"PvP 하드리셋 된다" 20주년 라그나로크 '신공성전' 예고

최은상 기자 2022. 7. 31. 19:19
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PvE 강화, 에피소드 및 MD 콘텐츠 추가, 편의성 개편 등 업데이트 예정

라그나로크 온라인 20주년 업데이트 '신공성전'에서 기존 PvP 장비의 '하드리셋'이 진행된다. 신규 PvP 콘텐츠인 신공성전에서는 기존 고착화된 한방 싸움의 전투 양상에서 탈피하고자 기존 장비 사용 불가 제한과 함께 새로운 PvP 전용 장비가 도입될 예정이다. 

그라비티는 라그나로크 온라인 서비스 20주년을 맞아 31일 오프라인 유저 행사 '스무 살의 라그나로크 페스티벌'을 열고 앞으로의 계획과 비전을 공유했다.

전민우 개발총괄 PD는 "라그나로크를 20대부터 하셨던 유저들이 이제는 40대가 되어 자녀와 함께 게임을 즐기기도 한다."며 "전연령층을 아우를 수 있는 개선과 개편으로 진입장벽을 낮추고 가족에서 더 나아가 세계적으로 즐길 수 있도록 하고 싶다."는 포부를 밝혔다.  

20주년 업데이트를 통해 신규 PvP 콘텐츠 '신공성전' 외에도 PvE 강화, 에피소드 및 MD 콘텐츠 추가, 편의성 개편 등이 순차적으로 패치될 예정이다. 

 

■ 신규 PvP 콘텐츠 : 신공성전

라그나로크 온라인은 20년이란 긴 세월을 서비스하다보니 레벨도 많이 성장했고 장비 수준도 크게 올라갔다. 전 PD는 "예전보다 캐릭터가 많이 강해졌고 이로 인해 전투가 '한방'에 의해 갈리는 경우가 많아지며 게임이 단조로워졌다."며 "이런 부분을 해결하고자 신공성전이라는 이름으로 다시 콘텐츠를 내게 됐다."고 밝혔다. 

이어 그는 "기존까진 데미지 공식만 가다듬어서 기존 아이템도 그대로 사용할 수 있도록 패치해왔었는데, 이제 데미지 공식 하나로는 해결이 안된다"며 "데미지 공식 개편 외에도 기존 장비를 벗어나 새로운 PvP 전용 장비를 통해 이를 해결하고자 한다"고 언급했다.

신 공성전은 업데이트 이후 매주 토요일 오후 9시부터 11시까지 진행된다. 신공성전의 골조는 기존 공성전과 비슷하다. 크게 외성과 내성으로 나뉘어져 있고, 내성 내부 최종적으로 엠펠리움이란 방에 있는 크리스탈을 파괴하여 승리를 쟁취하는 방식이다. 다만 공성전의 시간이 종료될 때까지 성을 지키고 있어야만 한다. 기존 공성전의 경우 성이 4개였다면 신공성전은 성이 하나다. 이 하나의 성을 두고 여러 길드가 경쟁한다. 

신공성전의 무대가 되는 곳은 '헤로스리아'라는 신규 지역이다. 공성전 시작 시 처음 마주하는 곳은 '시작의 정원'이라는 대기소인데, 이곳에서 장비를 구매하거나 아이템을 정비하는 것이 가능하다. 기존 아이템을 사용할 경우 효과가 발동되지 않기 때문에 반드시 정원 내 NPC가 판매하는 신규 PvP 전용 장비를 구매해야 한다. 장비는 기존과 동일하게 20강까지 강화가 가능하다.

아울러 기존 공성전에서는 외성과 내성의 힘싸움에 집중된 전투에만 신경을 썼다면, 이번 신공성전에서는 장애물 등 다양한 요소가 추가됐다. 공격을 통해 파괴할 수 있는 장애물이 있는가 하면 맵 여기저기를 찾아다니며 해답을 찾아야하는 해제식 기믹의 장애물이 있다. 수비 진영에서도 장애물을 다시 회복시킬 수 있는 기능이 있다. 

신공성전에서 승리한 길드는 '헤로스리아 버프'를 획득할 수 있다. 길드장은 '헤로스리아의 선물'을 매일 획득할 수 있다. 길드원은 공격및 방어 관련 버프를 획득할 수 있어 PvP에서 유리한 고지를 점할 수 있다. 

헤로스리아의 또다른 보상으로는 '시즌 아이템'이 있다. 이는 상급/하급 재료를 모아 만들 수 있다. 하급 재료는 대부분 파밍할 수 있지만, 상급 재료의 경우 보스 몬스터 처치 혹은 성을 차지한 길드마스터가 수월하게 얻을 수 있다. 

