위메이드 "미르M, CBT 문제점 모두 개선했다"

문원빈 기자 2022. 6. 22. 22:47
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'만다라'와 '장인'으로 성장의 대가 확실히 보장하는 MMORPG

"MMORPG 성장의 새로운 패러다임을 목표로 하는 미르 시리즈"

위메이드의 신작 MMORPG '미르M: 뱅가드 앤 배가본드(이하 미르M)'가 23일 0시 한국 게이머들과 마주한다.

'미르M'은 게임 한류의 원조 '미르의 전설2'에 현대적 해석을 반영해 복원한 게임이다. 8방향 그리드 전투와 쿼터뷰 등 미르의 전설2의 게임성을 고스란히 살렸고 높은 수준의 그래픽으로 게임의 재미와 퀄리티로 CBT 당시 긍정적인 평가를 받았다.

이용자들은 강인한 체력으로 적과 근접전을 벌이는 '전사'와 높은 마력을 바탕으로 화려한 마법 공격을 구사하는 '술사' 그리고 다양한 버프와 디버프로 적을 교란시키고 아군을 승리로 이끄는 '도사' 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다.

직업 개념은 같지만 '만다라'라는 성장 콘텐츠로 차별성을 제시했다. 만다라란, 쉽게 말해 전용 재화와 재료로 활성화시켜 추가적인 능력치를 얻는 특성이다. 가이드 영상을 살펴보면 만다라는 '전투 만다라'와 '기술 만다라'로 구분됐고 이용자가 원하는 방향성을 선택한 후 그 방향으로 나아가는 구조로 설계됐다.

전투 만다라는 공격 적중률이나 파괴력, 마법력, 방어력 등 전투에 필요한 능력치를 높여주는 특성이고 기술 만다라로는 강화, 제작, 채광, 낚시 등 다양한 기술 능력치 성장에 영향을 미친다. 전투와 기술 만다르의 전환은 이용자가 원하면 자유롭게 변경할 수 있다  

만다라를 성장시킨 이후 이용자들은 만다라의 방향성에 따라 전투에 특화된 '뱅가드'와 던전 모험·파밍을 중심으로 미르 대륙을 누비는 '배가본드'의 길을 선택해야 한다.

위메이드는 만다라와 함께 '장인'이라는 미르M만의 성장 시스템으로 MMORPG 장르에 새로운 성장 방향성을 제시했다. 이용자들은 전투력의 성장뿐만 아니라 기술적 발전을 통해 전투력 그 이상의 가치와 부를 누릴 수 있다.

장인은 각 분야의 수습부터 시작해 장인, 명인을 거쳐 대가의 반열에 오르는 '장인 기술 등급'을 획득할 수 있다. 장인 기술 등급이 높을수록 생산과 제작, 강화 각 분야에서 일반 이용자보다 성공 확률이 상승하기 때문에 미르M 전반적인 경제에 영향력을 행사할 힘을 쥐게 된다.

장인 시스템을 본 유저들은 "제작에만 집중해도 되는 게임은 독특하다", "전투에 대한 스트레스를 받지 않아서 좋아보인다", "생활 콘텐츠에 공을 많이 들였네", "게임 내 실세는 장인들이 쥐고 있으려나?" 등 신선하다는 의견을 전한 만큼 미르M의 기대 포인트라고 볼 수 있다.

한편, 미르M 출시에 앞서 게임 커뮤니티를 담당하는 CM 함현지는 개발자들과 함께 미르M의 개발 배경, CBT 이후 개선점 등을 공유하는 시간을 가지면서 기대감을 끌어올렸다.

- 미르M 개발자 인터뷰

Q, 전체적인 아트 컨셉의 방향성은?

A. '미르의 전설2'의 디자인 감성을 되살리면서 현대적으로 재해석하고 확장하는데 중점을 두었다. 그리고 그 예전 그 기억 속에 그래픽이 3D로 구현될 때 긍정적이면서도 호감으로 이어질 수 있도록 하는 것에 가장 큰 목표로 했다. 엉켜 있는 게임 화면 안에서 명확히 구별되고 스킬들과 각 직업들이 조화롭게 보일 수 있도록 하는데 중점을 두었다.

 

Q, '미르M'은 쿼터뷰 게임이다. 쿼터뷰 게임이 가진 매력이 있다면?

A. 쿼터뷰는 다소 시야의 제약이 있어서 답답할 수 있지만 원작의 장점인 직관적인 '전장 파악', '전술적인 플레이'가 용이해 그리드 기반으로 이루어지는 스킬들의 범위와 효과까지 즉각적으로 판단할 수 있는 강점이 있다. 그리드 기반의 게임이 갖는 액션의 부족함이나 각을 갖게 되는 현상들이 자연스럽게 보이도록 많은 고민을 했고, 우리는 해결점을 찾았다고 생각한다.

