버추어스 "韓 게임 콘솔 시장에서도 경쟁력 충분하다"

문원빈 기자 2022. 6. 15. 15:20
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콘셉트, 모델링 VFX 등 시작과 끝을 함께 하는 '엔드 투 엔드' 지원 가능

 

국내 게임업계에서 콘솔 게임을 개발한다는 소식이 속속 들려오면서 국내외 게이머들의 이목을 집중시켰다. 최근 크래프톤, 펄어비스, 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 주요 게임사들이 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 확보하기 위한 콘솔 게임 도전의 본격적인 항해를 시작했다. 

하지만 고민이 있다. 한국 게임 시장은 콘솔 게임의 이용률이 PC 및 모바일에 비해 현저히 낮다. 당연히 게임 개발자들도 자연스럽게 인기가 높은 모바일이나 온라인게임 개발에 집중했고, 막상 콘솔 게임 개발을 시작했지만 무엇을 어떻게 진행해야 할 지 막막한 상황에 처했다.

게다가 코나미, 스퀘어에닉스, 유비소프트, 너티독, 캡콤 등 이미 세계적으로 인정 받은 해외 게임사들의 콘솔 기술력은 날이 갈수록 발전하면서 그 뒤를 쫒으려는 국내 게임사들의 고민은 더욱 깊어지고 있다.

'버추어스'라는 기업이 이 고민의 해결사를 자임하고 나섰다. 2004년 설립된 버추어스는 유비소프트 등 유명 게임사에서 개발 경험을 쌓은 엔지니어, 아트 디자이너들이 비디오게임 개발과 아트 콘텐츠 프로덕션을 지원하고 체계적인 협업을 통해 높은 수준의 결과물을 제공하는 전문 제작사다.

공동개발 및 엔지니어링 서비스, 컴플리트 레벨 디자인, 새로운 게임 플레이와 추가 코어 게임 플레이를 제공하고 클래식 타이틀을 최신 플랫폼으로 리메이크 및 각색, 기존 타이틀에 새로운 생명력을 불어넣는 작업에서 매번 만족도 높은 결과물을 선보여 게임 외주 업계 강자로 거듭났다.

버추어스가 내세운 차별성은 고객사에 제공하는 IP에 대한 깊은 분석과 이해도였다. 이를 통해 단순히 고객사가 생산 관리에 투여하는 시간을 절감하는 도움을 줄 뿐만 아니라, 규모와 몰입감을 향상시키는 결과까지 창출해 낸다.

관련해서 리그 오브 레전드, 라스트 오브 어스2, 콜 오브 듀티 블랙옵스, 다크 소울, 호라이즌: 제로 던 등 유명 게임들의 제작에 참여해 완성도 높은 결과물을 끌어냈다. 그 결과 현재 EA, 반다이남코, 아마존 게임 스튜디오, 343 인더스트리스, 액티비전 블리자드, 유비소프트, 닌텐도 등 글로벌 대형 게임사들과 포트폴리오를 꾸준히 쌓아가고 있다.

국내에서는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, PUBG가 버추어스와 다양한 협업을 진행 중이다. 버추어스의 설명에 따르면 엔씨소프트와는 '블레이드&소울' 개발에 파트너로 참여하면서 당시 디렉터였던 김형태 시프트업 대표와 좋은 관계를 유지하고 있다.

덕분에 창업 이후 18년 동안 임직원 3,000명, 참여 프로젝트 수가 2,000건에 달할 정도로 성장했고 현재 싱가포르 본사를 비롯한 서울, 상하이, 청도, 도쿄, 파리, 리옹, 샌프란시스코, 밴쿠버 등 16개의 지사를 보유할 정도의 규모를 자랑한다.

질 랑고유 버추어스 CEO는 "실력있는 엔지니어와 아트 디자이너들의 탁월한 재능을 게임업계에 접목시킬 수 있는 프로세스를 구현해보자"라는 마음으로 시작했다며 버추어스 창립 목적을 회상했다.

- 필립 앙겔리 버추어스 유럽&아시아 총괄 BD

게임뿐만 아니라 영화와 같은 분야에서도 영향력을 발휘하고 있다. 어벤져스 시리즈, 쥬라기 월드, 블랙 팬서, 스타워즈 시리즈 등 각종 흥행작에 아트 서비스를 제공했다.

