[창간11주년]다시 보는 게임업계 상반기 上

강미화 2022. 7. 1. 14:41
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

일상 속 게임화가 활발하게 이뤄지고 있다. 유저 친화적 개발 및 서비스 강화, 메타버스 등의 새로운 시도 등 게임사의 노력이 돋보인 상반기다. 지난 6개월간 게임업계를 뒤흔든 10가지 소식을 되돌아봤다. <편집자 주>
① 수조 원 오간 게임업계 빅딜
새해 벽두부터 게임은 물론 IT 산업 역사상 전무후무한 빅딜이 성사됐다. 경쟁력을 강화하기 위해 수 조원 단위 규모의 인수 합병을 진행해 눈길을 끌었다. 

엑스박스 콘솔 기기를 중심으로 게임 사업을 펼치고 있는 마이크로소프트는 687억 달러(약 82조 원)에 액티비전블리자드의 인수를 결정, 인수 금액으로 최대 기록을 세웠다.

인수에 따라 액티비전블리자드의 '콜 오브 듀티' '스타크래프트' '월드 오브 워크래프트' '디아블로' 등 다양한 IP를 보유하게 됐으며 구독형 게임 서비스에 라인업을 확대해 경쟁력을 높였다.

콘솔, PC 게임사인 테이크투인터렉티브는 모바일 게임사 징가를 127억 달러(약 15조 원)에 인수를 확정했다. 테이크투인터렉티브는 'GTA' 시리즈의 락스타게임즈와 '문명' '보더랜드' 시리즈를 보유한 2K의 모회사로, 징가 인수로 '팜빌' '시티빌' 등 모바일 게임까지 플랫폼을 확장했다.  

플레이스테이션 진영을 구축하고 있는 소니인터렉티브엔터테인먼트도 인수 경쟁에 뛰어들었다. PS 라인업 특히 온라인 라인업을 확장하려는 움직임으로 분석되고 있다. 

'데스티니' 시리즈, '헤일로' 시리즈를 개발한 바 있는 번지스튜디오를 36억 달러(약 4조 3500억 원)에 인수한 데 이어 금액은 공개되지 않았으나 '어쌔신 크리드' 개발자였던 제이드 레이몬드가 설립한 헤이븐엔터테인먼트스튜디오도 인수를 결정했다.

국내 게임사는 올 상반기 엔터테인먼트와 블록체인·NFT 투자에 집중한 모습이다. 넥슨은 영화감독 루소 형제와 프로듀서 마이크 라로카가 설립한 AGBO스튜디오에 4억 달러(4797억 원) 규모의 전략적 투자를 진행했고, 넷마블은 자회사를 통해 '아이텀게임즈' '보노테크놀로지스'를 인수했다. 컴투스그룹과 위메이드도 블록체인과 메타버스 생태계 구축 투자에 힘을 쏟고 있다.

②상반기 게임시장, 액션 RPG 인기
게임 콘텐츠로 상반기 시장을 살펴보면, 수동 전투 중심의 액션 RPG가 두각을 드러냈다. 1분기엔 '던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)'이, 2분기엔 '디아블로 이모탈'이 등장해 시장을 뒤흔들었다. 

먼저 '던파 모바일'은 '던전앤파이터' IP(지식재산권)을 계승한 모바일 액션 RPG로, 2D 그래픽에 수동 전투 시스템이 특징이다. 사전 다운로드에 120만 건, 사전 캐릭터 생성 110만 건을 기록하는 등 출시 전부터 유저 기대감이 반영됐으며 업계에서도 '던파 모바일'의 흥행을 예측하면서 준비 중인 신작의 출시 일정을 앞당기거나 한 달가량 연기하는 등의 조율을 거쳤다.  

지난 3월 24일 출시 첫날 100만 명 이상의 이용자가 게임을 즐기면서 3D 그래픽에 자동 전투를 내세운 MMORPG 사이에서 구글플레이 매출 1위에 오르기도 했다. 넥슨은 지난 5월 1분기 실적발표 자료를 통해 '던전앤파이터' PC와 모바일 버전 간 잠식 효과(카니발리제이션)는 없다고 밝히며 2분기에 '던전앤파이터 모바일'의 매출액이 PC 대비 3.5배 이상 거둘 것으로 예상했다. 

블리자드엔터테인먼트가 이달 초 출시한 '디아블로 이모탈'의 흥행도 돋보인다. 블리자드가 제작 단계부터 모바일 디바이스에 맞춰 준비한 첫 프로젝트이자 '디아블로' 시리즈 최신작이다. 사전예약 단계에서 3500만 명 이상을 모집했으며 데이터에이아이에 따르면 출시 이후 국내는 물론 85개국 앱스토어 게임 부문서 인기 1위에 올랐다.  

통상적으로 수동 전투는 모바일 게이머에게 불편 요소로 꼽히나, 원작을 모바일 디바이스에 최적화하는 과정에서 적절하게 녹여내 차별화된 요소로 탈바꿈한 모습이다. 

③ 크로스플레이에 경계 사라진 게임 차트
PC와 모바일 디바이스 관계없이 게임을 즐길 수 있는 크로스플레이가 대중화되면서 모바일 게임 순위에 등장한 게임이 PC방 게임 순위에도 등장하는 사례가 늘었다. 

게이머의 출퇴근 시간을 노렸던 모바일 게임은 점차 육성과 PvP 등 하드코어한 콘텐츠를 탑재하면서 이용자의 24시간을 요구하기 시작했고, 자연스레 모바일 디바이스의 발열, 배터리 부족 등 태생적 한계에 PC 버전의 필요성이 커졌다. 

