[미니인터뷰]"게임은 젊은이만의 문화 아냐..시니어 게이머의 접근성 확대해야"

고재원 기자 2022. 6. 3. 15:50
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지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대의 57.1%가 게임을 하고 있다.

도 교수는 무엇보다 시니어 게이머의 고유한 인지적 특성과 정서적 특성이 게임에 적용돼야 한다며 게임 개발자들이 참고해야할 중장년층의 시각 운동 협응 능력, 인지 능력, 사회 정서적 특징 등 이용자 특성을 정리했다.

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시니어 게이머 디자인 가이드 만든 도영임 KAIST 교수
KAIST 문화기술대학원 박석범 박사과정, 디지털인문사회과학부 이경면 교수, 문화기술대학원 도영임 교수, 이인정 박사후연구원. KAIST 제공

지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대의 57.1%가 게임을 하고 있다. 60~65세는 37.2%가 게임을 하고 있으며 게임 머니나 아이템 구매율도 젊은 세대에 비해 낮지 않다. 하지만 시중에 나온 게임 대부분이 젊은 세대를 대상으로 해 게임 이용에 불편함이 존재한다. 글자 크기가 너무 작거나 게임 방법이 너무 복잡한 경우 등이다.

도영임 KAIST 문화기술대학원 교수는 3일 “게임은 젊은이들만 향유하는 엔터테인먼트라는 정의에 갇혀 있다”며 “시니어층에 대한 게임 접근성을 확보해야 한다”고 밝혔다. 도 교수는 최근 게임 제작사가 참고할 수 있는 시니어 게임이용자를 위한 디자인 가이드를 펴냈다. 

이 가이드는 50대 이상 사용자들의 게임 경험을 분석하고 이를 게임 제작자들이 참고하기 쉽게 게임 디자인 문법으로 변환한 것이다. 총 5장으로 구성했으며 1장에서는 20대부터 80대까지 각 나이대의 시각과 운동 협응 능력을 고려해, 게임 과업별로 적정한 난이도를 제안했다. 청각 요소, 인지와 운동 요소, 게임 규칙, 스토리와 캐릭터, 소셜 요소, 인 앱 광고, 결제와 같은 세부 게임 요소별로 게임 디자인 시에 참고해야 할 사항들을 정리했다.

도 교수는 가이드에서 시니어 게이머를 위한 가이드의 필요성을 배경과 함께 상세히 소개했다. 2019년부터 3년간 초세대 게임 리빙랩을 운영하면서 시각 운동 협응 실험, 인지와 뇌파 실험, 시민연구원의 참여 워크숍을 어떻게 진행해 왔는지 자세한 정보를 담았다. 도 교수는 무엇보다 시니어 게이머의 고유한 인지적 특성과 정서적 특성이 게임에 적용돼야 한다며 게임 개발자들이 참고해야할 중장년층의 시각 운동 협응 능력, 인지 능력, 사회 정서적 특징 등 이용자 특성을 정리했다. 

또 시니어의 게임 이용을 촉진할 수 있는 게임 모델을 제안하고, 서로 다른 세대가 함께 플레이할 수 있는 게임을 제작한 사례도 담았다. 마지막 5장에서는 연구의 한계, 향후 연구의 방향, 가이드 이용 시의 유의사항을 담았다.

도  교수는 “노화와 관련해 인지적 부담을 느낄 수 있는 게임 인터페이스의 접근성을 높여 초기 진입 장벽을 낮춘다면 고령 사회에서 점차 늘어나는 중년과 노년 인구를 다양한 장르의 게임에 유인할 수 있다ˮ며 "앞으로 중노년층 친화적인 게임을 많이 제작해 게임 시장 규모를 확대할 수 있기를 기대한다ˮ고 밝혔다.

가이드는 위키독스 플랫폼에서 국문과 영문으로 출간해 관심이 있는 사람은 누구나 무료로 이용할 수 있다. 국문은 https://wikidocs.net/book/7249, 영문은 https://wikidocs.net/book/7356에서 다운받을 수 있다.

게임 디자인 가이드 표지. KAIST 제공

[고재원 기자 jawon1212@donga.com]

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