전 세계 게임업계 화두인 '메타버스'와 관련해선 "게임과 메타버스의 핵심 요소는 사회적 참여, 경험, 디지털 자산 소유권이다. 게임 퍼블리셔는 가산 콘서트, 패션쇼, IP 활성화 등 게임 외 활동을 통해 새로운 경험을 주도하고 있다"며 "버추어스의 개발 노하우는 분명 좋은 결과물을 제공해 줄 것이다"고 확신했다.

이렇듯 게임 개발의 주연이 아닌 조연의 자리에서 빛을 발하는 버추어스는 최근 경쟁사인 '글래스 에그'를 인수하면서 예술 제작 및 게임 개발 분야의 역량을 한층 강화할 계획이다.

관련해서 랑고유 CEO는 "글라스 에그 팀을 버추어스 일원으로 맞을 수 있어 매우 기쁘다"며 "강력한 브랜드 자산과 규모 그리고 역사를 갖춘 글라스 에그는 버추어스의 훌륭한 시너지를 보여주고 있고 버추어스의 전문성을 활용해 탁월함을 추구하는 버추어스의 신념을 강화할 수 있길 기대한다"고 전했다.

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Q. 라운드 테이블 자리를 준비한 이유는?

- 앞서 언급했듯이 과거에는 한국에서 콘솔의 니즈와 시장이 크지 않았다. 국내에서 유저들이 BM에 대한 피로도를 느끼면서 게임사들도 글로벌 시장에서 통용될 수 있는 게임을 만들자는 의지를 보였다. 한국 고객사와 협업을 계속했지만 2018년부터 본격적인 협업이 이뤄졌다. 현재 타깃팅은 명확하게 정해졌다. 버추어스는 콘솔을 포함한 플랫폼 확장에 대한 니즈가 높아진 이 기회를 잡고자 한다.

 

Q. 한국 게임사들의 콘솔 관심이 버추어스에도 영향이 있는가?

- 과거 국내 게임 시장은 콘솔에 대한 니즈가 많지 않은 만큼 게임사들도 포팅 관련 의뢰를 거의 하지 않았다. 하지만 많은 게임사들이 콘솔을 준비하면서 포팅에 대한 니즈가 점점 상승하는 상황이다.

 

Q. 한국 게임 시장은 외주를 기피하는 편이다. 이로 인해 난관이 많았을 거로 예상한다. 현재 한국 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는지?

- 한국 개발사들이 외주를 기피하는 것보다는 국내 전문적인 외주 개발사가 없다는 것이 핵심이라고 생각한다. 해외 외주 업체는 커뮤니케이션 과장에서 다소 번거로움이 있어 섣불리 의뢰하지 못한다. 처음 협업이 이뤄지기까지 어려움은 분명 있었다. 하지만 버추어스와의 협업을 경험한 개발사는 자사의 게임 개발에 도움이 된다는 것을 인정하고 다양한 규모의 협업이 이뤄지는 상황이다. 

- 서상원 버추어스 서울 오피스 비즈니스 개발 매니저

Q. MS가 준비 중인 대용량 고속 클라우드에 대해 어떻게 생각하는가?

- MS는 엑스클라우드를 통해 '게이머들에게 플랫폼 관계 없이 높은 가치를 제공하는 것'이 목표다. 사실 훌륭한 게임에서 가장 큰 장벽은 '가격'이다. 보통 70~80불을 지불해야 좋은 게임을 즐길 수 있다, MS는 월간 구독 프로그램으로 패키지 가격보다 저렴하게 즐길 수 있는 방안을 제시했다는 것에서 긍정적으로 생각한다.

패키지 가격 외에 하드웨어 가격도 장벽 중 하나다. 좋은 게임을 즐기려면 고가의 콘솔 장비가 필요하다. PC의 경우 콘솔 장비보다 더 비싸다. 장비를 구매하기에 부담감이 많은 유저 입장에선 정말 큰 장벽으로 작용된다. 

하지만 모바일 디바이스는 대부분 유저들이 보유하고 있다. 좋은 게임을 모바일 플랫폼으로도 제공하면 더 많은 유저들이 즐길 수 있게 된다. 버추어스도 파이널판타지10, 12를 MS용으로 포팅했는데, 모쪼록 좋은 결과로 이뤄지길 바란다.

