[메이플 톡!] '시그너스 리마스터' 상륙 D-1, 과연 유저들의 반응은?
'시그너스 리마스터'의 라이브 서버 상륙이 하루 앞으로 다가왔다. 1, 2차 테스트 서버를 통해 많은 유저들이 새 단장을 한 시그너스 직업군들을 체험했다. 이를 통해 시그너스의 각 직업마다 어떤 변화가 있는지 알 수 있었다.
해당 직업의 장점과 단점 혹은 치명적인 오류 등이 각종 커뮤니티에서 유저들 사이에서 공유됐다. 다양한 피드백이 공식 홈페이지에 올라왔다. 1차에서 2차 테스트 사이 몇몇 피드백이 시그너스 리마스터에 반영됐다. 이제 2차 테스팅이 종료되며 대망의 본 서버 적용만이 남았다.
2차 테스트 서버를 통해 1차에 비해 훨씬 많은 부분이 보완되었더라도 유저 모두를 만족시키긴 어려울 것이고, 의도대로 흘러가지 않을 수도 있다. 그렇기 때문에 리마스터 적용 후 추후 상황을 모니터링 하고 8월 밸런스 패치로 유지보수하는 것도 중요하다.
게임을 하는 유저에겐 민감한 문제일수도 있지만, 현재 리마스터된 시그너스 직업에는 어떤 개선점과 문제점이 있는지 확인해보자. 본 서버 적용 시 어떻게 바뀌었을지 하나하나 비교해 보는 재미도 있을 것이다.
■ 소울마스터 "주력 스킬 판정과 가시성 개선 원해"
소울마스터 리마스터의 전체적 반응은 '긍정적'이다. 리마스터된 소울마스터의 가장 큰 변화는 '댄스 오브 문/스피딩 선셋'의 스킬 변화로 인한 강제 점프 삭제다. 하지만 아쉬운 부분도 많았고 다양한 피드백이 오갔다. 다행히 많은 부분이 반영되어 2차 테스트 서버에 적용됐고 유저들의 만족도도 크게 증가했다.
먼저 '엘리시온' 버프가 없을 때 발생하는 '코스믹 버스트'의 불편한 조작감은 주력기 연계 중 딜레이 없이 시전 가능하도록 변경되었으며 '코스믹 오브' 최대치 습득시 자동 사출 기능이 추가되어 딜사이클을 돌리며 신경써야 할 부분을 최소화시켰다.
구조적 모순도 개선됐다. '코스믹 포지'는 코스믹 오브를 강화하는 스킬임에도 불구, 아이러니하게 코스믹 오브를 소모하는 모순이 있었는데, 이번 테스트 서버 패치를 통해 코스믹 오브의 사용 삭제와, 기본 지속시간 증가 그리고 코스믹 오브를 즉시 최대치로 수급할 수 있는 효과가 추가됐다.
'블레이징 어썰트/러스터 차지'의 애매한 무적 지속 시간과 스킬 딜레이에 대한 문제도 무적 시간이 0.3초 증가와 함께 액션 딜레이 30%가 감소되며 해소됐다. 삭제되었던 솔라 슬래시/루나 디바이드의 하이퍼 스킬 효과인 '몬스터 방어율 20% 무시'가 롤백됐고, 가시성을 헤칠만큼 화려했던 이펙트가 개선되기도 했다. 하여 이번 소울마스터의 리마스터는 전체적으로 잘 받았다는 의견이 많다.
하지만 아쉬운 점도 남아있다. 달 태세의 주력기인 루나 디바이드의 공격 판정이 솔라 슬래시에 비해 늦고, 스킬 범위의 가시성도 실제 판정과 상이한 모습을 보여 사용감이 저하된다는 목소리가 많다. Y축 범위도 좁아 사냥 성능이 떨어진다는 의견도 있다.
■ 플레임 위자드 "스킬 편의성 관련한 문제 일부 남아"
플레임 위자드의 리마스터 반응도 나쁘지 않다. 다소 낮았던 딜량이 상향을 받았고, 불편했던 '오버로드 마나' 사용에 대한 개선 및 '플레임 디스차지' 스택 수급 로직 변경 등 그동안 유저가 요구했던 다양한 개선안들이 받아들여졌다.
