일진만 재밌냐? 장인도 즐거운 '미르M'

최은상 기자 2022. 6. 27. 16:56
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3~4일 만에 급격하게 어려워지는 육성 난이도는 아쉬워

23일 0시, 밤 늦은 시간 서버가 열리자마자 많은 유저들이 '미르M'에 몰렸다. 몇몇 서버는 시작하자마자 혼잡 표시가 떴다. 그리고 다음날, 24개 서버 중 11개의 서버가 빨간 '캐릭터 생성 불가' 문구가 나타났다. 미르M의 화제성이 느껴지는 순간이었다.

출시 3일 만인 26일 구글 플레이 매출 6위에 올랐다. PC버전의 연동 체계를 주요 모바일 마켓(구글, 애플)로 확장하고 미르4보다 더 뛰어난 그래픽 퀄리티와 동양 무협풍 판타지를 선보인 것이 시장에서 통한 것으로 분석된다. 기자 또한 오픈 후 사흘 동안 게임을 즐기며 사람들이 미르M 빠지게 된 분명한 장점을 알 수 있었다. 


■ 캐릭터 생성 단계

'술사'라는 직업에 대한 자세한 정보는 인게임에서 전혀 제공되지 않았다.

2022년 2분기 화제작이었던 만큼 설레는 마음으로 게임을 시작했지만, 첫인상은 조금 아쉬웠다. 캐릭터 생성에서 '정보의 부족'을 느꼈기 때문이다. 미르M에는 '전사, 도사, 술사' 총 3가지 직업이 있고 직업마다 독특한 설정과 콘셉트가 있지만, 캐릭터 생성창에서 직업의 특색을 알 수 있는 정보가 거의 없었다. 

각 직업의 특징을 한눈에 알아 볼 수 있는 일러스트는 없었고, 의미를 알기 힘든 세 자루의 검이 그 자리를 대신했다. 한 줄짜리 간단한 문구를 통해서만 해당 직업에 대해 유추할 수 밖에 없었다.

정식 출시 전, 유튜브를 통해 각 직업에 대해 소개하는 영상을 업로드한 적이 있기 때문에 더 아쉬운 대목이었다. 더불어 캐릭터 커스터마이징 없이 곧바로 게임이 시작하였는데, 꾸미기 요소를 좋아하는 유저에게는 아쉬운 마음이 들었을 것이다. 


■ 인게임 인터페이스

전투 UI가 하단에 집중되어 있다보니 전체적으로 화면이 넓어보인다.

캐릭터 생성이 부족하게 느껴졌던 것에 반해, 인게임 인터페이스는 상당히 흡족했다. 모바일로 게임을 하게 되면 화면을 한눈에 볼 수 있기 때문에 PC게임에 비하면 크게 와닿는 요소는 아니지만, 중앙에 상태창이 배치되어 있어 쉽게 캐릭터의 상태를 알 수 있었다. 

가장 인상적인 것은 '스킬 단축바'다. 많은 모바일 게임이 오른쪽 하단 부분에 스킬 단축바가 있는 경우가 많은데, '미르M'은 중앙 하단에 배치함으로서 화면이 깨끗하고 넓어보였다. 자동 사냥이 가능하다는 점을 이용하여 이를 최소화시킨 점이 마음에 들었다.    
 

■ 튜토리얼 단계

튜토리얼을 통해 게임 전반에 관한 지식을 직관적으로 배울 수 있다.

인게임 스타트는 산뜻했다. 길지 않고 깔끔하고 직관적인 튜토리얼로 초반 지루함이 덜했고, 게임의 전반적인 시스템에 대해 이해하기 쉬웠다. 탈것, 영물 등을 초반부터 획득할 수 있어서 초반 퀘스트를 원활하게 진행할 수 있었다.

미르M만의 독특한 장비 강화법, 자동물약 등록, 스킬 등록을 하나씩 차분하게 배울 수 있었다. 만다라, 채집 시스템 등 다소 생소한 개념도 충분한 설명을 통해 익혀나갈 수 있었다.  
 

