5인의 인플루언서와 '로아'의 미래를 함께 그려봤다

문원빈 기자 2022. 6. 24. 19:08
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포스트 금강선 시대..최고의 전문가들이 로스트아크에 바라는 것은?

- 2022년 5월 13일 로스트아크 특별 방송

2022년 5월 13일. 로스트아크 팬들에게 잊지 못할 날이죠.

금강선 디렉터가 떠났습니다.

영원히 로스트아크와 함께, 우리와 함께 걸어갈 거라고 당연하게 생각했던 만큼 '이별'이라는 단어는 당시 더욱더 큰 충격으로 다가왔고 그동안 보여준 금 디렉터의 퍼포먼스를 볼 수 없다는 사실을 믿고 싶지도 않았습니다.

"건강 회복되면 꼭 돌아와"라고 외치는 팬들의 반응에도 그는 그렇게 하겠다는 약속을 남기지 않않고 "다음 리더십에게 미래를 맡기겠다"는 멘트만 남겼죠.

다행히 지난 오케스트라에서 시나리오 검수를 참여한다고 전해 그가 로스트아크와 완전히 헤어지는 것은 아닙니다. 하지만 총괄 디렉터로 보여줬던 그의 온기는 게임에서 서서히 식어가겠죠. 일례로 던전앤파이터의 경우 윤명진 디렉터가 실무에서 IP 총괄 자리를 맡은 이후 던전앤파이터는 후임 디렉터의 스타일에 따라 움직였으니까요.

불안감과 기대감이 공존하는 상황. 금 디렉터의 로스트아크를 되돌아보면 좋은 추억이 많았습니다. 반대로 아쉬웠던 부분도 있었어요. 그리고 기자도, 유저들도 이왕이면 새로운 리더십이 로스트아크의 방향타를 잡은 만큼 아쉬운 부분이 해소되길 바라고 있죠. 

드디어 기다렸던 '로아온'이 다가왔습니다. 베일 속에 숨겨진 새로운 리더십이 유저들과 대면하기 앞서 새로운 시대를 맞이하는 로스트아크에게 무엇을 바라는지 공유하는 시간을 가져볼까요?

■ 밸런스 "공감대 형성이 필요한 시기"

개인적으로 로스트아크가 가장 부족했던 점은 밸런스라고 생각합니다. 

어느 게임이든 특히, MMORPG 장르에서 밸런스는 늘 논쟁거리입니다. 장르 특성상 대규모 패치 주기가 길거나 주기적으로 조정하기 어렵기 때문에 자신이 공들여 만든 캐릭터의 일부분이 변경되는 것만큼 민감한 것이 없거든요.

이에 따라 최근 MMORPG 개발사들은 팬들이 밸런스의 변화를 이해할 수 있도록 개발자 노트에 상세한 코멘트로 설명하거나 주요 지표를 공개하는 운영을 선보이고 있죠.

"바드는 우수한 서포팅 능력을 기반으로 파티에서 환영받는 클래스입니다. 또한, 보다 강력해진 몬스터를 공략하기 위한 서포터 클래스의 필요성도 한층 더 높아졌습니다. 하지만 혼자서 진행해야 하는 콘텐츠에서는 여전히 부족함이 있어 일부 스킬의 성능을 상향했습니다. (2021년 9월 밸런스 패치 내역 中)"

"서머너는 '끈적이는 이끼늪' 스킬의 순간 파티 시너지 효율이 모험가들의 성장과 맞물려 다소 과도한 성능을 보이고 있습니다. 이에 '끈적이는 이끼늪'이 보유한 순간 파티 시너지 효과를 상시 유지 형태로 개편했으며, 그에 따른 클래스의 성능을 일부 조정했습니다. 또한, '물의 정령' 스킬의 카운터 판정 거리를 조정했고 '고대의 창' 스킬의 외곽 판정을 제거했습니다. (2022년 4월 밸런스 패치 내역 中)"

로스트아크도 매 밸런스 패치마다 수많은 논쟁이 펼쳐집니다. 각각 2021년 9월, 2022년 4월 밸런스 패치 노트에 삽입된 개발자 코멘트를 살펴보면 추상적인 표현이 너무 많이 담겨 있는 것을 볼 수 있죠.

2021년 9월 바드의 문제가 솔로 플레이 밖에 없었을까요? 파티에서 환영받는다는 표현은 단순히 서포터의 개체수가 없으니까 환영을 받는 것이지, '홀리나이트'와 비교하면 항상 부족하다는 의견이 많았습니다. 그런 부분에 대해선 전혀 긁어주지 않았죠.

