콘진원 "게임이용장애 질병코드 도입 시 사회적 비용 10조 이상"

김한준 기자 2022. 6. 28. 11:37
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"도입 1차 연도에 전체 산업 규모의 약 20%가 축소"

(지디넷코리아=김한준 기자)한국콘텐츠진흥원은 '게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구' 보고서를 공개했다.

해당 보고서는 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 제72차 총회위원회에서 제11차 국제질병분류 기준안(ICD-11)에 게임이용장애를 질병코드로 등재한 후 국내 도입 여부를 결정함에 앞서 객관적인 지표를 설정하기 위한 연구 용역 결과다.

연구기관인 전주대학교 산학협력단은 질병코드 도입을 둘러싼 사회적 갈등과 이에 따른 사회적 비용 및 산업피해를 객관적으로 분석하기 위해 문헌연구를 수행했고 이를 기반으로 연구방법론을 결정했다고 말했다.

WHO에서 공개한 ICD-11 게임이용장애 시트

또한 연구는 질병코드 도입으로 인한 파급효과를 의료, 교육, 사회문화, 게임산업, 법제 등으로 구분해 진행됐다.

질병코드 도입의 찬반을 묻는 설문조사에서 남자 교사집단은 찬성 50%, 반대 24%의 의견을 보였다. 여자 교사집단은 찬성 70%, 반대 13%로 게임이용장애 질병코드 도입에 긍정적인 반응을 나타냈다.

학생의 경우 남자 고등학생 집단은 찬성 17%, 반대 44%의 의견을 나타냈고 여자 고등학생 집단은 찬성 41%, 반대 13%의 결과를 보였다. 또한 중립 의견을 나타낸 이들도 남학생 집단 39%, 여학생 집단 45%였다는 점이 눈길을 끈다.

쟁점이 되고 있는 의료 집단에서는 남자 의료인이 찬성 44%, 반대 48%를 보이며 비슷한 양상을 보인 것과 달리 여자 의료인은 찬성 69%, 반대 19%로 찬성 의견이 더욱 많이 나타났다.

게임이용장애 질병코드 도입 시 예상되는 사회적 비용 추산액.

전주대학교 산학협력단 측은 각 조사대상 중 여성과 남성의 견해 차이가 확연히 드러나는 것이 특징이라고 설명했으며 질병코드 도입에 반대하는 그룹은 사회문화(남자), 의료(남자), 게임산업(남자), 게임산업(여자), 고등학생(남자)라고 말했다.

보고서에 따르면 게임이용장애 질병코드 도입 시에는 게임산업 규모가 축소 될 것으로 예상된다. 도입 1차 연도에 전체 산업 규모의 약 20%가 축소되고 2차 연도에 약 24%가 감소할 것이라는 이야기다. 총 게임산업 규모를 20조 원으로 가정할 경우 1차 연도에 약 4조 원, 2차 연도에 4조8천 억원 등 2년간 총 8조8천억 원의 게임산업 피해가 발생할 것이라고 추정했다.

또한 게임산업 평균 매출이 약 20% 감소할 경우 총생산 감소 효과는 5조6천192억 원, 줄어드는 취업 기회는 3만 6천382명으로 추정됐다. 2년 간 44%가 감소할 경우에 이 수치는 더욱 커져 총생산 감소 효과는 12조 3천623억 원, 취업기회 감소치는 8만39명으로 추정됐다.

또한 법률적 측면에서 바라봤을 때 게임이용장애 질병코드 동입 후에도 과잉규제 및 대응을 자제해야 한다는 내용도 보고서에 포함됐다. 하지만 질병코드 도입을 대대적으로 홍보하고 게임의 순기능 확산, 게임이용장애에 대한 예방교육 시행, 적절한 치료 활동 및 이에 대한 건강보험 등을 구체화해야 한다는 의견도 제시됐다.

갈등조정 없이 게임이용장애 질병코드 도입 시 예상되는 지형도.

하지만 결과적으로 질병코드 도입 시 게임 이용은 물론 게임 제작과 유통 자체가 공중위생에 대한 장애를 초래하거나 그런 위험을 유발하는 것으로 인정되기에 산업적 측면과 경제질서 측면에서 시각이 약화되며 그로 인해 사전적, 포괄적 금지 형태의 규제가 정당화될 여지가 높아질 수 있다고 지적하기도 했다.

이에 따라 게임산업 진흥에 대한 여러 제도가 존립에 영향을 받을 수 있으며 국가가 게임산업 진흥정책을 추진하는데 있어 그 범위가 제한되거나 추진이 좌절될 가능성이 있다고 설명했다.

사회적 갈등조정 단계를 거치지 않고 게임이용장애 질병코드를 도입할 시 사회적 비용 발생액은 최대 10조4천억 원으로 추산됐다. 아울러 갈등조정 단계를 거쳐 게임산업 피해가 없다고 가정할 경우에도 사회적 비용은 1조6천억 원이 발생할 것이라는 내용도 이어졌다.

전주대학교 산학협력단은 보고서 결론을 통해 게임이용장애 질병코드 도입에 있어 게임과 게임이용장애의 정의가 명확하지 않음을 지적하고 분야별로 이에 대한 사회적 합의가 우선돼야 한다고 말했다.

또한 WHO가 2019년에 질병코드를 ICD-11에 등록했지만 코로나19 확산 중 사회적 거리두기를 위해 게임이용을 장려하는 등 이중적 태도를 보여 논란을 가중시켰다고 지적하기도 했다.

이어서 게임이용장애 질병코드로 인한 사회적 비용이 이미 발생하고 있기에 정부가 산업적, 사회적 비용을 줄이기 위해 최대한의 노력을 기울여야 한다고 덧붙였다.

김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)

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