 

■ 편의성 및 기타 개선 

앞으로 모바일 OTP 사용을 장려한다. 전 PD는 "유저 본인이 해킹당하지는 않더라도 해킹템 등의 2차 피해를 받을 수 있기 때문에 꼭 설치해주었으면 한다"고 말했다. 모바일 OTP를 사용할 경우 기존 로그인 방식보다 번거로워지기 때문에 2차 비밀번호를 삭제한다던가, 혹은 OTP사용자에게 추가 혜택을 주는 등의 보상을 계획 중이다.  

UI 개션에서는 특정창을 ESC로 닫을 경우 일부 안 닫히는 창들이 몇개 있었는데 이런 부분들을 개선하는 업데이트다. 네비게이션은 200레벨 이후 몬스터들이 검색이 안되는 경우가 있거나 네비게이션 창을 닫으면 길 안내가 취소되는 등의 문제도 개선될 예정이다.  

하위 직업군 의상 변경 기능 추가 기능도 패치된다. 전 PD는 "이전 전직의 형상이 더 이쁘다는 요청이 있었다."며 "코스튬은 RPG요소의 중요한 부분인 만큼 패치하게 됐다."고 밝혔다. 

그외에도 에피소드 20 및 기존 MD가 추가 업데이트 된다. 특히 현재 라그나로크에서는 사용하지 않는 인챈트 카드 등이 정말 많은데 이 에피소드 20에서 카드 소모처를 많이 확대시킬 예정이다. 

 

■ 전민우 PD의 슬로건 "20살 라그나로크, 1살처럼"

(좌측부터) 김종훈 개발 PM, 전민우 개발 총괄 PD, 김성진 사업 PM

Q. 20년전 라그나로크와 지금의 라그나로크의 가장 큰 차이는 무엇인가. 

게임의 변화는 너무 많아 열거하기 어렵다. 가장 큰 차이점은 게임을 즐겨주는 유저들의 변화가 아닐까 한다. 당시 게임을 즐겼던 20대가 이제는 40대가 됐다. 내부 데이터만 봐도 연령대가 많이 높아졌다. 개선 요청이 "화면 안보인다. 글자 키워달라" 등이 정말 많다. 최근 젊었을 시절 유저가 자녀들과 즐긴다는 이야기도 많다. 전연령층을 아우를 수 있는 개선과 개편을 통해 진입장벽을 낮추고 가족에서 더 나아가 세계적으로 즐길 수 있도록 하고 싶다.

 

Q. 20주년 업데이트의 가장 큰 특징이 무엇인지 궁금하다. 

20주년 키 업데이트는 역시 신공성전이다. MMORPG에서의 최종적인 엔드 콘텐츠라고 생각한다. 그만큼 많은 유저들이 즐겁게 즐겨야 하는 콘텐츠임에도 불구하고 오랜 기간 서비스를 하다 보니 강해진 유저들의 스펙으로 인해 서로 간에 한방 싸움의 느낌으로 초반과 양상이 많이 달라졌다. 기존 공성전의 재미가 많이 반감했기에 이를 보완한 새로운 공성전을 개발하게 됐다.

 

Q. 신공성전 데미지 공식 변화뿐 아니라 장비의 하드리셋이 있는데, 진통을 겪더라도 과감한 밸런싱을 하는게 맞다고 보는가?

진통은 분명 있을 것이다. 기존 열심히 파밍한 장비를 못 쓰게 되지만 과감하게 가져갈 수밖에 없다. 데미지 공식도 많이 변경했다. 처음 입장해보면 많이 약해졌다고 느낄 것이다. 예전에는 한방으로 끝나는 상황이 안나와서 탱딜힐의 역할 구분이 분명했는데 그때로 회귀할 수 있을 것으로 예상한다. 

 

Q. 20년 전의 게임 엔진도 게임과 함께 이어질텐데 개발 어려움도 있을 것으로 보인다. 클라이언트를 리마스터를 할 계획이 있는지 궁금하다.

아예 새로운 것을 만드는게 더 빠를 수 있다. 신규 클라이언트라는게 쉬운 일이 아니다. 계획이 있기는 한데 쉽지 않다. 라이브 대응을 계속 해야하고 직접 즐기는 유저에게 하는 상황을 대응하는 상황 속에서 새로운 클라이언트를 만든다는 것은 어려운 일이다. 그러면 오히려 변화하는 모습을 못보여줄 수 있는 등 되려 기존에 하고 있는게 무너질 수 있어 조심스럽다. 