■ 장인(匠人) 시스템

'생산, 제작, 강화' 3가지 생활 콘텐츠마다 3가지의 세부 항목이 있다.

튜토리얼을 마치고 본격적으로 게임을 진행해 나갔다. RPG 특성 상 캐릭터의 성장(레벨)이 곧 콘텐츠 수행을 위한 조건이다. 메인 퀘스트를 중심으로 서브 퀘스트와 의뢰 등을 수행하며 성장해나가는 것이 게임의 기본 흐름이다. 이런 부분만 봤을 땐 다른 게임과 차별화되는 부분을 느끼지 못했다.

게임을 조금 더 진행을 해보니 미르M만의 특징을 알 수 있었다. 바로 '성장 구조'의 차이가 있다는 것이다. 게임 진행에 있어 자신이 즐기는 콘텐츠에 따라 방향성을 선택할 수 있다는 점이 흥미로웠다. 유저의 성향에 따라 전쟁과 같은 PvP 위주의 '뱅가드'의 길과 PvE,  장인 기술 등을 위주로 즐기는 '배가본드'의 길을 선택하여 즐길 수 있다.

생활 콘텐츠의 깊이감이 특히 신선하게 다가왔다. 여타 다른 게임에서는 생활은 캐릭터의 장비, 도핑 제작을 위한 부가적인 콘텐츠에 국한된 경우가 많았는데, 미르M은 장인(匠人) 시스템을 통해 전문적인 기술직으로서 활동할 수 있다. 결국 이권 확보를 위한 최종 콘텐츠는 PvP가 맞으나, 이런 방식으로도 게임을 즐길 수 있게 했다는 점은 매우 인상적이다. 

게임 초기에는 이러한 기대감에 비해 채집/제작 시스템의 경험치 수급 문제가 있어 레벨업에 너무 많은 시간이 투자되는 문제가 있었다. 현재 핫픽스를 통해 경험치 문제가 상당 부분 해결됐다. 

 

■ 성장 시스템 '만다라'

선택하는 만다라(노드)에 따라 캐릭터가 갖는 특징이 달라진다.

만다라는 미르M의 핵심 콘텐츠로 위메이드가 가장 많이 홍보한 기능이다. 핵앤슬래시 게임에 익숙한 유저라면 익숙할 노드식 성장 시스템이다. 선택한 노드에 따라 다양한 갈래가 나뉘고 그에 따라 같은 직업이라고 하더라도 방향성이 달라지는 것이 특징인 구조다. 

크게 '전투 만다라'와 '기술 만다라'로 구분되는데, 유저의 성향에 따라 이를 선택해서 나아갈 수 있는 구조로 설계됐다. 전투 만다라는 공격 적중률이나 파괴력, 마법력, 방어력 등 PvE, PvP와 관련된 전투에 필요한 능력치와 관련있고, 기술 만다라는 제작, 채집 등 장인 시스템과 관련됐다. 

아쉬운 점은 이런 노드 시스템의 구조적 한계를 그대로 답습했다는 것이다. 갈래가 여러 방향으로 나뉘어 있다하더라도 노드를 찍을 수 있는 한정적 자원으로 인해 결국 1티어 노드는 정해지고 획일화 된다는 사실이다. 노드 시스템을 가장 잘 구현했다고 평가 받는 패스오브엑자일(POE)처럼 "각 노드에 따라 완전히 특색과 전투 스타일이 바뀌도록 만들었다면 어땠을까?"하는 아쉬움이 남는다. 
 

■ 모험 견문록

견문록은 필드보스, 지역 몬스터, 호감도, 수집품, 거점, 스토리 총 6가지 수집 항목이 있다.

