넥슨 "돌을 깎는 장인의 마음으로 '베일드 엑스퍼트' 개발 中"

문원빈 기자 2022. 5. 27. 20:28
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'4월 테스트까지 진행된 게임 110만 돌파' 5월 테스트 기대감 상승

 

넥슨이 27일 개발자 라이브 쇼케이스를 열고 신작 FPS '베일드 엑스퍼트(VX)' 테스트 리뷰와 향후 계획을 소개했다.

이 게임은 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 9명의 요원을 조합해 5대5로 나뉘어 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로 게임 내 재화를 통해 팀 전술용 특수 아이템·무기를 구매할 수 있는 상점, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬, 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 특징이 FPS 팬들의 기대감을 이끌어냈다.

쇼케이스에서 마이크를 잡은 김명현 VX 디렉터는 먼저 지난 26일 결정된 공식 게임명에 대한 이야기로 시작했다.

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■ 베일드 엑스퍼트 "시간이 흐르면 익숙해질 것"

프로젝트 D의 정식 명칭인 '베일드 엑스퍼트'는 '전 세계 요원들을 연결하고 미션을 제공하는 단체'의 이름을 뜻한다.

김 디렉터는 "단순하거나 많이 사용되는 단어는 대부분 상표 등록이 어려웠고 슈팅 게임에 어울리는 단어들은 보통 식상한 느낌을 받았다"며 "새로운 이름을 모두 검토해도 프로젝트 D에 익숙한 유저 입장으로 보면 전부 어색했다"고 전했다.

김 디렉터가 공개한 유저들의 게임명 아이디어 목록에는 '파이브', 'ACTION D', 'D WAR', 'SEED', 에이전트 임팩트, VOID 등 수많은 단어가 있었다. 이를 본 시청자들도 "익숙하면서도 모두 어색하네"라는 의견을 전했다.

모두가 만족하는 단어가 없는 이상 김 디렉터는 게임의 세계관에 직접적으로 연결되어 많이 등장하고 상표권 등록 가능성이 높은 단어를 조합했다.

이러한 과정으로 결정된 게임명이 '베일드 엑스퍼트'다. "축소명은 시간이 지나면서 자연스럽게 만들어질 거라 생각한다. 최대한 빠르게 통일된 단어가 등장하길 원한다"고 전한 그에게 시청자들은 '빼엑'이 좋겠다고 말해 웃음을 유발했다.

■ 4월 테스트 변화 "장, 단점 명확했다"

4월 테스트에서는 매칭 로직을 초보자 그룹 분리, 실력에 따른 매칭, 솔로 매칭, 2~3인 매칭, 5인 매칭으로 변경하고 일정 시간 동안 매칭이 되지 않을 경우 해당 제한이 사라지는 시스템을 채용했다.

2~4월 KD 분포 데이터에 따르면 초보자 그룹 분리 매칭은 분명 의미 있는 변화를 가져왔다. 신규 유저 중 KD 0.5 이하 비율이 감소하고 KD 1~1.5 유저 비율이 뚜렷하게 증가세를 보였기 때문이다.

파티 분리 매칭은 장, 단점이 존재했다. 4월에는 솔로 매칭으로 게임을 시작한 유저들은 솔로 매칭 유저끼리 구성되는 경우가 증가하는 긍정적인 모습을 보였다. 다만, 매칭 대기 시간이 평균 40초 이상 증가하고 만났던 유저와 다시 이어지는 경우가 빈번해졌다.

김 디렉터는 "대규모 테스트 혹은 정식 버전으로 이용자 수가 많아지면 자연스럽게 해결될 수 있는 문제다"며 "이후 매칭 로직은 초보자 그룹 분리 매칭 유지, 실력에 따른 매칭 유지, 매칭 로직 제한 시간 축소, 5인큐 매칭 분리 강화로 개선할 예정이다"고 전했다.

이에 따라 그는 "5월 테스트에서는 4월보다 매칭 시간이 확실하게 개선될 것이다"며 "비슷한 파티 구성과 실력의 플레이어들이 매칭되는 것도 정교해질 것이다"고 기대감을 끌어올렸다.

■ 스나이퍼 "과연 사기인가?"

김 디렉터는 밸런스를 논하기 앞서 개발팀과 유저가 토론하는 문화에 대해 "개발팀이 이 토론을 이끌어 나가는 주체는 맞다. 분명 시각이 다른 의견을 보면 비판적인 의견이 오갈 수도 있을 것이다. 개인적으로 나쁘다고 생각하진 않으나 분쟁이 많아지면 변질될 가능성이 높다. 싸워서 이겨도 그 의견이 그대로 반영되는 것도 아니기에 의견이 있으면 개발팀에게 전달하는 방향으로 토론 문화가 발전했으면 좋겠다"고 소감을 전했다.