 

Q. 장수한 게임인 만큼 프리서버 및 사설서버에 대한 문제가 있다. 지난 번에 프리서버 관련해서 제재를 진행 중이라고 했는데, 지금 3개월 동안 얼마나 신고가 이뤄졌고 어떤 조치를 취하고 있는지 궁금하다.

계속 프리서버에 대응하고 있고 법무팀 통해 제재하고 있다. 다만 프리서버 관련해서는 당장 이 자리에서 깊게 말씀드리긴 어렵다. 계속 조치하고 있는 것은 사실이다. 

 

Q. 기존 라그나로크 IP를 활용한 신작이 많이 나오는데 기존 라그나로크 유저들의 이동이나 이탈에 대해 어떤 식으로 생각하고 있는지 궁금하다.

라그나로크 IP를 사용한다고 해도 장르가 많이 다르다. 하여 대규모 이동이나 이탈에 대해 큰 문제가 없을 것이라고 생각 중이다. 출시 시기도 다 전부 다르다. 

 

Q. 신공선전 PvP 전용장비 외에도 지금까지 파밍한 장비를 궁극적으로 쓸 수 있도록 하는게 좋을듯한데 이것에 대한 계획이 있는지?

계획이 없다. 이 부분을 잘못건드릴 경우 아주 낮은 레벨대에서는 데미지가 아예 안 나와버리는 문제가 생기는 등 굉장히 어려운 문제다. 포기할 건 포기하자고 생각했다. 이번에 공성전 개발할 때 데미지 공식을 낮춰서 어떻게든 하려고 했는데 지금도 한방 싸움을 막기 어려운 상황이라 어찌할 수 없었다. 그래서 과감하게 (하드리셋을) 했다. 

 

Q. 신규 PvP 장비도 20강이 가능한데 결국 PvP장비로도 한방 싸움이 되는 것이 아닌지?

PvE 장비의 경우 성장에 포커싱이 되어 끊임없이 성장하는 것이 중요하다. 하지만 PvP는 그렇지 않다. 데미지 상한 계획 있고 상한/하한도 정해져 있다. 시즌이 진행될수록 강해지긴 하겠지만 한계치가 있을 것이기 때문에 걱정할 문제는 아니다. 

 

Q. 20년 동안 라그나로크가 꾸준한 사랑을 받았다. 게임을 계속 개발하면서 꾸준히 사랑받을 수 있었던 핵심적인 이유가 무엇인가? 그리고 20년동안 개발하며 지켜온 철칙과 바뀌었던 마음가짐이 무엇인지 궁금하다. 

20년동안 서비스하는게 굉장히 어려운데 이렇게 오랫동안 서비스를 할 수 있었던 것은 결국 게임을 즐겨주신 유저분들 덕분이다. 유저들이 즐거운 게 중요하기 때문에 재밌게 즐겨주시는 것을 최대한 잘 만들자는 생각을 갖고 임했다. 하지만 세월이 흐르다보니 도저히 불가능한 경우도 생겼다. 그래서 요새는 최대한 유저들이 즐거운 게임을 만들되 어느 정도 타협이 필요하다고 생각하고 있다.  

 

Q. 라그나로크의 다중 클라이언트 사용은 양날의 검이다. 앞으로 개발팀 서비스 방향에서 다중 클라이언트를 계속 허용할 예정인지?

당분간은 크게 손댈 생각은 없다. 여러 문제를 해결할 때 기본 생각은 유저를 불편하게 하지않는 선에서 해결하는게 맞다고 생각한다. 다중 클라이언트가 문제가 되는 부분이 맞긴한데 즐기는 유저를 배제하고 임의로 할 경우 지금까지 (다중 클라이언트를 즐긴) 유저들을 불편하게 만드는 것이다. 그래서 지금은 생각이 없다. 개발 시스템 등을 통해 문제되는 상황을 해결해보고 이후 유저들고 소통을 통해 대응하도록 하겠다. 

 

Q. MMORPG에서는 PvE와 PvP 유저층이 확연히 구분되는 경우가 많다. PvP는 결국 PvE 유저가 하면 처음부터 다시 파밍하는 구조가 될텐데, 보스 파밍 장비를 어느정도 PvP 장비에 맞춰 밸런싱하려고 할 계획이 있는지 궁금하다.

다 생각했던 부분이다. 일단은 장비를 '바꾼다'라는 개념 자체가 마이너스적 요소가 될 수 있어서 아직 조심스럽다. 일단은 라이브 업데이트 되고나서 유저들의 반응을 보고 진행할 에정이다. 