서머너도 마찬가지입니다. 얼마나 과도한 성능을 보이는지, 고대의 창 외곽 판정을 삭제한 이유가 무엇인지, 물의 정령 스킬의 카운터 판정 거리가 왜 조정이 필요했는지 등 정확한 이유는 설명하지 않았어요.

물론 개발사의 생각은 다를 수 있습니다. 밸런스는 워낙 민감한 사안이고 완벽한 조정을 맞추는 것도 불가능하니까 이를 대응하기 위한 조치일 수도 있죠. 하지만 'DPS 미터기'의 논쟁이 불타올랐던 상황을 보면 알 수 있듯이 이제는 유저들에게 밸런스 패치에 대한 공감대를 형성할 시기임은 분명합니다.

예를 들어 밸런스 패치를 진행할 때 밸런스의 기준이 된 내부 지표나 데이터를 보여주고 "이런 상황이라 이렇게 변경해 봤습니다. 만약 변경 시 이러한 문제가 생긴다면 다른 조치를 해보겠습니다" 등 개발팀이 게임의 상황을 확실하게 인지했다는 모습을 보여주면 유저들도 '함께 성장한다'는 것을 한층 체감할 수 있을 것입니다.

■ 소통 프로그램 "다양한 콘텐츠를 제공한다면?"

콘텐츠 업데이트 관련해선 '레이드 클리어 시 화면 클로즈업 기능', '수집형 요소 천장 시스템' 등 개인적으로 원하는 것은 많습니다. 하지만 개발 리소스와 일정을 알 수 없으니까 무엇을 해달라 요구하는 것보다 유저들이 갈증을 느끼기 전에만 신규 콘텐츠를 추가하길 바랄 뿐이죠.

기자는 업데이트보다는 소통 활동에 시선이 끌렸습니다. 로스트아크의 소통이 부족했다는 의미가 아닙니다. 로스트아크의 소통은 금 디렉터 퍼포먼스의 핵심이었으니까요. 심지어 로아온은 국내 게임업계 간담회·쇼케이스 트렌드 전환의 중추적 역할을 해냈습니다.

로아온 이후 금 디렉터는 서프라이즈 형식의 라이브 방송을 2회 진행했어요. 특유의 억양과 멘트가 팬들의 궁금증을 풀어줬고 '금찬호'라는 별명을 얻었지만 시간이 흐를수록 신뢰 관계도 돈독해졌죠.

금 디렉터가 부족했다고 평가하진 않습니다. 바쁜 일정 속에서, 퇴근 시간에 라이브 방송을 켜고 팬들과 소통할 수 있는 모습은 로스트아크에 대한 그의 사랑을 느낄 수 있는 부분이었으니까요. 로스트아크 팬 입장에선 너무 고마운 거죠.

하지만 국내외 게임업계의 소통 방식은 점점 발전하고 있습니다. 성공적인 글로벌 데뷔전을 치른 로스트아크도 현재 소통 방식을 넘어 전 세계 게이머들의 호응을 얻을 수 있는 새로운 방식의 소통을 계속해서 보여줄 필요가 있습니다.

글로벌 게임 중 가장 적극적인 소통을 보여주는 게임은 스퀘어에닉스의 대표작 '파이널판타지14'입니다. 현존 게임업계 중 가장 이상적인 소통 활동이라는 평가를 받아낼 정도로 파이널판타지14의 소통 방식은 널리 잘 알려졌죠.

파이널판티자14는 확장팩을 예고하는 유럽 북미 일본 지역 글로벌 팬페스티벌 3회, 주요 업데이트마다 진행하는 라이브 방송 레터라이브를 중심으로 두고 요시다의 산책, 공식 블로그 운영 등 다양한 소통 활동을 전개하면서 주기적으로 새로운 콘텐츠를 선보이고 있습니다.

게이머들 사이에서 가장 많이 거론되는 질문 중 하나가 '개발사는 과연 게임을 할까?'입니다. 당연히 하겠죠. 하지만 유저들의 경험과 내부 데이터가 상반된 추이를 보일 때 데이터를 기준으로 패치를 적용하면 그 궁금증은 증폭될 수밖에 없습니다.

실시간 방송 출연은 방송 경험이 없는 개발팀 혹은 운영팀에게 부담이 될 수 있어요. 그러나 유저들과 함께 로스트아크를 즐기는 공식 프로그램을 진행한다면 앞서 밸런스 패치에서 언급한 신뢰 관계가 더욱더 깊어지는 발판이 될 것입니다. 

질문에서도 잘하는 것보다 단순히 하는 것을 강조했습니다. 게임 실력이 뛰어나면 당연히 좋겠지만 부족할 수도 있죠. LoL을 개발한 라이엇게임즈에서 프로게이머들보다 실력이 뛰어난 개발자는 극히 드문 것과 마찬가지예요. 오히려 실력이 부족하면 로스트아크만의 예능 방송으로 활용하는 방안도 생각해 볼 수 있을 것입니다.