 

Q. 한국 지사의 인력 및 규모 확장 계획은?

- 스튜디오를 확장하는 가능성은 있다. 아마 규모의 확장보다는 전문 프로듀서를 고용하게 되지 않을까 생각한다. 한국 게임사에게 제공하고 싶은 것은 외부 리소스를 많이 활용할 수 있도록 도와주는 것이다. 게임 시장은 빠르게 성장하는 반면, 전문 인력이 한없이 부족하다. 업계에서 요구하는 니즈를 충족하기에는 턱없이 부족한 상황이다.

이를 해소하기 위해 버추어스는 인재 육성 프로그램을 진행 중이다. 아트, 엔지니어링 관련 트레이닝 프로그램으로 6개월~1년 급여를 지급하고 유능한 인재를 발굴하는 프로그램이다. 해당 프로그램을 통해 AAA급 개발 능력을 보유한 버추어스의 역량을 이용하길 바란다.

Q. 메타버스의 정의는 무엇이라 생각하고 버추어스는 어떤 도움을 줄 수 있는가?

- 메타버스의 정의는 '지인들과 함께 지낼 수 있는 가상공간이'다. 새로운 개념은 아니다. '포트나이트'만 봐도 서비스를 시작한 지 오랜 시간이 지난 게임인데 메타버스의 요소를 가지고 있다.

현재 메타버스는 게임사가 아닌 분야에서도 도전하는 영역이다. 가장 대표적으로 '페이스북'이 있다. SNS로 성장한 페이스북을 사명을 '메타'로 변경할 정도로 새로운 공간 설계에 박차를 가하고 있다. 향후 메타는 기존 페이스북 웹사이트의 규모가 줄어들고 완전히 3D화된 공간을 제공할 것이다.  

또 다른 예시로는 자동차 제조업계가 메타버스를 적극 이용하는 중이다. 신형이 출시되면 가상공간에서 옵션을 설정하거나 시승하면서 제품을 파악한다. 다른 유저들과 의견을 나눌 수도 있고 시간적 제약도 없다. 이런 모든 것이 메타버스로 향하는 과정이라 생각한다.

 

Q. 메타버스가 버추어스에게 어떤 의미를 가지고 있는가?

- 실제 비디오 게임을 한 번도 경험하지 않은 사람, 수십년 동안 게임을 즐기지 않았던 유저들에게 유입의 계기가 될 수 있을 것이다. 예를 들어 사이클을 좋아하는 사람은 메타버스에 사이클 커뮤니티가 있다면 이곳에서 여러 콘텐츠를 즐길 것이다.

과거에는 3D 작업을 하지 않았다면 이제는 그 수요가 폭발적으로 증가했다. 비디오 게임도 동일하다. 버추어스는 게임 개발에 새로운 패러다임으로 강조되는 메타버스 세계 설계에 즉시 투입이 될 수 있다.

 

Q. 협업 중인 중소기업도 있는가?

- 주로 대형 게임사를 소개한 것이지 규모와 상관없이 다양한 스튜디오와 협업을 하고 있다. 경쟁력 있는 게임 개발 스튜디오 모두 고민은 비슷하다. 유럽을 예로 들면 지역 내 실력 있는 엔지니어, 아티스트를 찾기 어려워 게임 개발사 모두 인력난을 겪고 있고 이를 버추어스가 도왔다.

 

Q. 마지막 한 마디 전한다면?

- 한국 시장은 역동적인 시장이고 큰 성공을 거둔 업체가 많다. 한국 시장에 대한 버추어스의 목표는 고객사들이 더 큰 성장을 이룰 수 있도록 돕는 것이다. 많은 한국 고객사들이 서구권으로 눈을 돌려주길 바란다. 서구권도 정말 매력적인 시장이 될 수 있다. 수많은 서구권 게이머들이 현지에서 한국 게임이 론칭되길 원하지만 시간이 정말 오래 걸리거나 글로벌 서비스를 진행하지 않는다. 다양한 플랫폼 개발 지원, 리마스터 포함 개선 작업, 글로벌 동시 론칭 등 버추어스와의 다양한 협업을 기대한다.

moon@gametoc.co.kr

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