[포커스] 넥슨게임즈 '히트2', 원작처럼 '착한 과금' 명성 이어갈까

문원빈 기자 2022. 5. 20. 18:00
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착한 과금의 대명사로 불렸던 넥슨게임즈 대표 모바일 ARPG

넥슨이 지난 19일 신작 MMORPG '히트2'의 브렌드 페이지를 공개하면서 원작 '히트'에 대한 관심도가 점점 높아지고 있다.

공식 명칭 'Heroes of Incredible Tales'의 약자 'HIT'로 불린 이 게임은 모바일 플랫폼 최초 언리얼 엔진4로 개발된 모바일 ARPG로 2015년 11월 18일에 정식 출시됐다.

당시 '테라'와 '리니지2' 등 유명 RPG를 개발했던 박용현 넷게임즈(현 넥슨게임즈) 대표의 신작이라는 소식만으로 출시 전부터 많은 게이머들의 기대감을 얻었다.

박 대표는 성과로 기대감을 입증했다. 모바일 플랫폼으로 화려한 액션과 방대한 콘텐츠를 선보인 것이 긍정 평가로 이어지면서 모바일 마켓 매출 1위를 달성하고 나아가 '2016 대한민국 게임대상'까지 수상하는 영예를 안았다.

 

■ '히트2'가 기대되는 이유는?

'히트2'는 전작 고유의 캐릭터 디자인과 호쾌한 액션을 PC MMORPG 수준의 광활한 오픈필드로 제공한다고 전해져 화제가 됐다.

넥슨게임즈 측은 "유저 간 높은 인터랙션 아래 펼쳐지는 대규모 전투를 내세워 차별화된 재미를 선사하겠다는 목표다"고 강조했다.

지난 2월 공개된 '히트2' 실제 게임 플레이 트레일러에서는 남녀 캐릭터의 외형을 클로즈업 앵글로 가감없이 담아냈는데, 언리얼 엔진4 기술력으로 구현된 캐릭터의 디테일한 표정과 사실적인 연출이 흥미를 자극했다.

이에 따라 최신 그래픽 퀄리티로 무장한 히트만의 액션성이 원작의 명성을 넘어 다른 모바일 게임에서 만끽할 수 없었던 재미를 제공할 거라는 기대감이 높아지는 상황이다.

넥슨은 오는 6월부터 히트2의 내용을 순차 공개할 예정이다. 하반기 출시를 예고한 만큼 정보 공개와 함께 사전등록을 진행하고 출시 기대감을 증폭시킬 전망이다.

관련해서 박영식 넥슨게임즈 PD는 "히트2는 넥슨게임즈가 잘 하는 것에 더욱 집중하자는 목표로 MMORPG 본연의 재미를 담아내고자 개발 역량을 쏟고 있는 게임이다"며 "정식 출시까지 완성도를 끌어올려 유저 기대에 부합하는 웰메이드 게임으로서 시장에 안착하도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

■ 원작 '히트'가 어떤 게임이었길래?

히트는 간단한 조작만으로 깊이 있는 액션감을 선보였다는 것이 특징이다.

복잡한 게임은 서비스 기간이 오래 지나면 진입장벽이 두터워진다는 것을 염두에 둔 것인지 RPG 경험이 없더라도 편하게 접근할 수 있도록 설계한 것이 돋보였다.

과거 히트를 플레이했던 기억을 회상하면 스킬을 최대 3종만 사용할 수 있었던 구조부터 이 게임이 얼마나 단순한지 가늠할 수 있었다.

게임성은 다르지만 최근 동일한 ARPG 장르로 흥행에 성공한 '던전앤파이터 모바일'의 스킬 사용 갯수가 14종인 것을 비교하면 히트의 사용 스킬은 매우 적은 편이다.

대신 행동불가 상태이상 효과가 부여된 적을 대상으로 일정 시간 안에 공격을 시전하면 '연계기'라는 콤보 형태의 시스템이 존재해 '스킬 → 연계기 → 연계기'라는 콤보 형태로 액션성을 부각시켰다.

