[창간11주년]10년, 전략 바뀐 게임사 ②카카오 키즈

강미화 2022. 7. 1. 14:44
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'재미'라는 가치를 중심으로 지난 10년 격변을 이뤄낸 게임사의 모습을 돌아보면서 변화에 대응하는 현재 진행형 모습도 짚어봤다. <편집자 주>
① 카카오게임즈 ② 카카오 키즈 ③ 위메이드 ④컴투스 그룹 ⑤ 네오위즈 
 
카카오게임하기에 게임을 론칭하며 단숨에 주목되는 게임사로 자리매김한 '카카오 키즈'들은 10년 새 많은 변화와 부침을 겪었다. 

'애니팡' 신화를 쓴 선데이토즈(현 위메이드플레이), '드래곤플라이트'를 선보인 넥스트플로어(현 라인게임즈), '쿠키런'으로 주목받은 데브시스터즈, '아이러브커피'를 출시한 파티스튜디오(현 넥스쳐).  

단일 모바일 게임 흥행으로 주목받기 시작한 4개 사는 공통으로 원게임 리스크, 모바일 게임의 짧은 수명에 맞서 신작 게임 출시, 퍼블리싱, 게임사 인수 및 피인수 등을 거쳤다. 4개 사의 10년 전부터 현황까지 살펴봤다. 

■해외 시장 공략 나선 위메이드플레이
1분이라는 시간 동안 동일 모양의 동물 퍼즐을 3개 이상 매칭해 제거하는 '애니팡'은 전 국민이 즐겼다고 해도 과언이 아니었다. 카카오게임하기 플랫폼에 힘입어 선데이토즈의 매출액은 2011년 11억 원에서 2013년 476억 원으로 42배 이상 늘었고, 코스닥 시장에도 입성했다. 

다만, 단순한 캐주얼 게임이었기에 라이프사이클이 길지 않아 RPG 요소와 PvP, 길드콘텐츠를 더하며 시리즈를 거듭했지만, 점차 시장 장악력과 성과는 하락세를 보였다. 이 과정에서 타사 게임과의 표절 논란이 불거진 바 있다.  

새로운 먹거리로 외부 IP 제휴로 퍼즐게임을 제작하고, 고포류 게임 개발을 필두로 소셜 카지노 게임사를 인수하고, 광고 사업을 진행하는 등 행보를 이어가며 2020년 연 매출 1000억 원을 넘어섰다. 

2014년에는 해외 시장, 특히 중국 시장 공략을 위해 스마일게이트가 선데이토즈의 최대 주주로 올라섰지만, 뚜렷한 시너지 없이 양사의 협업이 마무리됐다. 간단한 캐주얼 퍼즐 게임의 특성상 해외 시장에서 성과를 거두기엔 요원했다.  

올해 새로운 최대주주가 된 위메이드는 선데이토즈가 보유한 IP와 소셜 카지노 게임에 블록체인 기술을 연결해 선보일 예정이다. 선데이토즈는 해외 사업에 통일성을 부여하기 위해 사명을 위메이드플레이로 변경한 바 있다. 양사가 시너지를 낼 수 있을지에 주목된다.

■퍼블리싱 강화한 라인게임즈 
'드래곤 플라이트'로 존재감을 알린 넥스트플로어는 10년 새 개발사에서 퍼블리셔로 변모했다. 디렉터 중심의 게임 서비스에 집중하고 있다.

카카오 키즈들이 나란히 코스닥 시장 입성으로 자금 확대를 꾀했지만, 넥스트플로어는 디렉터 중심의 게임 개발과 서비스에 집중했다. 자체 인디 게임 개발 조직인 지하연구소는 국내에서는 드문 비디오 게임 출시 사례도 만들어 냈다.

2016년부터는 '프렌즈런' '크리스탈 하츠' '데스티니 차일드' 등 퍼블리싱 사업도 전개해 나갔다. 다수의 유저에 피드백을 제공하는 운영 영역에서 노하우 부족에 따른 문제점을 해소하고, 해외 영역까지 서비스를 확장하기 위해 2017년 라인게임즈에 합병됐다. 넥스트플로어 창업자인 김민규 대표가 라인게임즈 대표직을 맡고, 당시 주요 개발진 모두 고스란히 라인게임즈로 이전한, 사실상 역합병이다. 

라인게임즈는 개발사 연합체인 '스튜디오 얼라이언스'를 내세우며 개발 초기부터 함께 게임을 만들어가고 있다. 이에 게임 출시까지 시간이 오랜 기간 소요됐고, 기간이 길어지는 만큼 적자에서 벗어나지 못했지만, 텐센트와 사모펀드로부터 1000억 원의 투자 유치에 성공하고 신작 출시를 이어가고 있다. 올해 1월 니즈게임즈의 '언디셈버'가 흥행에 성공한 바 있으며 개발 자회사 모티프가 개발한 MMORPG '대항해시대 오리진'의 3분기 국내 출시한다. 

