네오플, "던파 밸런스 불균형 전면 개선하겠다"
"던전앤파티어 유저들과 소통하기 위해 윤명진이 떴다!"
네오플이 대표작 '던전앤파이터' 공식 소통 프로그램 '던파로ON'을 열었다. 110레벨 시즌 이후 다양한 문제와 개선안 그리고 향후 업데이트 내용 및 방향성에 대해 이야기하는 시간을 나눴다.
마이크를 잡은 윤명진 네오플 디렉터는 "새로운 분들과 호흡을 맞추는 과정, 너무 많은 부분들을 바꾸려고 했던 목표로 힘든 나날을 보내고 있다. 사실 열정으로 극복하지 못할 수준이라 최선을 쏟아내도 부족함이 많았다"고 고충을 토로했다.
분명 던전앤파이터는 110레벨 시즌으로 게임의 메타가 180도 바뀔 정도의 대격변을 맞이했다. 지옥 파티 삭제, 액션성 강화, 피로도 의미 강화 등 다양한 목표를 담았고 유의미한 변화도 있었다. 하지만 이로 인해 유저들이 느끼는 피로감이 급격하게 상승하는 문제가 발생했다. 게다가 결전 무기, 무력화, 버퍼 성장 체감 부실, 장비 교복화 등 밸런스 문제까지 겹쳐 110레벨 초반과 다르게 불만이 커진 상황이다.
윤 디렉터는 "내부 회의에서 계속 거론됐던 이야기였지만 너무 많은 변화를 대응하기 위해 섣불리 업데이트를 강행하지 못한 부분이 잘못된 판단이었다"며 아쉬움을 표하고 "던파로ON을 통해 그 이유와 개선안 그리고 앞으로의 방향성을 상세하게 설명하겠다"고 전했다.
■ 성장 시스템
시스템적인 부분은 조금만 수정해도 플레이 방식이 크게 달라지는 우려가 있다. 특히, 성장 시스템은 정말 많은 경우의 수를 검토하고 조금씩 수정해야 안정적으로 밸런싱이 이뤄질 수 있다. 하지만 이관과 성장 시스템을 처음 도입해서 보다 더 정밀한 검수로 업데이트 적용 시간이 늦어지다 보니 유저들에게 부정적인 경험을 제공했다.
여러 개선안이 적용된 이후 진입장벽으로 작용했던 명성치 '27000' 구간에서의 정체가 크게 개선됐다. 하지만 이로 인한 보상은 부족했다. 7월 7일부터 이관에 사용한 베릴를 모두 페이백할 계획이다.
이관 및 성장은 직관적이지 않은 UI의 구조로 본 장비와 재료 장비 위치를 혼동하는 경우가 빈번하게 발생했다. 조금 더 신경 써서 만들었어야 했는데 디테일이 부족했다. 업데이트 이후 여러 옵션을 직관적으로 볼 수 있도록 UI 구조를 개선할 예정이다.
■ 캐릭터 밸런싱 '수저'
유저들의 최대 관심사 중 하나다. 지속적인 밸런스 조정을 약속했는데 정신없는 일정으로 약속을 지키지 못해 죄송하다. 장비와 던전에 크게 영향을 받지 않는 밸런스는 사실 불가능하다. 그렇다고 계속 변화되는 메타에 맞춰 지속적으로 올리거나 내리거나 조정하긴 어렵고 캐릭터의 개성이 망가지는 밸런스도 원하지 않는다.
밸런스의 문제를 생각하면 가장 먼저 '수저'가 떠오른다. 어떤 조건이 뛰어난 캐릭터를 대상으로 붙이는 단어로 흔히 '무력화 수저', '결전 수저', '타수 수저' 등이 있다. 이 부분은 앞으로 다룰 내용들을 살펴보면서 어떤 문제가 발생하고 어떤 방향성으로 해결할 것인지 공유하겠다.
■ 무력화 능력 불균형
무력화는 보스, 레이드 몬스터가 슈퍼아머, 상태 이상 면역 상태를 제거하고 싶은 목적으로 추가한 요소다. 몬스터가 반응하지 않으면 유저가 공격해도 타격감을 느끼기 어렵다고 바라본 것이다.
과거 그로기와의 차이점은 특정 패턴을 성공했을 때 자동으로 자유 공격 시간을 제공하는 거라면 무력화의 경우 컨트롤에 따라 플레이어의 의지로 자유 공격 시간을 확보할 수 있고 몬스터가 기본 공격을 펼칠 수 있다는 차이가 있다.
무력화와 상태 이상 변화를 모두 보유한 캐릭터가 밸런스적으로 독보적인 위치에 오를 수밖에 없다. 대표적으로 소울브링어와 아수라를 예로 들 수 있다. 다만, 여기에서도 소울브링어는 결전 무기의 효율이 좋아서 그 성능이 과도하게 좋은 상황이고 아수라는 캐릭터 자체가 좋아 뛰어난 성능을 발휘하는 차이를 보여준다.
이에 따라 업데이트 전에는 무력화형 상태 이상 약점, 홀딩, 대미지형 상태이상 약점이 무력화 게이지에 영향을 미쳤다면 업데이트 후에는 모든 공격과, 무력화형 상태 이상이 추가된다. 대미지 강약도 무력화에 영향을 주는 만큼 전체적인 밸런스도 변경할 예정이다. 무력화 시스템의 경우 특정 패턴을 파훼하면 게이지가 대폭 소모되거나 처음에는 게이지 소모가 쉽지만 후반에는 조금씩 어려워지는 형태의 다양한 방향성을 고려 중이다.