게임 실력보다 중요한 것은 팬들과 소통하며 방송을 진행할 수 있는 능력이죠. 금 디렉터처럼 5시간 이상 이야기해도 경청하게 만들 수 있는 능력은 매우 유니크합니다. 하지만 '기록은 언젠가 갱신된다'는 말이 있듯이 금 디렉터를 넘어설 인재는 등장해 여러 방면으로 더 좋은 콘텐츠를 선보여 발전시키길 기대해 봅니다.

■ To. 로스트아크 From. 인플루언서

금 디렉터의 이별을 접한 인플루언서들은 일반 유저들보다 더 많은 생각이 들었을 겁니다. 그들에게 로스트아크는 자신들의 인생과 함께 걸어가는 '동반자'로 자리를 잡았으니까요.

이번 로아온의 내용이 그들에게 정말 중요한 기점이 될 것입니다. 여러 인플루언서와 이야기를 나누면서 공통적으로 포스트 금강선 로스트아크에 대해 기대감만큼 불안감도 크다는 것을 느꼈어요.

그리고 스마일게이트RPG가 분명 잘해줄 것을 믿고 긍정적인 마음으로 팬들과 로아온을 기다리고 있었죠. 기자보다 로스트아크와 더 가까운 거리에서 마주하는 인플루언서들은 어떤 마음을 가지고 있는지, 어떤 것을 원하는지 들어볼까요?

- 박서림 유튜브 콘텐츠 中

▣ 박서림 "항상 건강하게"



저는 3가지 정도 떠오릅니다. 첫 번째로 제가 스토리에 관심이 큰 만큼 언젠가 오픈할 굿즈샵에서 서브 스토리의 내용이 포함된 스토리북이나 아트북을 출시했으면 좋겠습니다. 로스트아크 스토리가 워낙 방대하다 보니 놓치는 내용이 꽤 많아요. 이런 책으로 쉽게 알 수 있으면 유저들도 로스트아크에 더 몰입해서 게임을 즐길 수 있을 거라고 생각합니다.



두 번째로는 지극히 개인적인 희망으로 슈샤이어 클래스 체형 개선 일정을 최대한, 계속 앞당겨줬으면 좋겠습니다. 최근 아바타들이 너무 예쁘게 나오는데 매번 상대적 박탈감을 느끼고 있어요.



마지막으로 게임을 만들어주시는 모든 분들이 건강했으면 좋겠습니다. 금강선 디렉터님이 건강으로 디렉터 직을 내려놓는다는 소식을 듣고 정말 충격이었습니다. 많은 분이 건강해서 로스트아크와 함께 계속 걸어갈 수 있길 바랍니다. 감사합니다.



- 죠니월드 유튜브 콘텐츠 中

▣ 죠니니 "함께 할 수 있는 게임으로 더 나아가길"



◎ '도전'하는 로스트아크



로웬의 성과는 좋지 않았지만 주눅 들지 말고 앞으로도 계속 도전해 줬으면 좋겠습니다. 욕하는 사람도 많고, 저 역시 로웬은 굉장히 별로였던 콘텐츠라고 생각하지만 내가 좋아하는 이 게임이 잘나가는 현재에 안주하지 않고 새로운 시도를 한다는 것에 설레기도 했고,



성적과는 관계없이 게임의 미래에 대한 깊은 신뢰를 느꼈습니다. 결과야 아쉽게 됐지만 정말 응원했고 앞으로의 도전도 응원합니다. 로스트아크 안에서 어떤 것이 됐든 많은 걸 즐길 수 있게 되기를 기대하고 있습니다.



◎ 항상 '낭만'을 가져



로스트아크를 만드는 분들은 게임에 진심이라고 했습니다. 그리고 분명 낭만 있고 유저들의 낭만까지도 챙겨주는 사람들이죠. 그걸 믿어 의심치 않았습니다. 그래서 우리는 어떤 것을 바라볼 때 혹은 생각할 때 '이건 안 해주겠지'가 아니라 '로스트아크라면...?이라는 기대감을 가지고 기다리게 됐죠. 유저들에게 RPG와 낭만의 씨앗을 심어준 로스트아크의 모습을 항상 유지해 주세요.



◎ 챙길 건 챙겨도...



