[게임브릿지] 가정의 미래를 위한 게이미피케이션

이창희 2022. 6. 1. 16:36
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운명을 극복하는 과정을 타인에게 맡겨서는 안 된다. 자신이 중심에 서야 한다. 「미우라 켄타로」

수 많은 가정의 형태와 모델이 늘어나고 다양해지고 있다. 하지만 우리의 고전적인 시점에서 바라보는 가정은 어머니와 아버지가 있고 형제들이 있으며 이들이 함께 시간이라는 역사를 녹여 혈연이라는 정해진 숙명을 각자의 운명으로 확산해 나가는 과정의 접점으로 볼 수 있을 것이다.

하나의 가정은 다시 다음 가정으로 세포처럼 분열하여 더 많은 가정과 더 많은 생명이 출현함으로써 인류의 번영과 각 가정에서 쌓여온 여러 노하우들이 후세로 전해져 왔다고 생각한다. 하지만 대부분의 지역에서 이 수천 년간 이어져온 순환구조는 급격한 변화를 받아들여야만 한다.

인류 역사의 복잡도가 증가한 것과 같이 개개인의 삶의 복잡도도 불가피하게 증가해 왔으며 이제 그것이 특이점을 넘어 인류가 지금까지 겪어보지 못한 초 고령사회로의 진입과 동시에 인류가 새로운 생명을 출현시키는 빈도가 특정지역을 시작으로 급격하게 줄어들어 가고 있기 때문이다.

물론 당장의 해법은 있을 수 있다. 지구 어딘가에 아직은 사람이 더 많은 지역에서 부족한 지역으로 이동하고 연령이 높으신 분들이 더 건강하게 더 오래 생산 활동을 가능하게 만들고 고독하게 살아가는 수많은 1인 가구들을 위한 커뮤니티들을 구축하여 보완 조정하는 방식으로 말이다.

그럼에도 불구하고 빈부의 격차와 상관없이 궁극적으로 모든 지역과 나라에서 앞에서 언급한 형태의 절차가 당장은 아니더라도 수십 수백 년에 걸쳐 진행되어 버린다면 결국 최초에 언급한 가정을 통한 더 많은 생명 출현의 불씨가 꺼지게 되고 인류는 젊음과 다양성을 잃을 것이다.

모두 난제라고 공감하는 이 가정의 변화에 대한 대응은 항상 각 가정에서 스스로 해결해야 할 문제의 영역으로 치부되어 왔다. 하지만 좀 더 넓은 시야로 바라보면 이 문제의 정의부터 다시 해야 한다. 출산율, 자살율, 고령화 비율 등 수치에 매몰되는 것이 아닌 다른 접근이 필요한 것이다.

산업의 혁신은 바퀴, 엔진, 디지털화 등 누구나 듣고 나면 왜 그렇게 변화 되었는가에 대한 이유와 원인이 규명되고 막아야 하는 부분은 규재로 도와야 하는 부분은 진흥함으로 말미암아 각 국가와 인류가 발전해 왔다. 가정에도 궁극적으로 이 프로세스가 범용적으로 적용 되어야만 한다.

가정 자체의 건강함과 안정성을 끌어 올리며 누구나 가정을 꾸리고 싶은 세상으로 바꿔 나가자는 것이다. 기술의 발전으로 얻어낸 수 많은 역량들을 확보해서 세대간의 차이로 인한 소통의 부제와 육아에서 오는 엄청난 노동과 정성들을 각 가정과 개인이 아닌 사회 전체가 함께하는 것이다.

한 아이를 키우는데 온 마을이 필요하다는 말은 이제 말로 끝날 것이 아니라. 과거에도 이러했던 문제를 근본적으로 해결하기 위해 한 아이를 키우는데 온 국가가 달려들 각오를 가져야 한다는 것이다. 이를 위해서는 먼저 확실한 정보등록을 비롯해 관리를 위한 체계가 먼저 구축 되야 한다.

여기서 한발자국만 잘못 들어가면 개인의 선택권을 침해할 수도 목적이 아무리 좋아도 국가가 개인의 사생활을 간섭한다는 부정적인 인식을 만연하게 만들 여지가 많다. 이 과정에서 게이미피케이션이 도입되고 실행되어 개인과 가족 그리고 국가를 유기적으로 연결 할 수 있다고 본다.

개인이 부담 없이 출산 할 수 있는 사회가 된다면 국가가 건강해 지고, 출산한 아이들을 나라가 올바르게 육아와 돌봄 가능하게 만든다면 모두다 부담으로만 보는 이 과정이 새로운 일자리가 될 수 있을 것이다. 물론 이런 새로운 시도와 도전은 장기간의 사회적 합의가 반드시 필요하다.

사회적 합의가 이루어질 수 있는 새로운 체계를 통해 모든 세대가 당면한 시대로 빈틈없이 연결되고, 역할을 명확하게 하는 것이 새로운 형태의 사회 시스템과 가정의 미래를 반드시 바꿔 놓을 수 있다고 생각한다. 지금까지 그 누구도 본적 없는 체계화된 게이미피케이션을 통해서 말이다.

글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장

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[이창희 게임진 기자]

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