넥슨 황재호 디렉터 "데이브더다이버, 힐링 아닌 재미가 우선"

김한준 기자 2022. 5. 17. 10:21
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패키지 형태로 판매 예정..인게임 과금 아닌 DLC 판매 고려

(지디넷코리아=김한준 기자)넥슨의 신규 서브 브랜드 민트로켓의 첫 출시작으로 예정된 신작 데이브더다이버는 민트로켓이 지향하는 바가 무엇인지를 명확히 보여주는 게임이다.

지스타 2018 당시 첫 공개됐던 소규모 프로젝트에서 시작된 게임이다. 여러 이유로 중단됐던 프로젝트가 민트로켓 출범과 함께 좀 더 많은 리소스가 투입되어 여러 요소가 추가된 게임으로 재탄생한 셈이다.

수면 아래로 잠수해 물고기를 사냥하고 이곳 저곳을 누비며 수집품을 획득하는 액션 어드벤처 파트와 초밥집에서 손님을 맞이하는 타이쿤 파트가 서로 맞물린 게임이다. 2D 도트 게임을 연상케 하는 3D 아트 스타일과 다양한 어종을 공략하고 수집하는 재미, 캐릭터가 성장할 수록 점점 넓어지는 탐험지역과 판타지와 현실이 맞닿아 있는 세계관 등 매력적인 요소가 가득한 것도 눈에 띈다.

넥슨 황재호 디렉터.

또한 타이쿤 파트는 단순히 반복 플레이로 손님을 맞이하는 선에 그치지 않고 판매할 초밥의 수량을 정하고 찾아오는 여러 손님의 이야기를 마주하는 요소로 구성됐다. 반복 플레이에 지치지 않고 틈틈히 꾸준하게 즐길 수 있는 게임으로 기획된 셈이다.

게임을 개발한 황재호 디렉터는 과거 이블팩토리와 고질라디펜스포스 등 다양한 콘텐츠로 무장하기보다는 재미요소를 명확히 드러낼 수 있는 기획 하에 제작된 게임을 선보였던 디렉터다. 황재호 디렉터는 현재 개발 중인 데이브더다이버 역시 기획 단계에서 재미요소에 최대한 집중해 게임을 개발했다고 설명했다.

그는 "데이브는 내셔널지오그래픽과 협업으로 개발된 힐링 게임이었다. 데이브더다이버는 여기에 물고기 사냥과 타이쿤 요소 도입으로 재미를 더했다. PC와 콘솔 플랫폼으로 서비스를 준비 중이다"라고 말했다.

더불어 "지스타 2018 당시 선보인 버전은 힐링이 목적이었기에 게임 자체가 지닌 재미는 강하지 않았다. 실제로 당시에도 2D 기반 아케이드 장르의 재미를 제대로 못 살렸다는 의견도 많았다. 이번에는 본격적으로 재미있는 게임을 만들어보자고 생각하고 개발을 진행했다"라고 덧붙였다.

데이브더다이버 메인 이미지.

황재호 디렉터는 데이브더다이버가 수평 구조의 바다가 아닌 수직 구조로 깊게 구성된 제한된 바다를 무대로 하는 게임이라며 심해어 사냥, 난파선 보물찾기 등의 퀘스트와 어인족 마을과의 조우 등 판타지 요소가 포함된 이벤트도 만나볼 수 있을 것이라 설명했다.

게임의 전체 예상 볼륨은 일반적인 플레이의 경우 30시간 정도가 필요하도록 구성됐다. 200여 종의 물고기와 10여 종의 총기 등이 현재 개발됐고 정식 출시 단계에서는 이보다 더 추가해 선보일 예정이다.

황재호 디렉터는 데이브더다이버를 패키지 판매 형식으로 선보일 예정이며 내부에 별도의 유료 콘텐츠를 구성할 생각은 없다고 이야기했다. 다만 패키지  판매 이후 DLC 판매는 고려하고 있으며 이를 통해 다른 지역과 새로운 모험 요소를 선보이고 싶다는 이야기도 이어졌다.

데이브더다이버 인게임 이미지.

과거 소규모 프로젝트를 진행했을 당시와 민트로켓 출범 이후 달라진 프로세스에 대한 설명도 들을 수 있었다.

황재호 디렉터는 "예전에 이블팩토리, 고질라디펜스포스 등을 만들 때에는 보안정책부터 중간 컨펌까지 넥슨이 정한 모든 단계를 거쳐야했다. 민트로켓 출범 취지가 핵심적인 것만 하고 자유롭게 개발을 하자는 것이기에 그 단계를 간소화 해서 개발을 진행할 수 있었다"라며 "다만 상대적으로 자유도가 높지만 완전한 자율성을 무조건 보장하는 것은 아니다. 실제로 두 달에 한 번씩 테스트를 진행했다. 테스트를 먼저 진행하고 보고를 해 검증을 하는 방식으로 개발 단계를 높여가고 있다"라고 말했다.

더불어 "데이브더다이버는 오는 6월 스팀 넥스트 페스트에 데모를 선보일 예정이다. 민트로켓의 게임은 이용자에게 많인 검증받고 이 피드백을 게임에 적용한다는 기조다. 앞으로도 이용자와 게임을 함께 만들어 나갈 예정이다"라고 말했다.

김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)

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