얼어붙은 1분기 게임사 실적..엔씨·2K 봄바람

강미화 2022. 5. 13. 15:10
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

1분기 대부분의 게임사 실적이 부진했다. 적자를 본 게임사는 물론, 영업이익이 반토막 난 게임사도 16곳 중 8곳으로 집계됐다.

이 가운데 엔씨소프트는 '리니지' IP 신작 '리니지W'로, 크래프톤은 '배틀그라운드' IP 게임으로 호실적을 거뒀다. 카카오게임즈는 지난해 6월 출시한 '오딘: 발할라 라이징'으로 전년 동기 대비 성장세를 이어갔다.

부진한 실적 성적표를 받은 게임사들은 기존 게임의 하락세와 흥행 신작 부재를 원인으로 꼽았으며 2분기부터 신작 성과 반영 및 신작 출시로 반등을 예고하기도 했다. 
넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 3N 게임사 중에선 엔씨소프트만 1분기에 웃었다.

엔씨소프트가 지난해 11월 선보인 '리니지W'는 출시 이후 5개월간 7308억 원의 매출을 기록했다. 1분기에 3732억 원이 반영되면서 엔씨소프트는 1분기에 역대 분기 최대 매출을 거뒀다. 

영업비용이 전년 동기 대비 20% 증가했지만, 매출 증가에 따라 영업이익은 4배 이상(330.4%) 늘었다. 

다만 '리니지W'의 매출 하향 안정화에 따라 2분기 매출 실적은 1분기 대비 낮을 것으로 예상했다. 매출을 올릴 신작 출시 및 기존작의 서비스 지역 확대가 하반기에 쏠려 있다.

엔씨소프트는 PC·콘솔 신작 'TL(Throne and Liberty)'의 글로벌 출시, '리니지W'의 북미·유럽 등 서구권 출시, '블레이드 & 소울 2'의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다.
넥슨과 넷마블은 2분기 성과에 대한 관심이 쏠린다.

온라인 게임 매출 비중이 높은 편인 넥슨은 1분기 매출 성과가 가장 높게 나타나곤 했다. 올해 역시 중국 '던전앤파이터'와 동남아 및 남미 등 기타 지역에서의 '메이플스토리' 성장세에 힘입어 3.1% 매출 성장을 이뤘다.

넥슨은 지난 3월 24일 국내 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 성과에 힘입어 2분기 국내 모바일 게임 매출액이 전년 동기 대비 2배 이상 늘어날 것으로 예상했다. 지난해 2분기 넥슨의 국내 모바일 게임 매출액은 114억 엔으로 집계된 바 있다.

이와 함께 넥슨게임즈는 1분기 적자전환한 것으로 나타났으나, 2분기 넥슨지티의 실적이 반영되면 호전될 것으로 예상된다. 

넷게임즈와 넥슨지티의 합병 기일은 3월 31일로, 이번 1분기 실적에는 모바일 게임 'V4'와 '블루 아카이브'만 반영된 상태다. 넥슨지티의 매출액은 전년 동기 대비 18.1% 증가한 126억 원이다. 넥슨지티 매출 상승을 이끈 '서든어택'은 23.4% 늘어난 124억 원을 기록했다.
넷마블의 1분기 매출은 지난해 2분기부터 말 선보인 신작과 스핀엑스의 소셜 카지노 게임으로 전년 동기 대비 두 자릿수 늘었지만, 적자를 봤다. 

넷마블은 2분기 신작과 함께 기존 흥행작의 지역 확대로 반등하겠다는 방침이다. 이달 25일 '제2의 나라: 크로스 월드' 글로벌 버전을 출시하고, 'BTS드림: 타이니탄 하우스' '디즈니 미러 가디언즈' '머지 쿵야 아일랜드'를 상반기 중 선보인다.  

하반기가 시작되는 7월에는 '세븐나이츠 레볼루션'의 국내 출시를 시작으로 '오버프라임' '몬스터 길들이기: 아레나' '킹 오브 파이터즈: 아레나' '챔피언스: 어센션' '모두의마블: 메타월드' '그랜드크로스W' '하이프스쿼드(구 스쿼드배틀)'도 순차 출시한다.  
소위 '2K'로 분류되는 크래프톤과 카카오게임즈는 대표 게임을 중심으로 나란히 1분기 호실적을 거뒀다.  

먼저 크래프톤은 '배틀그라운드' IP 게임들의 비즈니스 모델 고도화로 1분기 실적 성장을 이끌었다. 매출액은 전년 동기 대비 13.5% 증가한 5230억 원, 영업이익은 37.3% 늘어난 3119억 원으로 각각 집계됐다.  

지난 1월 '배틀그라운드' PC와 콘솔 버전의 부분유료화 이후 MAU가 전분기 대비 세 배 가까이 확대됐고, 유료 구매자수(Paying User)가 2배 이상 상승하며 분기 매출 확대에 영향을 줬다. 실제 PC 게임 매출액은 전년 동기 대비 60.6%, 콘솔 게임 매출액은 274% 각각 늘었다.  
카카오게임즈는 지난해 6월 선보인 '오딘:발할라 라이징(이하 오딘)'을 주축으로 전년 동기 대비 매출액과 영업이익 모두 2배 이상 확대됐다.

모바일 게임 매출액은 전년 동기 대비 194.6% 증가한 1772억 원을 기록했다. 이어 지난 3월 29일 '오딘'의 대만 출시 후 한 달 동안 약 500억 원의 매출을 달성했다고 밝혀 2분기 성과도 주목된다. 

특히 카카오게임즈는 1분기 좋은 성과를 거뒀을 뿐만 아니라 2분기부터 신작 라인업도 다양하게 갖추고 있다. 사이게임즈가 개발한 서브컬쳐 게임인 '우마무스메 프리티 더비'를 상반기 중 국내 출시한다. 또한 하반기 국내는 물론, 해외 시장 공략을 위한 라인업으로 '에버소울' '아레스:라이즈 오브 가디언즈' '디스테라' '아키월드'를 보유했다. 
이 외에 13일 오전까지 실적이 공개된 게임사 중 매출과 영업이익 상승폭이 가장 컸던 곳은 위메이드맥스다. 

이 회사는 위메이드넥스트 연결편입에 따라 '미르4' 성과가 반영되면서 전년 동기 대비 매출 130%, 영업이익 2054% 모두 늘었다.

뿐만 아니라 모회사인 위메이드와 위메이드 관계사들도 인수 및 연결 편입에 따라 매출 성과가 모두 증가했다. 

위메이드는 위메이드플레이(구 선데이토즈) 연결 편입에 따라 매출액이 늘어난 반면, 계열사 신규 연결 편입 및 인력 증가에 따른 비용 증가로 영업이익이 줄었다.

위메이드플레이도 올 1분기부터 지난해 11월 인수한 소셜 카지노 게임사인 플라이셔의 실적이 온전히 반영되면서 전년 동기 대비 매출은 47% 증가했고, 영업이익은 36.2% 감소했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?