"바바요, 한 달 만에 목표 2배 성과..더 속도 내겠다"

서정윤 기자 2022. 6. 24. 09:56
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[인터뷰] 정혜전 iHQ 상무

(지디넷코리아=서정윤 기자)"가장 중요하게 생각했던 건 속도다. 디지털 경쟁 시대에서 가장 중요한 건 스피드라고 생각한다. 요즘에는 앱이든 서비스든 100% 만족이란 없다. 80% 정도 만족했을 때 일단 서비스를 출시하고 피드백을 받으며 계속 업그레이드를 했다." 

국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 시장은 그야말로 포화상태다. 코로나19 엔데믹이 다가오며 사람들은 영상을 보는 대신 밖으로 나가고, 콘텐츠 제작사들은 하루가 멀다하고 대작을 내놓는다. 쟁쟁한 해외 OTT들이 국내에 활발하게 진출하고 있기도 하다.

이 가운데 케이블 채널 위주로 사업을 진행하던 iHQ는 지난달 숏폼 OTT인 '바바요'를 필두로 레드오션에 뛰어들었다. iHQ의 새로운 도전에 우려의 목소리가 많았지만, 바바요는 지난 22일 기준 월간활성이용자수(MAU) 11만5천명을 기록하며 짧은 시간 동안 가파르게 성장했다. 

정혜전 iHQ 상무 (사진=iHQ)

바바요를 기획한 정혜전 iHQ 상무는 바바요의 성공 비결로 차별화된 콘텐츠와 속도감 있는 기획을 꼽았다. 꾸준히 내부와 외부로부터 피드백을 받고, 트렌드를 분석하며 이를 토대로 앱을 변화시키고 있다는 설명이다. 내부에서 꾸준히 인기가 있는 콘텐츠를 분석하고 있으며 이를 토대로 다음 콘텐츠 기획을 만들어낸다. 

지난 22일 서울 강서구에서 만난 정 상무는 "10월 초 iHQ에 합류한 뒤 5월쯤 바바요를 론칭하겠다고 했더니 주변에서 다들 깜짝 놀라더라"며 "안 될 거라는 의견이 많았지만 빠른 속도로 의사결정을 내렸고, 속도감 있게 일을 진행한 결과 바바요는 목표치의 2배에 근접한 성장을 이뤄냈다"고 밝혔다. 

■ "바바요 1달, 기대 웃돌고 있다"

정 상무는 바바요의 지난 한 달을 두고 "기대를 웃돌고 있다"고 평가했다. 처음 앱을 출시할 당시 iHQ는 내부적으로 MAU 5만명이라는 목표를 세웠다. 딱 한 달이 지난 4일, 바바요의 MAU는 2배에 근접한 9만명을 기록했다. 22일 기준으로는 11만5천명을넘어섰다. 

바바요의 흥행 요인에 대해서는 영화와 시리즈 중심인 OTT들과 다르게 시사와 예능 프로그램을 메인으로 가져가고 있으며, 그 부분에서 콘텐츠 차별화를 이뤄냈다고 분석했다. 바바요에서 인기가 많은 콘텐츠는 주로 '개시바쑈', '신쾌도난마'와 같은 정치 예능 프로그램과 '성장인'과 같은 성 중심의 콘텐츠들이다. 

정 상무는 "바바요를 론칭할 당시 26개의 프로그램을 선보였는데 반응을 지속적으로 살펴보니 어떤 것이 인기가 많은지 대략적으로 눈에 보이더라"며 "정치·시사 패러디 혹은 성 콘텐츠들이 인기가 많았는데, 다른 OTT에서는 잘 다루지 않는 내용들이라 인기가 있는 것 같다"고 분석했다. 

정혜전 iHQ 상무 (사진=iHQ)

해당 콘텐츠들은 바바요가 내부적으로 세웠던 타깃들로부터도 큰 호응을 얻었다. iHQ는 바바요를 기획할 당시 3050세대를 타깃으로 했다. 바바요 론칭 후 한 달 동안 소비자 데이터를 분석한 결과 실제로 30대가 32%로 가장 많이 이용했다. 20대(27%)와 40대(24.5%)가 그 뒤를 이었다.

