하기 전부터 많은 호응을 받았습니다.

 

"누구랑 조합하면 좋을까?"

에스텔은 대부분의 딜러 실험체와 잘 어울렸습니다. 에스텔은 탱커 역할을 수행하기에 적합하지만 적 실험체에게 치명적인 피해를 주기엔 부족한 스킬 구성을 보유했기 때문에 화력을 보충해 주는 딜러가 필요했어요. 전투 시간이 길어진다면 에스텔의 누적 화력도 무시할 순 없겠지만 1분 1초가 중요한 이터널 리턴에서 하루종일 맞아주고만 있는 적은 존재하지 않죠.

여러 차례 에스텔를 다뤄본 결과 에스텔과 호궁합이었다고 느껴졌던 것은 원거리보다 근거리 딜러들이었습니다. 방패방어의 아군 보호 지대 효과를 받기도 쉬울 뿐더러 먼저 진입하기 부담스러운 근거리 딜러에게 적의 딜링을 버티며 먼저 진입해줄 수 있는 에스텔의 존재는 근거리 딜러들과 좋은 시너지를 발휘했죠.

원거리 딜러와의 궁합도 나쁘지 않은 편이나 이 경우 에스텔이 진입하기보단 아군 딜러에게 붙는 적들의 브루저형 실험체들을 견제하고 방패방어 스킬로 적의 주요 스킬들을 무효화시키는 보조형 플레이가 좋은 결과를 이끌 수 있었습니다. 다만, 해당 플레이는 난이도가 높고 적의 조합에 따라 에스텔이 잉여 자원으로 전락할 가능성이 높죠.

'비앙카'는 조금 예외입니다. 비앙카는 원거리 딜러이지만 몸을 던져 진입하는 운용을 주로 활용하는데요. 에스텔로 호흡을 맞춰 함께 진입하니까 서로 부담감을 줄여주는 효과를 얻을 수 있었습니다. 직접 호흡을 맞춰보진 않았지만 '로지'처럼 원거리라도 사거리가 짧은 실험체라면서 에스텔의 효용성이 한층 높아질 것 같아요.

 

"단점은 뭐야?"

탱커형 실험체로 설계되어서 그런지 본인이 발휘할 수 있는 딜링이 매우 저조한 편이었습니다. "솔로에서 활약할 수 있을까?"라고 생각될 정도로 낮아요. 레어 재료를 요구하는 전설 아이템들이 없이 일반적인 파밍이 완료된 영웅 아이템밖에 없는 1일차에는 혼자서 적 실험체를 처치하기 어려울 정도로 낮은 딜링을 보여줬죠.

물론, 방어 세팅 위주로 파밍한 탓도 있겠지만 개인적으로 에스텔의 스킬 구성이나 구조를 보면 적 실험체를 직접 처치하기 위해 딜링 아이템을 선택하는 것보단 아군을 지원해주고 버텨주는 플레이를 하기 위해 방어력 위주의 아이템이 좀 더 호궁합일거라 생각합니다.

아쉬웠던 점은 보통 탱커형 캐릭터는 보통 적을 오랫동안 붙잡아두거나 적들이 나를 공격할 수 밖에 없는 상황을 만들 수 있는 스킬을 가지고 있는데요. 그런 부분에서 에스텔의 스킬 구성은 적을 오랫동안 물고 늘어지는 운용에 적합하지 않았습니다.

예를 들면 진압으로 적 실험체에게 지속적으로 기절을 부여하고 싶어도 결국 근거리 스킬이라 적에게 붙어야 하는데 에스텔이 거리가 벌어진 적에게 순간적으로 적에게 붙을 수 있는 스킬은 방패돌진 하나뿐입니다. 하지만 방패돌진을 적과 거리를 좁히는 용도로 사용하면 적의 대미지를 막아내지 못할 가능성이 높아요. 게다가 방패방어가 없는 에스텔은 추가로 탱킹에 도움이 될 만한 스킬을 보유하지 않았기 때문에 적들의 화력에 버티지 못하고 죽어버리는 상황이 빈번하게 발생했습니다. 적에게 붙어야 뭔가 할 수 있는데 이를 망설이게 만드는 모호한 구조라 볼 수 있죠.

따라서 에스텔은 교전마다 적절한 포지셔닝을 취하며 아군을 도울 지, 적 실험체들을 견제할 지 상황에 맞는 판단하는 능력이 매우 중요한 실험체였어요. 적에게 지속적으로 붙어야 할 경우 평타와 '진압(Q)'으로 도끼 무기 스킬의 조건을 충족시키고 이를 통해 적과의 거리를 최대한 좁히는 게 중요하다고 생각합니다.

 

"플레이 시 알아두면 좋은 점은?"

에스텔의 '진압(Q)'은 유저들의 테크닉 중 하나인 일명 '평타 캔슬'이 가능합니다. 평타 이후 바로 '진압(Q)'을 사용해 연속으로 평타를 타격할 수 있고 평타를 빨리 타격하면 도끼 무기 스킬을 사용하기 용이해지죠. 즉, '평타 → 진압(Q) → 평타'를 습관화하면 도움이 됩니다.