스나이퍼에 대해선 "비슷한 실력의 유저끼리 싸울 때 스나이퍼가 밸런스적으로 우위에 있다고 생각하진 않는다"고 소신 있게 말했다.

대신 상위 실력의 유저가 중·하위권 유저와 교전할 때, 경험의 차이가 큰 유저들끼리 교전할 때 불합리한 구도를 크게 느끼게 한다는 것은 인정했다. 그리고 고·저차가 있고 오픈형 전장에선 이 불합리한 구도가 더욱더 체감된다는 것 또한 인지하고 있었다.

그의 설명에 따르면 개발팀은 특정 무기의 밸런스가 적절하냐에 대한 논리적 판단이 아니라 최대한 많은 수의 유저가 이 게임을 즐길 수 있게 도움을 주는가를 우선적으로 바라본다. 이에 김 디렉터는 "스나이퍼는 소폭의 밸런스 조정 후 테스트를 통해 적절한 수준을 찾아가겠다"고 결정했다.

4월 테스트 기준 재화 밸런스는 초·중반 기본 펀딩, 무기 세팅을 원활하게 도와주고 후반부 AWP, 2저거넛 전략 등의 반복은 어렵게 만들었다. 그 결과 재화 밸런스는 적절했다는 평가가 많았으나, 솔로 매칭 기준으로는 후반부에 무언가를 시도하기가 쉽지 않았다는 점이 아쉬움으로 남았다.

이를 해소하기 위해 5월에는 4월 재화 밸런스 방향성을 유지하되 일부 구간에서 재화 지급량을 소폭 상향될 예정이다. 재화, 펀딩 밸런스의 복잡성을 가중시켰던 저거넛의 경우 5~6월 테스트에서는 라이트 저거넛이 우선 제외되고 헤비 저거넛의 구매 허들을 소폭 하향했다.  

솔로 매칭에 불쾌함을 주는 구조는 당연히 '아니다'라고 답변했다. 베일드 엑스퍼트가 협동 FPS 장르인 이상 5명이 협력했을 때 재미가 증폭되는 것은 사실이다. 하지만 그 재미를 여러 사람과의 매칭으로만 즐기게 만들 이유는 전혀 없다는 것이다.

■ 솔로 매칭 "신규 모드 선보여 재미 강화할 것"

김 디렉터는 "솔로 매칭에서도 협력의 재미를 느낄 수 있도록 시스템을 계속 보강할 예정이다. 솔로 매칭으로 느끼는 불쾌감은 솔로 매칭 유저가 2~5인 매칭 유저를 상대할 때 발생하므로 철저하게 분리하면 해소될 것이다"고 확신했다.

이렇게 발전을 거듭한 베일드 엑스퍼트의 5월 테스트는 시스템 부분에선 4월과 크게 다르지 않을 전망이다.

유저들의 피드백을 최대한 빠르고 많이 수용하면서 게임을 개발하겠다는 목표로 월 1회 정기 테스트를 진행했는데, 일정 문제로 가장 큰 변화가 주입된 콘텐츠를 검증 없이 선보이는 것이 맞는지에 대해 많은 고민이 있었던 모습이다.

김 디렉터는 "대신 5월 테스트에서는 준비 중인 콘텐츠를 최대한 포함하겠다"며 변화하는 맵 구조, 실시간 파괴 지형 확대, 파쿠르 속도 및 퀄리티 개선, 클라이밍 활용 지형 확대를 예고했다.

사실상 내부 QA 중인 빌드라 안정성과 밸런스에 문제가 있을 수 있지만, 완성도와 함께 만족도까지 끌어올리기 위해 선보이는 것인 만큼 다양한 피드백과 의견을 요청했다.

이후 6월 스팀 테스트는 5월 26일~6월 8일 사전 예약 기간을 거친 후 6월 9~12일 4일간 예약자들을 대상으로 사전 체험을 진행하고 6월 13~25일 기간에 누구나 플레이 가능한 베타 테스트를 선보일 계획이다. 이때 넥슨 플랫폼과 스팀 플랫폼은 완벽히 독립된 서비스로 계정, 게임 플레이 내역 등 모든 정보가 공유되지 않는다는 점을 알아둘 필요가 있다.

5월 쇼케이스 전반적인 반응은 긍정적이었다. 유저들은 "피드백 반영 진짜 빠르다", "점점 좋아지는 모습이 마음에 든다", "빨리 정식 출시됐으면 좋겠다", "5월 테스트에서 개발자들과 또 게임하고 싶다", "테스트 진행할 때마다 게임이 발전하네" 등 기대감을 표했다. 특히, 4월 테스트까지 유저들이 진행한 라운드 수가 116만 7,358건으로 집계되어 많은 유저들을 놀라게 만들었다. 

moon@gametoc.co.kr

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