정 상무는 "정치와 시사에 관심이 많은 2030세대가 속 시원하게 꼬집어주고 패러디해 주는 콘텐츠에 목말라 있었던 게 아닌가 싶다"며 "내부에서 패러디할 수 있는 건 전부 다 해보자는 생각으로 눈치 안 보고 자유롭게 다 하고 있다"고 설명했다. 

각각의 콘텐츠가 15분 내외로 짧다는 점도 경쟁력으로 보고 있다. 정 상무는 "긴 콘텐츠에 대해 부담을 느끼거나 지루함을 느끼는 시청자들이 많은 것 같다"며 "저희는 모든 콘텐츠에 재미와 정보를 넣는 '인포테인먼트'를 지향하고 있는데 내용이 짧기 때문에 시청자들은 더 가볍고 유익하게 볼 수 있다"고 말했다. 

■ "무료로 시작, 웹툰형 동영상 플랫폼을 바란다"

바바요는 현재 무료로 서비스되고 있으며 수익은 주로 링크커머스에서 발생한다. 바바요는 일부 콘텐츠에 대해 콘텐츠 아래에 제품 사진과 링크를 넣어놓고 있다. 영상을 보다가 사고 싶은 제품이 나오면 사진을 클릭해 물건을 구입할 수 있다. 

(사진=바바요 앱 캡쳐)

정 상무는 "시청자 입장에서는 궁금증을 풀어줄 수 있고 기업 입장에서는 제품 홍보를 더 확실하게 할 수 있어 의뢰가 많이 들어오고 있는 상황"이라고 설명했다. 9월부터는 라이브 커머스도 준비하고 있다.

앞으로의 수익모델은 웹툰과 비슷한 형태의 동영상 플랫폼이 되는 방향으로 보고 있다. 바바요 내부에서만 쓸 수 있는 'BA코인'을 만들고 해당 코인으로 콘텐츠를 단건 결제해 볼 수 있는 방식이다. 콘텐츠는 100원부터 1천원까지 저렴한 가격으로 구성할 계획이다. 정 상무는 "모든 콘텐츠가 유료화되는 건 아니며 제작비 등을 고려해 콘텐츠별로 가격에 차이를 둘 예정"이라고 말했다. 

일부 콘텐츠에 대해서는 중간광고 혹은 배너광고를 넣는 방향도 고려 중이다. 정 상무는 "건별결제보다 중간광고나 배너광고가 더 적합할 것 같은 콘텐츠의 경우에는 광고를 넣는 방식이 되지 않을까 싶다"며 "마치 웹툰 플랫폼처럼 개방형 플랫폼으로 키워가려고 하고 있다"고 말했다. 

■ "중국·동남아 진출 고려…속도 높이겠다"

바바요를 출시하기 전 iHQ는 내부적으로 연말까지 MAU 30만명을 목표로 잡았다. 이미 11만5천명을 돌파한 만큼 올해 목표로 세운 30만명은 훨씬 빠르게 앞당겨질 것으로 보고 있다. 정 상무는 "이르면 3분기 이내에도 MAU 30만명을 달성하게끔 하는 게 지금으로서는 목표"라고 말했다.

해외 진출 계획도 있다. 바바요 오리지널 웹드라마인 '바람의 유혹'은 베트남에서 다음달을 목표로 판매를 준비하고 있다. 정 상무는 "바람의 유혹을 시작으로 중국과 동남아시아 시장에 바바요의 콘텐츠를 판매할 예정"이라고 말했다. 

이어 "현재 중국 및 국내 투자자들이 바바요에 많은 관심을 보이고 있는 상황이며 해외 제작사와 함께 콘텐츠를 공동제작하는 방향도 고려하고 있다"고 덧붙였다. 

무엇보다도 지금과 마찬가지로 빠른 속도로 트렌드에 맞춰 앱을 변화시키는 걸 가장 중요하게 보고 있다. 정 상무는 "바바요의 가장 큰 특징은 빠르고 유연하다는 것"이라며 "저희는 앞으로도 속도전으로 빠르게 앞으로 나아갈 계획"이라고 말했다.

서정윤 기자(seojy@zdnet.co.kr)

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