■ '히트'만의 재미는 무엇인가?

히트가 단순하다고 해서 무조건 쉬운 게임이라고 볼 순 없다.

히트의 스킬 재사용 대기시간은 20초가 넘을 정도로 긴 편이라 적의 공격을 막아내면서 대미지를 입히는 '반격' 시스템을 적극 활용해야 안정적인 플레이가 가능하다.

오히려 '던전앤파이터'와 같이 다수의 스킬을 무자비하게 사용하는 액션쾌감 형태가 더 쉬울 수 있다. 

반격 시스템은 적의 공격 타이밍에 맞춰 '방어' 버튼을 눌러 발동시킬 수 있는데, 이를 성공할 경우 자신은 받는 대미지 없이 적에게 큰 피해를 주게 된다.

만약 패시브 스킬을 통해 반격 효과를 강화한다면 장비 스펙이 다소 부족해도 강한 적을 손쉽게 상대할 수 있었다.

즉, 표면적인 외형은 단순하게 보일 수 있지만, 시스템 구성은 숙련자와 비숙련자의 차이를 확실하게 구분하는 구조로 이뤄져 있어 게임 플레이의 성취감이 높다는 것이 히트의 재미다.

추가로 언리얼 엔진4를 이용한 고퀄리티 그래픽 기술력과 실시간으로 진행하는 대전 콘텐츠는 당시 모바일 게임에선 보편화되지 않았던 만큼 히트만의 호평 포인트 중 하나였다.

■ '히트'의 과금 구조는?

하반기에 후속작이 출시된다고 전해진 만큼 히트의 과금 구조에 대한 궁금증도 자연스럽게 생길 것이다.

먼저 히트의 재화는 젬과 골드로 이뤄져 있었다. 젬은 흔히 말해 과금을 통한 현금 교환형 화폐, 골드는 게임 내에서 얻을 수 있는 통용 화폐를 일컫는다.

보통 과금에 대한 질문은 "무과금으로 즐길 수 있어?"라는 질문과 연결된다. 결론부터 말하면 히트는 최상위 랭커는 불가능해도 무과금으로 즐길 수 있는 게임이었다. 이는 기자 외에 히트를 즐겼던 많은 유저들 사이에서 인정한 부분이다.

가장 중요한 것은 '리세마라'였다. 처음 어떤 무기를 가지고 시작하느냐에 따라 차이가 많이 발생했는데, 이는 대충 시작해서 일정 수준 과금한 유저도 초창기엔 따라잡기 힘들 정도로 큰 영향을 미친 만큼 가장 중요한 부분이었다.

무과금으로 게임할 수 있는 가장 큰 요소는 게임 내 미션으로 젬을 획득할 수 있기 때문이다. 히트에서는 월간 미션으로 결투장을 200번 진행하면 1,000젬을, 주간 미션을 통해 4,00젬을 획득할 수 있었다.

당시 캐릭터 2개까지 무료로 생성할 수 있고 그 이후에는 1,000젬을 소모해야 캐릭터를 생성할 수 있었던 만큼 무료 캐릭터 2개까지 운용한다면 매월 5,200젬을 수급할 수 있는 셈이다.

이렇게 얻는 젬으로 스킬 포인트를 우선적으로 구매하고 이후 여유가 생길 경우 '신발'과 같은 핵심 아이템 구매에 사용하면 원활한 플레이가 가능했다.

최근 넥슨은 '던전앤파이터 모바일'를 통해 게이머들의 과금 부담을 최대한 줄여주는 운영을 선보여 호평을 얻었다.

과거 히트가 무과금으로도 충분히 플레이가 가능했던 만큼 히트2도 원작 못지 않게 무, 소과금 유저들이 원활하게 플레이를 할 수 있도록 설계할 거로 예상되는데, 던전앤파이터 모바일의 호응을 이어갈 수 있을지 귀추가 주목된다.

moon@gametoc.co.kr

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