한국도 일본풍 미소녀 게임에 홀렸다..'리니지 철옹성' 지각 변동
한국도 '서브컬처' 시장 활짝 열렸다
(서울=뉴스1) 김근욱 기자 = 우마무스메가 '부동의 매출 1위' 리니지를 넘었다. 그것도 출시 한 달이 넘은 시점 '차트 역주행'으로 말이다. 일본 시장에 이어 한국 시장까지 점령한 서브컬처 게임 '우마무스메'의 저력에 게임업계의 관심이 집중되고 있다.
서브컬처(하위문화) 장르 게임이 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 뛰어 넘고 국내 앱마켓 매출 1위에 등극한 건 업계 역사상 처음있는 일이다.
매출 역주행의 일등공신은 '키타산 블랙'이라 불리는 뽑기형 카드. 증권가는 '카타산 블랙'이 17일 동안 약 390억원의 매출을 올릴 것이라 전망하고 있다.
◇ 우마무스메 韓 앱마켓 1위 '돌풍'
카카오게임즈가 지난 6월 출시한 '우마무스메:프리티 더비'(우마무스메)가 국내 양대 앱마켓에서 게임 매출 순위 1위에 등극했다. 한국 시장에 출시된 지 한 달 만의 일이다.
통상 모바일 게임 매출 순위는 출시 직후 최고점을 찍고 점차 하향 안정화된다는 점을 고려하면, 출시 한 달 째 '매출 1위' 등극은 이례적인 경우다.
우마무스메는 '경주마'(한자)를 모티브로 생성된 미소녀 캐릭터들을 이용자가 직접 육성하고, 이 캐릭터를 이용해 경주를 진행하는 게임이다. 일본 게임사 '사이게임즈'가 개발하고, 카카오게임즈가 국내 퍼블리싱(유통)을 맡아 한국 시장에 출시했다
사실 우마무스메는 일본 시장에서 인기가 많은 만화풍의 소녀 캐릭터가 등장해 한국 시장에서는 '서브컬처'(하위문화) 장르로 여겨진다. 때문에 한국 시장 흥행엔 물음표가 붙었던 게 사실. 그러나 우마무스메는 일각의 우려를 딛고 일본 시장에 이어 한국 시장까지 점령했다.
업계는 우마무스메가 '경마 시스템'에 '미소녀 캐릭터'를 접목하는 과감한 도전으로, 한국에 잠재돼있던 서브컬처 이용자를 끌어모았다고 분석하고 있다.
구체적으로 우마무스메는 △캐릭터를 육성하는 재미 △캐릭터의 경주는 보는 재미 △캐릭터 카드 뽑기의 재미가 잘 어우러진 게임이라는 평이다.
◇ '키타산 블랙'에 인당 31만원 지출
사실 우마무스메의 '매출 역주행'은 어느 정도 예견된 일이었다. 일본에서 출시된 우마무스메를 경험해 이용자들은 '키타산 블랙'이란 카드의 존재를 알고 있었기 때문.
'키타산 블랙'은 타 카드와 비교해 능력치가 월등히 높아 게이머들 사이에서 인기가 높다. 실제 우마무스메 이용자들 사이에선 "오는 7월 키타산 블랙 카드가 출시될 때까지 과금을 자제할 것"이라는 여론이 생겨났었다.
이어 지난 25일 우마무스메가 '키타산 블랙' 카드를 출시하자, 우마무스메의 매출 순위는 8위에서 1위로 단번에 급등했다. 출시 당일보다 폭발적인 반응이다.
증권가는 이용자들이 키타산 블랙 카드를 뽑기 위해 31만원을 지출하고 있다고 분석했다. 키타산 블랙은 0.75%로 획득할 수 있는 일명 '확률형 아이템'이다. 키타산 블랙 뽑기 시도에 약 3000원이 필요하고, 이를 104번 시행하면 총 31만2000원이 든다는 계산이다.
그러면서 일본 이용자들의 키타산 블랙 사용률이 약 70%인 점을 고려해, 국내 우마무스메 이용자 25만명 중 50%인 12만5000명이 키타산 블랙을 구매한다면 약 390억원의 매출 효과가 발생할 것이라 분석했다.
김하정 다올투자증권 연구원은 "키타산 블랙 뽑기 이벤트 기간인 17일 동안 매출 효과는 약 390억원으로 전망한다"며 "3분기 우마무스메 매출은 약 1000억원으로 가정하고, 그중 40%를 이번 업데이트를 통해 얻을 수 있다고 판단한다"고 말했다.
◇ 한국도 '서브컬처' 시장 활짝
물론 우마무스메의 매출 반등이 '업데이트'로 이뤄졌다는 점에서 장기간 '매출 1위'를 지켜내긴 어렵다는 목소리가 많다. 그러나 국내 앱마켓 매출 '톱10' 이상의 상위권은 오래 유지할 것이라고 보고 있다.
실제 일본 우마무스메는 지난 2021년 3월 출시 이후 1년이 훌쩍 넘은 지금까지고 앱마켓 매출 '톱5'를 유지하고 있다. '키타산 블랙'처럼 이용자가 원하는 신규 카드를 지속 출시하고 있기 때문이다.
국내 게임업계 관계자들도 '우마무스메'의 저력에 놀란 기색이다. 한 게임업계 관계자는 "일본에서 워낙 유명한 게임이라 어느 정도의 흥행은 예상했지만, 양대 앱마켓 1위 등극은 상상하지 못한 일이다"며 "서브컬처 게임이 리니지를 누른 건 이례적인 일이다"고 말했다.
우마무스메를 기점으로 한국 시장에도 '서브컬처' 장르 게임 시장이 급부상할 것이라는 시각도 많다. 한 게임사 관계자는 "우마무스메는 한국의 게임 이용자들이 MMORPG 게임 대신 '새로운 게임'을 원하고 있음을 보여줬다"며 "앞으로 서브컬처 장르 시장이 확장될 것이다"고 전망했다.
ukgeun@news1.kr
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