아바타나 코디 아이템을 예쁘게, 자주 내서 유저들의 지갑을 탈탈 털어도 욕할 사람은 없을 겁니다. "재투자해 주실 거잖아요?" 가성비 덜 챙기면서 낭비로 낭만을 만드는 건 너무나도 좋지만 그중에서 아바타는 돈을 챙겨서 재투자 이상으로 남겨먹는다 해도 쌍수 들고 환영이니 꼭 참고해 주세요. "RPG의 최종 콘텐츠는 룩입니다"



◎ 계속 '응원'합니다.



이모티콘은 로스트아크 역사상 손에 꼽히는 최고의 패치가 아닐까 싶습니다. 이처럼 커뮤니티와 관련된 시스템의 개발이 좀 더 됐으면 좋겠어요. 친구에게 즉시 이동, 캐릭터 정보창에 한마디 적기 등 소소한 것들이라도요.



온라인 게임의 싫증을 줄일 수 있는 게 유저들 간의 교류라고 생각합니다. 미치는 영향이 적지 않을 거예요. 관련해서 지난 로아온으로 선보인 '모드'는 꼭 최선을 다해 만들어 주세요. 정말 많이 기대하고 있지만, 이번 특별훈련 모드로 'MOD'의 무한한 가능성을 봤고 꼭 잘 되길 바라는 콘텐츠입니다.



금강선 디렉터님이 없으시더라도 늘 함께 로스트아크를 만들어 온 개발진들을 알고 금강선 디렉터님 역시 그 개발진 중에 하나였다는 걸 모두가 알고 있습니다. 로스트아크라는 배를 타고 항해를 한다는 건 변하지 않고 그 과정에서 마주하는 모험들은 금강선 디렉터와 그 동료들이 함께 꿈꾸었던 것들이겠죠. 앞으로도 변함없이 이 게임을 잘 이끌어 주세요. 응원하겠습니다.



- 명예훈장 유튜브 콘텐츠 中

▣ 명예훈장 "새로운 로스트아크 기대"



아무래도 금강선 디렉터를 보고 유입된 로스트아크를 시작한 유저들이 많을 겁니다. 그리고 금 디렉터가 떠난다는 소식으로 로스트아크를 떠나는 유저도 분명 있겠죠. 금강선 디렉터이 훌륭한 리더십이라고 소개해 준 만큼 유저들에게 믿음을 심어주는 분들이 이끌어 가길 바랍니다.



개인적으로 완전히 새로운 로스트아크의 모습도 보고 싶긴 해요. 영향력이 엄청 큰 분이 오셔서 게임 개발에 외부적 요인이 개입하지 않고 시나리오 정도는 계속 검수한다고 전한 금강선 디렉터의 서포트와 함께 게임을 잘 만들어갔으면 좋겠습니다.



- 이다 유튜브 콘텐츠 中

▣ 이다 "실시간 소통 필요해"



금강선 디렉터가 강조한 '게임을 만든다'라는 기조를 잃지 않았으면 좋겠어요. 금 디렉터는 잘못한 부분에 대해 인정할 것은 인정하고 사과하는 모습으로 신뢰를 쌓았습니다. 만약 새로운 리더십이 이런 모습을 보여주지 않는다면 많은 분이 실망할 거라 생각해요.



또한, 큰 이슈에 대해선 실시간 소통으로 빠르게 의도와 해결책을 전달했으면 좋겠습니다. 지금까지 많은 것을 개선해 왔지만 이 부분은 조금 부족했던 거 같아요. 새로운 모습도 좋지만 잘했던 부분은 고스란히 계승하는 모습을 기대하며 항상 응원합니다.



- 로마러 유튜브 콘텐츠 中

▣ 로마러 "항상 초심 기억해"



로스트아크에 대한 지속적인 '애정'이 아닐까요? 현재 로스트아크가 대한민국을 대표하는 RPG로 거듭났지만, 최근 진행했던 밸런스 패치에 대해서는 유저들의 만족도가 많이 떨어지는 모습을 보여줬습니다. 많은 사람들의 논쟁이 있었는데 단순한 수치 조작이 아닌, 근본적으로 왜 문제가 되느냐에 초점을 두고 밸런스 패치를 했으면 좋겠습니다.



이러한 점을 파악하려면 로스트아크에 대한 애정이 중요하지 않을까 싶네요. 그 외에는 로스트아크가 너무 잘해주고 있어서 지금과 같은 방식으로만 계속 이어간다면 만족할 것 같습니다.



원하는 거라면 로스트아크가 애초에 시즌1부터 부진을 겪고 유저와의 소통으로 일어난 게임인 만큼 유저와의 소통을 잊지 않고 항상 이대로 이어간다면 좋을 것 같습니다. 가장 중요하면서도 힘든 말이죠. "초심을 잃지 않기" 꾸준히 저희들과 함께 성장해 나아가면 좋겠습니다.



moon@gametoc.co.kr

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