[창간11주년]"경계 없는 게임 플랫폼의 시대가 온다"

최종봉 2022. 7. 1. 14:39
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불과 몇 년 전까지만 해도 게임별 플랫폼의 영역은 확실했다.

콘솔은 드라마틱한 연출과 장대한 스토리를 담은 싱글 게임을 제공하는 플랫폼이라는 인식이 강했으며 모바일은 가볍게 짬을 내서 즐기는 게임에 어울리는 플랫폼이라고 여겼다.

각자의 플랫폼 영역에서 발전해온 것이 지금까지 게임업계의 흐름이었다. 이런 흐름이 지금은 기술의 발전과 함께 조금씩 변화하는 듯한 움직임이다.

먼저 더 이상 플랫폼에 구애받지 않고 인터넷에 연결만 되어 있다면 고품질의 그래픽으로 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게이밍이 시장에 안착했다.

가장 의욕적으로 이를 서비스하고 있는 곳은 역시 마이크로소프트다. 현재 마이크로소프트의 엑스박스는 자사의 게임 구독 서비스인 게임패스를 기반으로 양질의 게임을 제공 중이다.

특히, 게임패스의 얼티밋 등급을 이용하면 노트북, 모바일, 태블릿PC 등에서 '헤일로 인피니트' '포르자 호라이즌 5'와 같은 마이크로소프트 스튜디오 타이틀은 물론 '용과 같이' 시리즈 '어몽어스' '배틀필드' 시리즈 등을 즐기는 것도 가능하다.

외부에서 모바일로 게임을 플레이하다가 집에 돌아와서는 그대로 엑스박스 콘솔로 이어서 진행할 수 있는 장점을 지녔다.
또, 최근엔 삼성과의 협업을 통해 2022년 삼성 TV에서는 별도의 콘솔 없이 게임패스 앱으로 클라우드 게임을 즐길 수 있게 됐다.

타 플랫폼 홀더와 달리 유연한 게임 플레이 환경을 구성한 점은 현재 엑스박스 브랜드에 있어 가장 큰 장점으로 꼽힌다.

마이크로소프트가 클라우드 게임을 통해 플랫폼에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있도록 서비스를 이어가고 있다면 기존 게임사도 출시 당시부터 플랫폼 확장을 염두에 두고 출시하고 있다.

특히, 모바일 게임을 주로 선보인 게임사들은 최근 PC 플랫폼으로의 확장에 대한 관심이 뜨겁다.
기존 모바일 게임은 게임 콘텐츠를 즐기는 데 많은 시간을 쏟지 않게 제작했지만, 점차 유저들의 니즈와 함께 제작사가 더욱 많은 콘텐츠를 제공하기 시작하면서 플레이 타임 역시 늘게 됐다.

장시간 플레이하다 보니 조금 더 편하게 게임을 즐기고 싶다는 유저의 니즈도 강해지면서 자연스럽게 PC 버전의 중요성이 부각됐다.

블루스택과 녹스와 같은 안드로이드 PC 에뮬레이터의 인기도 유저의 니즈에 기반한다. 다만 이런 식의 에뮬레이터는 아무래도 제작사가 직접 최적화를 거쳐 출시하는 방식은 아니기에 업데이트 대응에 느리거나 혹은 높은 PC 사양을 요구한다.

보다 쾌적한 플레이를 위해 모바일 게임사들은 직접 제작한 PC 버전을 선보이고 있으며 유저들의 반응 역시 호의적이다.
넷마블이 서비스하는 모바일 게임 '제2의나라'의 경우 PC 버전에서는 고품질의 그래픽으로 즐길 수 있는 것은 물론 클라이언트 역시 안정적이기에 자동사냥 콘텐츠에서는 오히려 모바일보다 탁월하다는 평이다.

또, 최근에 출시된 블리자드의 '디아블로 이모탈'도 모바일 버전 출시와 함께 PC 버전을 베타로 선보였다.

로드 퍼거슨 디아블로 프렌차이즈 제너럴 매니저는 "지난 테스트 기간 PC에서 게임을 하고 싶다는 유저의 의견을 받아 좀 더 완전한 경험을 제공하고자 PC 버전을 선택하게 됐다"며 지원 배경을 말했다.
호요버스가 서비스하는 '원신'의 경우 PC 버전 외에도 PS4와 PS5 버전도 출시했다. 콘솔에서는 고품질 그래픽을 즐길 수 있는 등 플랫폼 성능을 적극적으로 활용한 기능이 돋보였다.

다만 아쉬운 점도 있다. 아직은 시도하는 단계이기에 완성도 면에서 부족하다는 인상이다. PC 버전임에도 불구하고 모바일 인터페이스를 단순히 옮긴 듯한 인상을 주기도 한다.

PC에는 PC에 어울리는 인터페이스가 요구되며 모바일보다 향상된 해상도와 그래픽 옵션을 제공하는 등 보완해야 요소가 많다.

모바일 게임사가 플랫폼 확장을 꾀하고 있는 가운데 전통의 콘솔 게임사 역시 PC로의 출시를 확장하고 있다.

소니의 퍼스트 파티 타이틀은 플레이스테이션 독점이라는 인식이 강했지만 지금은 속속 PC로 이식을 발표했다.

독점 타이틀을 유지하며 플레이스테이션 브랜드를 견고하게 다지는 것도 중요하지만 PC로 출시 플랫폼을 확장해 더욱 많은 유저를 끌어오겠다는 전략으로 분석된다.
콘솔과 PC 플랫폼이 양분하고 있던 게임 시장에 모바일이 성장하며 3개의 체제로 굳혀졌던 약 10년 전 게임시장과 달리 지금은 서로의 영역에 구분 없이 보다 많은 유저가 게임을 접하는 것을 목표로 하는 셈이다.

경계 없는 플랫폼의 시대에서 결국 미소 지을 기회는 탄탄한 게임성을 기반으로 유연하게 플랫폼을 전개할 수 있는 기술력을 갖춘 회사에 돌아갈 것이다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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