각 지역의 필드보스, 지역 몬스터 처치, 호감작, 숨겨진 퀘스트 등을 통해 진행도를 채우고 진척도에 따라 보상을 획득하는 일종의 수집 콘텐츠다. 요즘 유행하는 로스트아크의 '모험의 서'와 유사한 구조다. 견문록을 통해 유저가 각 지역의 구조, 스토리 등을 보다 자세하게 알 수 있고 별다른 과금없이도 좋은 보상을 획득할 수 있다는 점에서 매우 좋은 콘텐츠다. 

다만, 유저가 이 견문록을 통해 게임에 더 몰입할 수 있는 알파의 존재가 부족하다는 점이 한계로 다가온다. NPC 호감도가 높아졌을 때 해당 NPC에 대해 더 자세하게 알아가고 이와 관련된 보다 자세한 스토리가 풀려 "아 이런 뒷얘기가 있었구나!' 하는 '맛'이 없었다. 견문록을 조금 더 재밌게 즐길 수 있는 무언가가 있었으면 어땠을까 하는 생각이 많이 든다.  
 

■ 활력 시스템 

활력은 '사냥 경험치 추가 보너스'를 얻을 수 있는 시스템으로 '흑철'을 통해 충전할 수도 있다.

튜토리얼을 진행하면 자연스레 알게되는 '활력' 시스템. 이는 미르4 때부터 이어져온 미르만의 독특한 성장 시스템이다. 일정 시간 동안 사냥 경험치를 추가 획득하여 성장 속도를 높이는 시스템으로 유저가 보유한 활력 시간에 따라 획득 가능한 추가 경험치가 다르다는 것이 특징이다. 

쉽게 표현하자면 일종의 '휴식 경험치'라고 생각할 수 있다. 기본적으로 게임을 종료하고 플레이하지 않을 경우 충전되고, '채광, 채집' 등의 생산 활동을 해도 조금씩 찬다. 혹은 흑철을 지불해서 충전하는 것도 가능하다. 

즉, 활력 시스템은 플레이 타임이 적은 유저들을 위한 보호 장치인 동시에 더욱 빠른 육성을 원하는 선발주자를 위한 일종의 도핑인 셈이다. 기자처럼 적당히 미르M을 즐기는 유저라면 환영할만한 시스템이라 느꼈다. 다만, 오픈 초기인 만큼 해당 시스템이 의도대로 흘러갈지는 아직 지켜볼 필요가 있다고 생각된다. 
 

■ 단계 별 스케일링 배율 문제

20레벨부터 레벨링 난이도가 급격하게 증가한다

20레벨 정도 육성했을 때부터였을까. 죽기도 많이 죽고, 무엇보다 사냥에 들어가는 물약이 기하급수적으로 늘었다. 현재 수많은 유저가 20레벨 이후 사냥에서 어려움을 겪고 있는 문제가 이슈다. 유저들은 '보물 등급' 이상의 화신과 영물을 뽑지 않으면 사냥이 쉽지 않다고 말하며 불만을 토로하기도 했다. 

현재 화신, 영물의 등급은 '일반-고급-보물-성물-신물' 총 5개의 등급으로 나뉘는데, 자주 언급되는 보물 등급의 등장 확률은 1.51%로 굉장히 얻기 어렵다. 지금과 같은 단계 별 스케일링 배율과 캐릭터 스펙 요구치는 조금 안타깝게 느껴졌다.

20레벨은 반나절이면 찍을 수 있는 그야말로 극초반 단계다. 전체로 보면 아직 '찍먹' 단계인 것이다. 현재 커뮤니티에서는 "원활한 사냥을 위해 극초반부터 과금에 대해 많은 부담을 느껴야한다." 며 현재 단계 별 스케일링 배율에 문제가 있다고 지적했다. 

게임에 대해 알아가는 초기 단계부터 한계에 부딪히고 흥미를 잃는 것은 좋은 흐름은 아니다. 초반 단계에서 조금씩 스펙업을 요구하며 유저들이 캐릭터가 성장하는 재미와 함께 미르M에 빠져들게 하는 것이 좋지 않을까하는 아쉬움이 든다. 

anew9413@gametoc.co.kr

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