'번 앤 레스트' 스킬에 패시브 효과가 추가되어 마법 공격 시 혹은 보스 몬스터 공격 시 최대 MP의 일정량을 회복할 수 있게 됐다. 그동안 마나 소모량이 많았던 플레임 위자드는 오버로드 마나를 사용하면 마나 부족으로 온전한 딜링을 할 수 없는 치명적인 단점이 존재했는데, 이번 리마스터를 통해 해결됐다.
딜 점유율 약 5% 이상을 차지하는 주요 핵심 스킬인 플레임 디스차지의 스택 수급 조건 완화 및 로직이 변경되기도 했다. 그동안 이그니션 효과가 적용된 스킬 적중 시에만 얻을 수 있었던 불꽃(스택)이 모든 직접 공격 스킬에 적용되도록 변경됐고, 직접 공격 회수가 30회에서 25회로 줄었다. 아래 방향키와 함께 사용한다면 소환 중이지 않은 화신의 공격을 발동할 수 있어 컨트롤이 편해졌다.
더불어 '오비탈 플레임'의 경우 하이퍼 스킬 '애드 레인지'의 적용 사거리 증가 및 적중 시 속성 내성 감소 효과가 롤백됐다. '인페르노 라이즈'의 부가 효과로 '여우의 장난' 스택이 최대 중첩된 적에게 발생하는 추가 데미지도 증가하기도 했다.
가시성과 편의성 관련한 문제가 일부 남아있다. 인페르노 라이즈의 추가 데미지를 위해서는 여우의 장난 중첩 확인이 중요한데, 이 중첩 수를 명확하게 확인하기 힘들어 온전하게 딜 사이클 운영에 집중하기 힘들다는 의견이다.
30회에서 25회로 직접 공격의 횟수가 줄어들었으나 여전히 보스전에서 25회는 많다는 목소리다. 유저들은 테스트 서버에서 진행한 실험에서 극딜기 '인피니티 플레임 서클'의 10스택을 다 쓰는 동안 플레임 디스차지 스택은 3개밖에 쌓지 못했다고 밝혔다. 또한 재사용 대기시간이 돌았음에도 불구하고 스택이 없어 사용하지 못해 딜로스가 발생한다는 구조적 문제에 대해 지적하기도 했다.
■ 윈드브레이커 "전체적으로 만족하지만 가시성 개선 필요"
윈드브레이커 리마스터는 사냥 혹은 보스에서 많은 변화가 있다고 불릴만한 변경점은 없지만, 기존의 강점을 강화시키는 방향으로 진행됐다고 평가받는다. 몇몇 문제점이 있긴 했지만 꽤 만족스러운 패치라는 게 중론이다.
'하울링 게일'의 변경점은 윈드브레이커의 약점이었던 극딜의 부재를 다소 해소시켰다는 의견이다. '바람의 기운' 3개 소비 시 짧은 시간동안 강력한 데미지를 넣을 수 있게 변경됐다. 그러면서도 1, 2스택에서도 사용할 수 있어 다양한 방식으로 활용할 수 있게 됐다.
그 외에도 '핀포인트 피어스'의 보스 우선 타겟 효과 추가되고, '윈드 월'의 잔여 엘리멘트가 퀵슬롯에 표기되도록 변경된다. 특히 윈드 월의 관리가 보스전에서 매우 중요한 만큼 캐릭터 운영에 상당히 도움이 될 변경점이란 것이 유저들의 의견이다.
몇몇 아쉬운 점들도 존재한다. 현재 '페어리 턴'의 불필요한 시전 동작에 의해 사용감이 불편해졌다는 의견이 제일 많다. 리마스터 이후 한 바퀴 도는 모션이 추가됐고 이 때문에 딜레이가 발생하고 있다. 과거 페어리 턴처럼 시전 동작을 없애달라고 요구하고 있다.
'페어리 턴'과 '스파이럴 볼텍스'가 각각 2차에서 4차, 4차에서 2차로 변경됐다. 이때 기존 4차 사냥기 스파이럴 볼텍스 대비 감소했던 데미지와 마릿수를 조정해 달라는 의견이 있다. 특히 볼텍스의 '230% 데미지로 2번 공격하는 스플래시 데미지'의 툴팁 삭제와 관련된 데미지 손해 관련한 토론이 활발하게 진행되고 있다.