 

Q. 기존 공성전에서는 인챈트 카드 등이 정말 중요했다. 신공선전에서는 카드 시스템을 어떻게 할 것인가? 

한방 싸움을 지양하기 위해 전용 장비를 넣은 만큼 카드와 같은 별도의 인챈트를 넣지 않을 예정이다. 다이내믹한 성능 상승이 없게 하기 위해서다. 카드 인챈트는 정말 깊게 고민을 많이 해봐야 한다. 왜냐하면 개발팀의 예상보다 훨씬 급진적으로 스펙이 올라갈 수 있기 때문이다. 현재로서는 조심스럽다. 

 

Q. 라그나로크 IP 자체를 모르는 사람들을 위해 이를 알리고자 하는 방안을 생각해본적 있는지 궁금하다.

라그나로크라는 IP 자체가 굉장히 오래되다보니 모르시는 분들도 많을 것이다. 그래서 IP 확대를 위해 트릴로지 등 다양한 게임을 선보이는 것이다. 더불어 유튜브, 애니, 굿즈 등도 마련하고 있다. 추후에 홍보할 계획이다. 

 

Q. 기존 공선전에서도 한방에 적을 없애기 위한 한방컷을 맞추기 위한 다양한 노력들을 해왔는데 이제와서 왜 없애려고 하는지 궁금하다.

옛날엔 하나의 전략이었다. 조작도 어렵고 한방컷을 맞추기도 힘들었다. 그런데 지금은 너무 쉽게 한방이 나오는 상황이다. 한방싸움 때문에 서로 눈치만 보며 게임이 고착화 되면서 재미없어졌다. 아울러 PvP에서의 허무함을 줄이기 위해 한 방싸움을 지양하게 됐다. 

 

Q. 라그나로크 IP와 관련해서 블록체인이나 NFT와 관련된 신사업을 할 계획이 있는지? 그리고 다른 게임과의 콜라보 일정도 있는지?

쉬운 얘기가 아니다. 검토만 하고 있다. 콜라보 예정은 다른 게임 IP와 콜라보레이션을 준비하고는 있다. 우선 그라비티에서 서비스 중인 게임들과 계획하고 있다. 더 나아가서 애니메이션이나 웹툰, 기타 오프라인 상품들과도 함께 준비하고 있다. 

 

Q. 'RO스튜디오'에 온지 대략 3년이 되었다고 했다. 지금은 재정비를 하고 있는 중인데, 처음 라그나로크 온라인를 봤을 때 이걸 어떻게 고쳐야 겟다고 생각했고 향후 어떤 식으로 만들고 싶었는지 궁금하다.

처음 합류했을 때부터 구조 자체는 잘 잡혀있었다. 아쉬운 점으로는 그동안 서비스를 해오면서 유저분들이 말씀해주신 부분이나 의도를 잘 살리지 못한 부분도 있다. 다양한 시스템이 20년간 쌓이다보니 이걸 최대한 잘 풀어서 효율을 내보자 했다. 

최종적으로 앞으로 5년, 10년, 20년 계속 서비스를 할 것인데, MMORPG라는 것이 함께 할 때 재미있는거 아니겠나. 서버, 인구의 개념없이 다 함께 모여서 할 수 있는 그런 환경의 게임이 될 수 있도록 만들고 싶다. 

 

Q. 오랜 기간 라그나로크 온라인을 즐겨온 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 한마디 부탁한다.

지금까지 게임을 열심히 즐겨준 유저분들 덕에 지금까지 올 수 있었다. 진심으로 감사의 말씀을 전하고 더욱 재밌는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. 

 

■ '스무 살의 라그나로크 페스티벌' 풍경

라그나로크 온라인 20주년 기념 오프라인 유저 행사 '스무 살의 라그나로크 페스티벌'이 31일 강남 'SJ 쿤스트할레'에서 개최됐다.  

비가 많이 옴에도 불구하고 많은 라그나로크 팬들이 행사에 참석했다. 
벽면 한쪽에는 라그나로크 온라인 20년 역사가 새겨져 있다. 
20주년 기념 거대 조형물
포토 부스는 아쉽게도 비가 와서 제대로 써보지 못했다.
공연을 즐기고 있는 수많은 라그나로크 유저들 
2층까지 가득찰 정도로 정말 많은 유저들이 행사를 방문했다. 
코스프레를 하고 있는 코스어도 있었다. 

 

anews9413@gametoc.co.kr

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