[인터뷰]"우리가 만들고 싶었던 야구 게임..'슈퍼 베이스볼 리그'에 담아"

최종봉 2022. 5. 27. 11:02
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모바일 게임 제작사 해긴이 신작 모바일 야구 게임 '슈퍼 베이스볼 리그'를 선보인다.

전작 '홈런 클래시'는 누가 홈런을 치는지 경쟁하는 '홈런 더비' 게임이었다면 이번 '슈퍼 베이스볼 리그'는 공수를 모두 즐길 수 있는 야구 게임이다.

단, 9이닝을 모두 소화하는 것은 아니며 간략하게 즐길 수 있는 등 캐주얼 장르의 재미를 강조했다.

게임을 제작한 박민규 개발총괄 PD는 "슈퍼 베이스볼 리그는 해긴의 설립 당시부터 우리가 만들고 싶었던 야구 게임이다"며 "홈런 클래시와는 다른 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 말했다.

다음은 슈퍼 베이스볼 리그를 제작하고 있는 개발진과의 질의응답이다.

▲왼쪽부터 정다운 마케팅 대리, 박민규 개발총괄 PD, 최대환 사업 차장

-'슈퍼 베이스볼 리그'를 개발하게 된 이유
박민규=해긴을 설립했을 때부터 야구 게임에 대해 중요하게 생각하고 있는 만큼 정통 야구 게임을 개발하기로 했다.

-기존 '홈런 클래시'와 다른 점이 있다면
박민규='홈런 클래시'는 홈런 더비 게임이고 슈퍼 베이스볼 리그는 캐주얼하지만 정통 야구 게임에 가깝다. 유저층 역시 자연스럽게 다르다고 생각한다.

-기존 야구게임과 차별점이 있다면
박민규='슈퍼 베이스볼 리그'에는 선수 라이센스가 없다. 대신 인게임의 재미에 집중했다. 타 게임보다 경쟁력은 인게임의 재미에 있으며 PVP 게임성이 뛰어나다고 생각한다.

-디자인 중점이 있었나
박민규=전작 '홈런 클래시'가 웨스턴 스타일 그래픽에 집중했다면 이번에는 아시아권 스타일에 집중했다.

-개발팀 규모와 개발 기간이 궁금하다
박민규=약 20명 정도 규모다. 개발 기간은 1년 정도 됐다. 검증에 5개월 정도 소모됐다. 모두 긴 시간 함께한 팀원으로 '홈런 클래시'로 손발을 맞춰본 경험이 있다.
-전작의 제작 경험을 이번 작품에 어떻게 녹여냈나
박민규='홈런 클래시'에서 느낄 수 있는 타격감도 이번 작품에 담겨 있으며 선수 엔진도 계속해서 발전해온 모델이다. 또, 플랫폼이 스마트폰이다 보니 전화가 오거나 하는 네트워크 환경 변화에도 기술적으로 대응했다.

-기대하고 있는 부분이 있나
최대환=전작 같은 경우 유럽지역 등에서 성과가 있었다. '슈퍼 베이스볼 리그'는 아시아권의 기대가 높지만 남미나 유럽에서도 어느 정도 기대할 수 있을 것 같다.

박민규=일차적인 목표는 '홈런 클래시'를 넘는 게임이다. 필리핀, 홍콩, 아르헨티나 등 소프트 론칭한 국가를 살펴보면 게임 자체는 재밌다는 유저 반응이 많았다. 야구를 좋아하는 주요 국가에 론칭했을 때 더욱 수치가 올라갈 것으로 기대한다.

-주루의 경우 컨트롤이 되지는 않았는데
박민규=수비나 주루를 컨트롤 하면 게임이 길어지기에 이쪽 부분은 포기하고 견제나 도루를 구현했다.

-게임 플레이에 승부차기 룰을 구현했다
박민규=야구 게임의 특성상 잘하는 유저와 못하는 유저가 매칭될 수 있기에 1회에 최대 5점을 낼 수 있다. 경기 자체의 속도감을 높였다.
-육성 시스템이 궁금하다
박민규=레벨업, 한계돌파, 승격, 재분배의 4가지 육성 시스템이 있다. 또, 선수의 스킬도 중요하다. 실제 야구에서 존재하는 기술에 약간의 과장을 더 했다.