 

Q. 캐릭터 모델링의 포인트는?

A. 좀 더 먼 시점에서 캐릭터를 봐야 하기에 작게 보여도 형태감을 살릴 수 있는 디자인을 생각했다. 동양적 옷의 볼륨감 또한 살릴 수 있도록 노력했다.

원작의 지명도 높은 장비들을 바탕으로 현대적이고도 매력적인 신규 디자인을 제작해 배치했고, 화려하게 확장되는 원작 스타일 사이에서 묵직하고 차분한 분위기를 부여할 수 있도록 안배했다. 원작에서는 상상과 느낌으로 보충했을 감각적인 부분들. 형태와 재질, 여러 효과 등이 3D로 완성돼 시각적인 만족감으로 이용자분들께 전달되면 좋겠다.

Q. '미르M' 배경이 매우 인상깊었다. 맵 디자인 및 연출의 포인트가 있다면?

A. '미르의 전설2'의 지역 특징을 그대로 가져오면서 원작보다 더 밀도감 있고 따뜻한 느낌의 배경을 구현하려고 노력했다. 필드에 묶여 있는 각각의 던전들이 플레이어의 성장에 맞춰 점차 긴장감 있게 느껴질 수 있도록 차별화하는 데 집중했다.

특히, 사냥터 중 던전의 비중이 압도적으로 많기 때문에 어둡기만 한 그곳들에 어떻게 빛을 가져와 기억에 남는 장소로 자리할 수 있을까 많은 고민과 노력을 기울였다.

 

Q. '미르M' 기획식 스토리 라인 뒷이야기가 궁금하다. 특히, 적월마도 굉장히 다른 식으로 풀어져 나갔는데 그런 스토리 라인의 뒷이야기를 간략히 해준다면?

A. 핵심 보스 몬스터 적월마는 원래 '미르의 전설2'에서는 신룡과 전투에 의해서 신체가 훼손된 상태로 잠복해 있는 그런 상태에 있다. 이번에 저희가 리뉴얼을 하면서 좀 더 매력적인 몬스터로 만들기 위해 인간의 몸을 빌려서 정신 지배하는 스킬을 가지고 있다는 설정에 의해서 디자인돼 매력적인 캐릭터로 디자인팀과 협의를 거쳐 제작됐다.

 

Q. CBT 때 자동사냥과 타게팅에 대한 이슈가 있었는데 이 부분이 어떻게 개선됐는지 궁금하다.

A. 일단 기존 CBT와 달리 타겟을 선택한 후에 스킬을 사용할 경우에는 해당 타겟이 사망할 때까지 자동으로 전투가 이어지게 변경됐다. 원래는 이제 스킬 한 번만 쓰고 끝났는데 해당 타겟에게 스킬을 쓴 것은 전투를 하겠다는 의지이기 때문에 자동전투를 쭉 이어가게 했다.

CBT에서 전투 중에 캐릭터가 이동을 하면 타겟이 해제되다는 문제점이 제기됐다. 그것을 이번에는 전투 중 캐릭터가 이동을 해도 해당 타겟은 그대로 유지가 되고 다시 전투를 곧바로 갈 수 있게 개선했다. 단, 이 부분은 이용자들의 호불호가 갈리기 때문에 전투/자동 사냥 설정에서 이동조작 시 타겟을 해제하는 기능을 선택할 수 있도록 바꿨다.

피격 시 필드에 가만히 세워 뒀는데 몬스터에게 맞으면 반격을 안하고 죽는 현상도 불만이 많았다. 피격시 몬스터 자동 반격 기능을 따로 분리해 추가했다.

Q. '미르M' 경제 시스템의 최종 목표는 무엇인가?

A. '미르M' 원작 자체가 제작이나 생산, 거래 같은 것이 강조됐던 게임이다 보니 그런 부분들을 개선하려고 노력했다. 궁극적으로는 이용자들간 성장과 대가, 상호작용을 통해서 '미르M'만의 생태계를 구축하는 것을 목표로 삼았다고 보면 될 것 같다.

 

Q. '미르M'에서 아이템 파밍의 재미는 어떤 방식으로 느낄 수 있을까?

A. '미르M'은 몬스터를 처치하면 필드에 아이템이 직접적으로 드랍되게 되는데, 다른 모바일 게임과 다르게 아이템을 직접 주울 수 있다.

그래서 필드에 희귀 몬스터나 보스 몬스터를 잡을 경우 다른 몬스터와 다르게 좀 더 많은 대량의 아이템들이 드랍돼 일종의 대박의 재미를 느낄 수 있고 드랍된 아이템은 기여도 1위 유저에게 소유권이 주어지기 때문에 이용자들의 경쟁 요소로 활용될 수 있을 것이라고 보고 있다.

 

Q. 론칭을 앞둔 심정과 포부를 말하자면?

A. 퀄리티 높은 게임, 안정적인 플레이를 할 수 있는 게임을 보여드리기 위해 열심히 만들었다. 부디 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 게임의 본질은 재미라고 생각하는 만큼 그 본질을 염두에 두고 게임 개발에 전념했다. 이용자분들도 그 재미를 느끼셨으면 좋겠다. 최선을 다하겠다. 

moon@gametoc.co.kr

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