다만, '진압II(Q)'는 2초를 기다린 뒤 사용해야 기절 효과까지 적용되기에 상황에 따라 '피의 나선(D)'을 빨리 쓰기 위해 연속으로 '진압(Q)'를 사용할 것인지, 기절 효과까지 기다렸다가 사용할 것인지 판단하는 것이 중요합니다.

에스텔의 '방패돌진(E)'은 10m라는 먼 거리를 질주할 수 있는 스킬이라 이니시에이팅에 적합합니다. 그러나 '방패돌진(E)'은 에스텔의 중요한 생존 스킬이기도 한 만큼 무턱대고 진입하다가 무력하게 당할 가능성도 있으니 사용을 신중하게 해줍니다.

또한, 플레이하면서 '방패진압(E)'의 방향도 꽤 중요한 요소였습니다. 방패를 든 방향에만 대미지 감소 효과가 적용하기 때문이죠. 일반적으로 방패를 들면 방향을 바꿀 수 없지만 방법이 없는 것은 아닙니다. 

먼저 긴급진화 스킬을 이용하는 것인데요. 긴급진화 스킬은 방패진압 중 사용할 수 있는데 이때 긴급진화 스킬을 원하는 방향으로 사용하면 시전이 끝난 후 방패를 긴급진화 스킬을 시전했던 방향으로 전환해서 들어올립니다. 다음은 방패돌진 스킬도 사용 이후 돌진했던 방향으로 방패의 방향이 변경되는 메커니즘을 가지고 있어 자칫 방패의 방향이 잘못된다면 해당 스킬들로 전환시키면 유용할 것입니다.

에스텔의 패시브인 '사명감' 중 아군 부활과 관련된 '소생'은 활용법이 다양합니다. 가장 기본적인 사용법으로는 아군 실험체가 적 실험체보다 먼저 처치당했을 때 에스텔의 체력 상황이 여유롭다면 적 실험체를 무시한 채 아군을 소생시킬 수 있어요. 적의 강력한 군중 제어기 타이밍에 쓰러진 아군이 옆에 있다면 순간적으로 아군을 클릭해 방해 효과 면역 효과를 받는 플레이도 가능하죠. 

실제로 적의 딜링을 버텨낼 수 있다고 판단될 때 자신감 있게 아군에게 달려가 회복을 시도하니까 아군을 살려서 불리한 한타의 전황을 뒤집기도 했습니다. 정말 변수가 큰 패시브 스킬이었어요.

에스텔의 궁극기는 본인 또는 아군에게 사용하는 2가지의 사용 방법이 있습니다. 주의할 점은 궁극기를 시전할 때는 군중 제어 면역이 아니기에 적이 에스텔이 궁극기를 시전하고 있을 때 기절, 침묵, 제압 등 군중 제어를 사용하면 보호막 효과 외의 다른 궁극기의 효과는 받을 수 없습니다.

또한, 본인에게 궁극기를 사용할 경우 이동 외의 다른 행동을 할 수 없으므로 자신에게 사용할 지, 아군에게 사용할 지, 시전을 방해하는 군중 제어를 상대가 보유했는지 등 전황을 잘 확인하면서 사용할 필요가 있습니다.

 

"그래서 에스텔 쓸만 해?"

이래저래 길게 설명했지만 사실상 가장 중요한 질문은 사용할 가치가 있느냐입니다. 여러 실험체와 조합해서 사용해본 결과 "에스텔은 오랜만에 등장한 탱커형 실험체라 기대감이 높았지만 특별한 장점을 찾아볼 수 없어 아쉽다"라고 말할 수 있습니다.

아군을 구하는 능력과 다양한 군중 제어기, 강력한 데미지 감소 효과를 지닌 스킬을 활용해 적으로부터 버티는 콘셉트. "듣기만 해도 얼마나 든든한가요?" 하지만 상대가 작정하고 에스텔을 배제할 경우 생각보다 대응하기 어렵다는 점과 초반 스킬들의 쿨타임이 긴 편이라 스킬이 없는 공백기가 치명적인 단점으로 작용됐습니다. 이 부분은 향후 연구에 따라 달라질 수 있겠지만 현재 상황에선 개선될 필요가 있다고 생각해요.

다만, 솔로가 아닌 듀오나 스쿼드에서는 다른 실험체들이 에스텔의 단점을 보완해 줄 수 있을 뿐만 아니라, 탱커형 실험체가 상당히 귀한 포지션인만큼 분명 지금보다 활용도가 더 높아질 가능성은 충분히 있습니다.

오랜만에 등장한 아군 보조 탱커형 실험체인 만큼 유저들도 "간만에 나온 탱커형 실험체가 신선한 스킬 세팅이어서 좋았다", "팀 게임에서 좋은 실험체로 보이니 다양한 시도가 가능할 것 같다" 등 긍정적인 반응을 보이고 있는데요. 앞으로도 이터널 리턴이라는 게임에서 다양하고 개성 넘치는 실험체들을 만날 수 있으면 좋겠습니다.

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