■ 쿠키런 길만 뛰던 데브시스터즈, IP 다각화 
쿠키런 IP(지식재산권)로 방망이를 깎던 데브시스터즈는 올해 IP 다각화에 나선다. 4사 중 유일하게 회사명이 바꾸지 않고, '쿠키런' 길만 걸어왔다. 

2012년 8억 원의 매출과 25억 원의 적자를 본 데브시스터즈는 2013년 4월 '쿠키런 for Kakao' 출시에 힘입어 613억 원의 매출과 241억 원의 영업이익을 거뒀다. 1년 성과가 온기 반영된 2014년에는 695억 원의 매출에 330억 원의 영업이익을 냈고, 10월에는 코스닥 시장에도 입성했다. 

하지만 상장 이후 기존 게임의 매출액은 감소하는 가운데 신작 출시도 더뎌 2015년 2분기부터 적자를 봤다. 자체적으로 개발한 신작이 2016년에나 등장했고, 그 이후에도 2018년, 2020년 등 출시까지 긴 텀을 보였다. '쿠키런 for Kakao'의 글로벌 버전이라 할 수 있는 '쿠키런: 오븐브레이크', 전략 게임 '쿠키워즈', 퍼즐 게임 '쿠키런:퍼즐월드' 이야기다. 

데브시스터즈의 적자는 2021년 선보인 '쿠키런:킹덤'으로 해소됐다. 3693억 원의 매출액과 563억 원의 흑자를 내면서 상장 이후 첫 배당도 진행했다. 개발 스튜디오를 설립하고 조직을 개편한 결과가 뚜렷하게 나타나면서 게임 완성도를 높이면서 신작 출시 텀도 짧아진 모습이다. 

올해에도 신작을 선보인다. 무엇보다 기존에 데브시스터즈가 선보인 적 없던 신규 IP에 어두운 분위기의 건슈팅 게임이라는 점이 눈길을 끈다. 개발 자회사 프레스에이에서 개발 중인 '데드사이드클럽'은 여름 중 스팀에 출시될 예정이다. 아울러 '쿠키런: 마녀의 성', '쿠키런: 오븐 스매시' '프로젝트 B' 등 '쿠키런' IP 신작도 준비하고 있다.

■ 이것저것 잘하고 싶었던 '넥스쳐'
반면, 파티스튜디오는 사업 다각화에 적극적인 회사였지만, 결과가 좋지 못했다.

파티스튜디오는 2012년 8월 카카오 게임하기 플랫폼에 선보인 '아이러브커피'가 흥행에 성공했다. 론칭 3일만에 하루 매출 1억 원을 달성하고, 6개월여만에 월매출 60억 원 이상을 유지할 정도였다.   

당시 1~3분 내외로 즐길 수 있는 모바일 캐주얼 게임과 비교해 '아이러브커피'와 같은 SNG(소셜 네트워크 게임)의 라이프사이클이 상대적으로 길다는 분석에 파티스튜디오의 잠재력은 크게 점쳐지기도 했다. 이듬해에는 파티게임즈로 사명을 바꾸고 100억 원을 투자해 적극적으로 퍼블리싱 사업을 진행하겠다는 포부도 밝혔다. 

퍼블리싱에는 개발사와의 협업을 강조하면서 공동개발 형태로, '아이러브커피'의 후속작으로 '퍼즐 바리스타'를 내놓기도 하고, 퍼블리싱작 'SD 건담배틀스테이션'과 자체개발작 '숲속의 앨리스' 등 다양한 게임을 선보이며 2014년 11월 코스닥 시장까지 입성했다. 

2015년에만 '드래곤히어로즈' '용사가 간다' 무한돌파삼국지' '미니몬마스터즈' 등 다수의 신작을 내놨지만 뚜렷한 성과를 거두지 못했고, 같은 해 227억 원에 소셜 카지노 기업 다다소프트를 인수하며 해외 소셜 카지노 시장도 아우르겠다고 밝혔지만, 결국 '아이러브니키'만 소기의 성과를 거뒀다.

2016년 12월, 파티게임즈가 모다정보통신에 피인수됐다는 공시 이후 게임 소식보다는 무자본 M&A의 사례로 오르내렸다. 결국 6년 만에 상장 폐지 이후 현재는 넥스쳐로 사명을 변경, '아이러브커피'와 '아이러브니키' '아이러브파스타'를 서비스 중이다. 
강미화 redigo@fomos.co.kr
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