■ 결전 무기
사실 현재 던전앤파이터 환경에서 밸런스 붕괴의 원흉이라 불릴 정도로 결정 무기는 유저들 사이에서 큰 불만 사항 중 하나다. 배틀메이지는 결전 무기의 사용량이 90% 이상을 보였고 엘레멘탈 마스터는 10% 수준에 그칠 정도로 큰 차이를 보였다. 결전 자체의 옵션도 문제였지만 시너지가 부여되면 더 큰 문제로 번지는 상황이다.
이 문제를 해결하기 위해 재밸런싱을 강행할 예정이다. 원래 설계 의도대로 결전 무기는 색다른 운용을 느낄 수 있는 방향으로, 근원은 준수한 대미지를 줄 수 있는 방향이라 볼 수 있다. 채용률이 과도하게 높은 직업과 과도하게 낮은 직업들의 결전 무기는 옵션을 일부 조정할 예정이다. 근원 무기 상향은 7월 7일 업데이트에서 상향된다.
스킬의 변화로 다양한 운용을 펼칠 수 있는 방향성은 개발자 입장에서도 설레는 요소다. 탈리스만이 대표적인 예시다. 하지만 그 변화에 너무 오래 머무르면 그것이 사라질 때의 역체감이 너무 커진다는 문제가 발생한다.
결전 무기는 탈리스만과 다르게 한 시즌에서만 사용할 수 있어 계속해서 메타를 바꿔나가길 바라는 목적으로 만든 요소다. 이를 바탕으로 다시 설정해 좋은 방향으로 나아갈 수 있도록 노력할 예정이다.
■ 장비 교복화
많은 조정이 이뤄졌지만 상향 평준화로 발생한 문제다. 지금 밸런스를 그대로 유지한 상태에서 상위 던전이 나타나면 특정 아이템 세팅의 니즈가 더욱 커질 수밖에 없다. 현재 세팅으로 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 신규 콘텐츠를 개발 중이다.
아무리 개선해도 외면받는 세팅은 나올 수밖에 없다. 그래서 교복 자체를 다양하게 만드는 것이 가장 성공적인 메타라고 판단했다. 수면, 석화 장비가 대표적이다. 하지만 해당 장비는 향후 '빼앗긴 땅 이스핀즈'와 '폭룡왕 바칼 레이드'에서 유용하게 사용할 수 있는 방향성을 염두에 두고 설계했다. 이에 대한 설명과 소통이 부족했다.
분명 현재 자주 사용하지 않는 세팅들이 빛을 발하는 시기가 올 것이다. 신규 아이템 추가 및 기존 아이템 개선이 지속적으로 이뤄질 것이며, 우선적으로 골렘의 중추석 반지, 미지의 황금 비석 등 현재 사용되지 않는 장비들을 조정할 예정이다.
■ 버퍼난 + 딜러난
버퍼난은 던전앤파이터의 고질적인 문제였다. 하지만 이번 시즌은 특이하게도 버퍼난과 딜러난이 동시에 발생하고 있다. 가장 큰 이유로는 난이도 증가로 딜러들이 솔로 플레이를 단행하니까 딜러난이 발생하고 높은 난이도에서는 앞선 이유로 버퍼의 스펙 상승 속도가 저하되니까 버퍼난이 일어날 수밖에 없는 구조이기 때문이다.
사실 버퍼와 딜러 중 하나를 삭제한다면 깔끔하게 해결된다. 하지만 이미 성장시킨 버퍼를 삭제하는 것은 말이 될 수 없는 조치다. '크루세이더(남)'은 예외적으로 딜러로 활용할 수 있다. 이처럼 '크루세이더(여)'와 '인첸트리스'도 딜러로 활약할 수 있는 방법을 제공할 계획이다. 리소스 문제로 해당 업데이트는 9월 정도 진행할 수 있는 만큼 우선적으로 버퍼 솔플 시 특수 버프를 제공하는 방향으로 케어할 예정이다.
■ 나사우 온라인
현재 던전앤파이터에서 사용되는 피로도 80% 이상이 '나사우 삼림'에 투자되면서 생긴 별명이다. 특별하게 이 던전이 재미있어서 반복하는 것이 아니다.
나사우 삼림은 특수 기믹으로 몬스터의 HP가 다소 낮게 설정된 던전이다. 게다가 가장 인기가 많은 '천재 기술자의 멀티툴 벨트'와 '천재 기술자의 두터운 보호부츠'의 유일한 수급처인 만큼 해당 던전으로 몰릴 수밖에 없는 상황이다. 던전 반복 플레이에 유저들이 느끼는 스트레스를 절감하는 방향으로 작업 중이다.
대표적으로 '플레이 포인트' 수급 방법을 피로도 소모가 아닌 한정 미션 달성으로 전환할 계획이다. 골든 베릴, 라이언코어 등 각종 재료의 사용처도 확대하고 수급량 또한 상승시켜 플레이로 쌓이는 피로감을 줄일 수 있도록 노력하겠다.
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