[단독] LGU+ 캐릭터팀 신설.."MZ·IP 동시 공략"

윤민혁 기자 2022. 5. 22. 17:38
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"젊은고객 브랜드 몰입도 높이자"
'홀맨' '무너' 등 자사 캐릭터 키워
굿즈·이모티콘 사업 등 본격화
황현식 사장 부산점 직접 방문
"MZ세대 잘 알아야 성공" 강조
[서울경제]

LG유플러스가 캐릭터 마케팅을 위한 전문 조직을 신설하고 지식재산권(IP) 사업에 본격적으로 나섰다. 과거 LG유플러스 대표 캐릭터인 ‘홀맨’은 물론, 최근 MZ세대를 중심으로 인기를 끌고 있는 ‘무너’ 등을 활용해 IP 사업을 벌인다는 전략이다. 캐릭터 사업 강화를 통해 젊은 고객층을 확보하고 콘텐츠 역량도 강화시킨다는 포석이다.

'무너' 캐릭터를 활용한 LG유플러스 홍대 플래그십 매장 전경. 사진제공=LG유플러스

22일 LG유플러스는 올 초 IP사업을 전담하는 캐릭터마케팅팀을 신설했다고 밝혔다. LG유플러스 관계자는 “기존 브랜드커뮤니케이션전략팀·고객경험마케팅팀을 캐릭터마케팅팀으로 전환했다”고 설명했다. LG유플러스 브랜드 소통과 고객 경험의 중심축에 ‘캐릭터’를 놓겠다는 전략으로 해석된다.

국내 ICT(정보통신기술) 기업들은 일찌감치 캐릭터 사업으로 큰 성과를 거두고 있다. 카카오의 ‘카카오프렌즈’, 네이버의 ‘라인프렌즈’ 등이 대표적이다. 그러나 통신사가 캐릭터 사업에 나서는 경우는 찾아보기 힘들었다. 인지도를 갖춘 캐릭터가 드문 탓이다. LG유플러스가 캐릭터 사업에 나선 배경에는 IP와 IP 사업화에 대한 자신감이 있다. LG유플러스는 이미 LG텔레콤 시절이던 2001년 ‘홀맨’을 선보여 인지도를 갖춘 캐릭터로 키워낸 경험이 있다. 홀맨은 피쳐폰 시절 청소년 요금제이던 ‘홀’을 알리기 위한 캐릭터로, LG텔레콤 CF에 등장하며 귀여운 외모로 인기를 끌었다. 20여년 전이지만 홀맨 인형 등 ‘굿즈’ 사업이 성행하기도 했다.

LG유플러스는 2020년 홀맨을 부활시키며 본격적인 캐릭터 사업의 터를 닦았다. ‘홀맨과 친구들’이라는 이름으로 MZ 세대를 겨냥한 새 캐릭터들도 선보였다. 문어를 모티브로 한 ‘무너’, 홀맨을 충전시키는 24핀 충전기 캐릭터 ‘충저니’, 동묘 패셔니스타 강아지인 ‘아지’ 등이다. 이 중 ‘무너’가 특히 인기다. LG유플러스는 무너를 CF에 출연시키며 홀맨의 뒤를 잇는 대표 캐릭터로 육성하고 있다. 업계 한 관계자는 “빙그레의 빙그레우스, 신세계그룹의 제이릴라, 하이트진로의 두꺼비처럼 캐릭터에 이야기를 입혀 브랜드 몰입도를 높이고 구매까지 이어지게 하는 전략”이라고 설명했다.

서울관광재단이 제작한 '어기영차' 챌린지 광고에 등장한 홀맨. 사진제공=LG유플러스

LG유플러스는 이미 자사 캐릭터를 활용한 카카오톡 이모티콘, 핸드폰 악세서리 등을 출시해왔다. 지난해에는 쇼케이스와 팝업스토어, 편의점 식품 콜라보에 나섰다. 캐릭터마케팅팀이 신설된 올해부터는 캐릭터 활용에 더욱 적극적인 모습을 보이고 있다. 프로야구 개막 이후에는 LG트윈스와 협업해 무너·홀맨을 홈경기 티켓에 등장시키고 관련 굿즈를 판매하고 있다. 이달부터는 하이트진로와 협업해 ‘필라이트’와 무너 콜라보를 시작했다. 최근 발표한 대체불가토큰(NFT) 사업도 무너를 중심으로 전개한다. 앞서 진행한 사전예약에서는 무너 NFT 50개가 9분만에 완판되기도 했다.

황현식 LG유플러스 사장이 부산에 문을 연 ‘U+언택트스토어’를 방문해 ‘캐릭터존’을 이용해 보고 있다. 사진제공=LG유플러스

최근 부산에 문을 연 ‘U+언택트스토어’는 처음으로 ‘캐릭터존’을 설치하기도 했다. 지난 20일 부산점을 직접 방문한 황현식 LG유플러스 사장은 “최근 경영의 화두는 고객의 소비 트렌드를 빠르게 파악하고 신속하게 대응하는 것”이라며 “특히 MZ세대를 면밀히 관찰하고 잘 아는 것이 성공의 방정식”이라고 강조했다. U+언택트스토어는 지난해 3월 1호점을 오픈한 이후 누적 방문객이 3만명을 훌쩍 넘겼다. 방문객 중 MZ세대 비중은 약 50%로 2030세대를 중심으로 인기를 끌고 있다.

LG유플러스는 젊은 층을 잡기 위해 무너·홀맨 등을 중심으로 콘텐츠 사업 영역을 확장해나가, 날로 성장하는 캐릭터 시장을 공략할 계획이다. 한국콘텐츠진흥원의 2021년 캐릭터산업백서에 따르면 국민 85.1%는 지난 1년간 캐릭터 상품 구매 경험이 있었다. 모바일 캐릭터 상품 구매 경험이 있는 국민도 79.9%에 달했다. 콘진원은 보고서에서 “코로나19 이후 기존 인형 등 완구에 머무르던 캐릭터 산업이 스마트토이, NFT 등으로 확장해가고 있다”며 “세계 캐릭터·라이선싱 시장이 연평균 4.99% 성장해 2025년에는 총 3593억 달러(약 455조 원) 규모에 이를 전망”이라고 했다.

윤민혁 기자 beherenow@sedaily.com

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