최근 이용자의 접근성과 편의성을 높이기 위해 모바일 디바이스는 물론 PC 버전을 동시에 선보이는 것이 당연시돼 가는 분위기다. 

업계 관계자는 "모바일 게임 이용자 10명 중 6명은 PC 버전도 이용하고 1~2명은 PC에서 결제까지 진행하는 편"이라며 "고품질 그래픽 기술로 게임을 개발해 조작만 최적화한다면 큰 화면으로 서비스를 제공하는 데에는 부담이 없다"고 설명했다. 

이에 과거 단순히 온라인 게임 IP(지식재산권)으로 제작된 모바일 게임의 흥행으로, 구글플레이 매출 순위가 PC방 차트를 연상시킨 수준을 넘어 이제는 PC방 차트에서 모바일 게임이 등장하는 사례가 크게 늘었다.  

지난해 6월 출시돼 인기몰이한 '오딘: 발할라 라이징'을 비롯해 올 1월부터 서비스된 '언디셈버', 3월 공개된 '던전앤파이터 모바일', 6월 출시된 '디아블로 이모탈'이 차례로 PC방 사용시간 순위 20위 내 진입했다. 

④ '유저 친화적 개발' 바람 
이제는 하나의 트렌드가 된 '유저 친화적 개발'을 위한 게임사들의 움직임도 활발했다. 재미있는 게임을 소통하며 빠르게 선보이겠다는 기조 아래 소규모 게임 개발, 퍼블리싱에 나서거나 내부 개발 프로세스를 바꾸기도 했다.

넥슨은 게임 서브 브랜드 민트로켓(MINTROCKET)을 론칭했다. 기존 넥슨이 선보였던 게임 방식과 관습에서 벗어나 소규모 개발진이 시장 변화에 기민하게 대응하고, 빠르게 시장에 선보여 게이머와 소통하겠다는 목표다.

첫 작인 '데이브 더 다이버'의 개발을 총괄하고 있는 황재호 디렉터는 "소규모 게임으로 넥슨의 보완정책, 기술 등 게임 프로세서를 다 따르기 힘들었는데, 이번 브랜드로 자유롭게 최소한으로 간소화시켜줬다"며 "유저와 같이 게임을 만드는 것은 전반적인 트렌드"라고 밝힌 바 있다. 

엔씨소프트는 출시 직전에 콘텐츠를 순차 공개하던 기존 방식에서 탈피했다. 오픈형 R&D 개발 문화 엔씽(NCing)을 도입한 것이다.

이에 따라 개발 단계부터 플레이 영상, 인터뷰, 소설, 웹툰 등 다양한 형태로 제작 과정을 공개하고, 피드백을 받아 게임에 녹일 예정이다. 출시 관련 주요 일정도 유저에 직접적으로 공유하겠다는 방침이다. 

스마일게이트와 네오위즈는 인디 게임을 중심으로 플랫폼 사업과 투자 및 인수를 활발하게 진행하고 있다. 

스마일게이트스토브는 스토브 인디와 스토브VR로 구성된 플랫폼 스토브를 운영, 300여 종의 인디 패키지 게임과 90여 종의 VR 타이틀을 서비스하고 있다. 올해에는 한발 더 나아가 모바일을 포함한 외부 게임 입점 사업에 나섰다. 

네오위즈는 국내 인디 게임 개발사들이 참가하는 '방구석 인디 게임쇼' 개최는 물론, 인디 게임 퍼블리싱 및 게임사 인수로 다양한 라인업을 갖춰 나가고 있다. 

⑤ 경계 없는 게임의 무한한 변신
올해 상반기에도 게임의 재미를 확장하려는 게임사의 시도가 돋보였다.

이미 게임 콘텐츠를 활용한 적 없는 이종산업을 찾는 것이 어려울 정도로, 의류, 생활용품, 식품, 스포츠, 자동차, 금융, 방송, 코스메틱, 엔터테인먼트 등 다방면에서 등장하고 있다.

펄어비스는 대표 IP(지식재산권)인 '검은사막'으로 침대와 편의점을 엮었다. 장수산업과 손을 잡고 '검은돌침대'를 선보이고, 이마트24와 9종의 컬래버레이션 상품과 함께 팝업스토어를 열었다.

컬래버레이션 상품뿐만 아니라, 공모전에 이용자의 관심을 끌기 위해 게임사와 협력하는 사례도 있었다. 

티머니복지재단은 호요버스와 '대중교통 아이디어 공모전'을 열었다. '원신' 캐릭터, 명대사, 이미지 등의 IP를 접목한 2차 창작물로도 공모전 참여가 가능하고, 수상자에 호요버스 방학 인턴 참여 기회도 제공해 400건 이상 작품이 출품됐다.

넥슨재단은 게임 IP를 활용한 사회공헌 프로젝트에 힘쓰고 있다. 대표 게임인 메이플스토리, 마비노기와 함께 장기 사회공헌 캠페인을 시작했고, 실험적인 예술 창작을 지원하는 프로젝트 '보더리스' 일환으로 '게임과 전통예술의 만남'을 주제로 공모전도 진행했다. 

이처럼 스토리텔링, 가상 공간, 아바타, 음악 등을 모두 아우르는 게임의 확장성은 무궁무진하다. 산업은 물론, 교육과 의료 곳곳에서 '게이미피케이션'을 내세운 움직임이 활발하다. 
강미화 redigo@fomos.co.kr
[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?