에메랄드 플라워의 투명도 영향 문제도 피드백 사항 중 하나다. 에메랄드 플라워는 보스 어그로를 끌고 안전을 보장하는 핵심 유틸리티이기 때문에 위치 파악이 중요한 스킬이다. 하지만 리마스터 이후 색채가 연해져 투명도를 조절하게 되면 가시성이 떨어지는 문제가 발생했다.
'천공의 노래'는 속사기지만 움직이면서 사용할 수 없어 '끊어치기'라고 불리는 방법으로 스킬 키를 연타하며 속사기를 사용한다. 하지만 리마스터 이후 '천공의 노래' 사용 시 활대가 생성되는 이펙트로 인해 발생한 딜레이로 인해 어색함을 유발한다고 있다고 불만을 토로하고 있다.
■ 나이트워커 "점프 캔슬 의존도 떨어졌지만 딜 누수 여전"
많은 이들이 요구했던 '점프 캔슬'에 대한 문제가 해소되어 좋은 반응을 얻었다. '쉐도우 모멘텀'이란 신규 스킬로 인해 관성 버프를 통해 더 이상 점프 캔슬을 통해 타수를 늘릴 필요가 없어졌다. 최대 공격 속도 유지를 위해 15초마다 이동(점프)를 해야하는 것은 매우 신경쓰이는 문제지만, 가장 큰 문제로 지적받았던 부분이 완화된 것은 반가운 일이다.
더불어 보스전 성능을 떨어트렸던 '보스 우선 타겟' 효과가 주력기 '퀸터플 스로우'에 반영됐고, '래버너스 배트'로 분산되던 배트의 딜누수를 온전하게 보스에 꽂아넣을 수 있게 됐다. 루시드, 듄켈과 같은 잡몹을 자주 소환하는 보스를 상대로 극심했던 딜 누수가 완화된 것이다.
1차 테스트 당시, '쉐도우 배트'의 인식 범위와 공중 대기 후 몬스터 추적 범위가 리마스터 후 오히려 좁아진 문제가 있었는데, 피드백을 통해 추가 배트 생성과 함께 인식 범위도 개선됐다.
반면, 주력 사냥기의 부재와 '시그너스 팔랑크스'와의 시너지 부재, '쉐도우 스피어'의 딜 누수는 여전히 남아있어 유저들이 지속적으로 요청하고 있다. 사냥의 경우, 세르니움 이전까진 윈킬컷이 비교적 낮아 쉐도우 배트 하나만으로 충분히 가능했지만, 세르니움 출시 후 70억을 웃도는 몬스터의 체력으로 사출기 하나에 의존한 사냥은 한계에 부딪혔다.
나이트워커가 사냥에 사용할 수 있는 스킬은 15초의 대사용 대기시간의 최대 15마리 광역기 '쉐도우 바이트', 설치기 '다크니스 오멘' 그리고 한번에 하나의 대상만 공격하지만 판정이 4번으로 나뉘는 스로우 계열 스킬과 사출기 배트 뿐이다. '스타더스트'가 리마스터를 통해 조금 더 나아지긴 했지만, Y축 타격 범위가 여전히 좁고 액션 딜레이가 짧아졌다고 하지만 여전히 주력 사냥기로 사용하기엔 불편한 실정이다.
'쉐도우 스피어'의 문제도 여전하다. 그림자 창 발동까지 걸리는 시간이 많고, 바닥에서 생성되는 메커니즘으로 보스가 이동 시 딜 누수가 심하다. 유저들은 그림자 창이 바닥이 아닌 본체에서 생성되도록 요구하고 있다. 보스가 구석에 있으면 그림자 창이 생성되지 않는 문제도 있어 시그너스 팔랑크스와의 연계가 오히려 마이너스인 상황도 꾸준히 제보되고 있다.