-'홈런 클래시'와 연결되는 점도 있나
박민규=동일한 타격 시스템이다. 또, '홈런 클래시'에서 나오는 타자가 이번에도 등장하고 경기장은 더욱 업그레이드됐다.

-싱글 콘텐츠도 마련됐나
박민규=요일 미션과 경기 결과를 바꾼다는 느낌으로 플레이하는 '기억의 단편'이 있다. 또, '월드 리그'라고 시뮬레이션 리그가 존재한다. 특정 선수를 파견해서 보상을받는 모드다.

-유저 매칭 방식이 궁금하다
박민규=승패에 따라 매칭시킨다. 비슷한 레벨의 유저끼리 만날 수 있다. 추가로 동일한 스텟으로 경기를 치를 수 있는 대회도 준비 중이다.

-유료화 모델이 궁금하다
박민규=선수다. 선수 자체가 비즈니스모델(BM)이다. 육성하는 방향에 집중하고 있다.

-마케팅 포인트가 있다면
정다운=실시간 PVP 게임이다 보니까 속도감과 스피드가 있다. 빠른 승부를 볼 수 있는 점을 강조하고자 한다.
-네트워크 문제가 발생하면 어떻게 해결하고 있나
박민규=모바일 환경이다 보니 끊기는 경우가 있는데 내부적인 네트워크 정책이 있다. 3번 정도는 나갔다. 들어오는 것은 허용하거나 끊기는 것은 8초 정도 기다려주는 정책을 세웠다. 발생할 수 있는 문제는 글로벌 원빌드 노하우가 들어가 있기에 해결해 나갈 수 있다고 생각한다.

-업데이트 플랜이 궁금하다
박민규=기본 원칙은 한 달에 한 번이다. 글로벌 오픈 스펙이. 홈런 클래시 경험상 대회나 토너먼트도 순차적으로 업데이트되면서 업데이트를 진행하고자 한다. 초반에 업데이트양이 많지 않을까 생각한다.

-세로 모드나 패드 지원도 가능하나
박민규=세로 모드는 제공하기 어려우며 패드는 현재 생각하지 않고 있다.

-동종 야구 게임과 크로스 마케팅도 고려하고 있나
정다운=고려는 하고 있지만 아직 구체화 된 것은 없다.

-해긴의 게임과 컬래버레이션 계획이 있다면
박민규=플레이투게더와 협력하는 게 좋지 않을까 논의는 하고 있다.

-선발투수가 던지는 공을 9개로 제한한 이유가 있나
박민규=잦은 선수 교체는 플레이에 지장을 준다. 대신 구원투수로 상황을 타개하는 전략도 가능하다.

-게임내 마련된 구종이 궁금하다
박민규=12가지 구종이 마련됐으며 올스타 선수는 같은 슬라이드라고 해도 특별하게 구사한다.

-어떤 게임이 됐으면 좋겠는가
박민규=업데이트하면서 성장할 수 있는 야구 브랜드가 되기를 바라고 있다. 홈런 더비는 '홈런 클래시'고 정통 야구 게임은 '슈퍼 베이스볼 리그'가 되고 싶다
-마지막으로 유저에게 한마디
박민규=개발팀은 재미있는 야구 게임을 만들고 싶었다. 그동안 나와 있었던 대체로 정체되어있다고 보는데 다른 야구 게임을 만들고 싶었다. 게임성이 잘 유저에게 다가갔으면 좋겠다.

최대환=운영하는데 유저의 동향을 놓치지 않고 게임성만큼이나 운영 퀄리티도 좋게 제공하고자 노력하고 있다.

정다운=유저들이 적극적인 의견을 줄 때마다 우리 게임을 사랑해줘서 감격할 때가 많다. 그 사랑을 이어받을 수 있는 게임이 나왔다고 생각한다. 더 노력하겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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