■ 스트라이커 "스킬 연계는 좋아졌으나 애매해진 극딜"
스트라이커 리마스터의 핵심은 '스킬 연계 개선'이라고 할 수 있다. 일부 해소되지 않은 점들이 있긴 하지만 방향성을 봤을 때 전체적으로 잘 받은 리마스터라는 평이다.
'파도+회축'의 연계로 그동안 부드럽지 않았던 연계가 강화되어 기동성이 매우 빨라졌고, 보스전 생존에도 유리하게 됐다. 더불어 보스 주력기인 섬멸과 벽력의 연계가 매우 부드러워졌다는 의견이 많다.
스트라이커 유저들이 불만을 제시하는 부분은 다음과 같다. '태풍'의 경우 사냥 개선을 위해 재사용 대기시간 감소를 그동안 요구했지만, 반대로 데미지와 함께 하향을 받았다. '천지개벽'의 효과로 엄청난 속도로 섬멸과 연계되는 태풍을 의식한 부분도 있겠지만, 이로 인해 보스전에서 '벽력+섬멸'과 '태풍+섬멸'의 딜 차이가 거의 발생하지 않게 되는 문제가 발생했다.
더불어 '태풍+섬멸' 연계를 위해 필수적으로 필요한 하이퍼 스킬인 '천지개벽'은 분명 좋은 효과지만 극딜 버프로서의 기능이 두드러지지 않는다는 지적이 많다. 앞서 '벽력+섬멸'과 '태풍+섬멸'의 딜 차이가 거의 발생하지 않기 때문에 유저들은 사용 시 태풍의 데미지를 늘려주는 등의 변화를 요구하고 있다.
'뇌신창격'은 20년도에 패치된 이후 추가타가 캐릭터를 따라오지 않게 변경됐는데, 이후 추가타의 누수가 발생 및 사냥 마릿수 저하 등의 애로사항이 있었고 롤백을 요구했다. 하지만 리마스터에서도 변화가 없었고 유저들은 계속해서 롤백을 요구하고 있다.
■ 미하일 "파티 보조라는 정체성 명확하지 않아"
아쉽게도 미하일의 반응은 좋지 못하다. 지난 1차 테스트 서버 오픈 당시 '소울 마제스티'의 구조적 결함, 불합리한 '오펜시브 디펜스'의 재사용 대기시간 등 리마스터 미하일의 부족한 부분에 대한 피드백이 올라왔지만, 2차 테스트에선 '샤이닝 크로스-어썰트'에 대한 개선이 이뤄졌을 뿐, 그 외 별다른 유의미한 개선은 받지 못했다는 평이다. 개발진이 염두한 파티 시너지 딜러로서 역할도 '소울 링크' 가드 보호막 중첩의 부재 등으로 여전히 설자리가 없다는 의견이 많다.
먼저 '오펜시브 디펜스'의 구조적 결함을 개선해달라는 목소리가 많다. 해당 스킬은 미하일의 정수라고 할 수 있는 '로얄 가드'를 보조하는 스킬이다. 이번 리마스터의 핵심 사항 중 하나라는 의견이 많았는데, 로얄 가드와 맞지 않는 재사용 대기시간과 낮은 딜 기대값으로 실망한 이들이 많다.
2차 테스트에서 소울 링크의 파티원 결속 범위가 늘어났다. 하지만 미하일이 가진 "파티 수호자"로서의 역할을 제대로 수행할 수 있는지에 대해선 여전히 의문이 남아있다. 보스와의 전투에선 극딜 타이밍을 제외하곤 산개해 있는 경우가 많다. 하여 소울링크 적용 범위의 실효성이 부족하다는 평가가 많다. 보스의 강력한 공격을 버티지 못하는 보호막 양에 대해서도 문제를 제기하고 있다.
파티 방어기인 ' 아이아스' 방어 방법에 대한 문제도 제기됐다. 버프의 지속 시간마다 공격을 방어하는 것이 아닌 '횟수'의 제한이 있는데, 파티원 보호 스킬임에도 불구하고 파티원이 늘어날수록 효과가 빠르게 끝나 안정성이 떨어진다는 의견이다. 안정성 유지를 위해서라도 횟수 제한을 두는 형태가 아닌 일정 시간동안 지속되는 구조로 변경을 요구하고 있다.
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