컴투스, 미디어사업 '적자'..블록체인·메타버스 '올인'

임영택 2022. 5. 13. 13:57
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게임부문 84억 흑자에도 미디어부문 탓에 영업손 '27억'
"코로나 엔데믹에 개선 기대..테라 사태, 엄중한 상황"

컴투스(대표 송재준, 이주환)가 미디어사업 부진에 적자전환했다. 게임부분에서 84억원의 흑자를 기록했으나 미디어부문 적자가 111억원 발생했다. 컴투스는 컴투스홀딩스와 함께 추진 중인 블록체인 생태계 C2X 사업과 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’에 속도를 내며 반전을 모색한다. 2분기 ‘서머너즈워’와 야구게임 라인업의 호조로 실적 개선 가능성도 엿보인다. 실적 부진에도 주가는 2%대 상승률을 보이고 있다.

13일 컴투스는 지난 1분기에 연결기준 매출 1333억원, 영업손실 27억원, 당기순손실 44억원을 기록했다고 공시했다.

매출의 경우 지난해 4분기부터 위즈윅스튜디오 등의 연결 종속회사 편입에 따라 전년동기 대비 14.3% 늘었다. 다만 전분기 대비 24.3% 감소했다. 미디어사업에서 111억원 적자가 발생하며 게임사업의 84억원 흑자도 상쇄했다.

다만 2분기부터는 실적 개선 가능성도 큰 상황이다. 핵심 타이틀 ‘서머너즈워’가 서비스 8주년 업데이트와 이벤트로 일매출 80억원을 돌파하며 역대 최고 기록을 경신했다. 야구게임 라인업도 4월에만 130억원의 매출을 달성하며 올해 연매출 1억 달러 달성이 예상되고 있다.

여기에 ‘서머너크워: 크로니클’의 7월 국내 출시 및 10월 글로벌 출시, 하반기 ‘워킹데드: 아이덴티티’와 ‘월드오브제노니아’ 등의 빅 타이틀을 포함한 총 10여종의 블록체인 기반 신작 출시가 예정됐다.

송재준 컴투스 대표는 “올해 ‘서머너즈워: 크로니클’, ‘워킹데드: 아이덴티티’, ‘월드오브제노니아’ 등 빅 IP(지식재산권) 게임이 나오기에 올해 내 영업손실 개선이 가능하다”라며 “K 콘텐츠 투자도 큰 수익 가능성이 있다고 보고 투자자산 가치도 많이 올라 보수적으로 잡아도 현재 1조3000억원 수준”이라고 강조했다.

컴투스는 컴투스 그룹이 주도적으로 참여하는 블록체인 게임 플랫폼 ‘C2X’와 자체 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’, 자회사 위지윅스튜디오와 마이뮤직테이스트 등의 콘텐츠 밸류체인을 통한 글로벌 엔터테인먼트 사업에 공을 들이며 성장세를 이어간다는 계획이다.

컴투스는 “전 세계에 K-게임 팬덤을 확보한 사업 전략과 성공 노하우를 드라마, 음악, 공연 등 우수한 K-콘텐츠로 확장하고 블록체인과 메타버스를 연계해 글로벌 웹 3.0 시대를 선도하는 콘텐츠 기업으로 높은 미래 가치를 창출한다는 전략”이라고 설명했다.

C2X의 경우 탈중앙화와 공정한 분배라는 웹 3.0 철학에 맞춰 이용자가 게임을 즐기고 결과물을 소유하는 개념의 ‘P2O(Play To Own)’ 전략을 내세운다. 이미 지난 4월 첫 C2X 게임으로 선보인 ‘서머너즈워: 백년전쟁’은 글로벌 일간 이용자(DAU)가 이전 대비 400% 규모로 성장하는 결과를 확인했다.

송 대표는 “진정한 웹 3.0 게임은 게임 재화와 아이템의 소유권이 이용자에게 이전되고 이용자가 보유한 가치가 꾸준히 성장해야 한다”라며 “C2X에 두 개의 게임을 출시해 상위 토큰인 C2X의 순유입이 더 많은 것을 확인했다”라고 강조했다.

메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’는 별도 자회사 ‘컴투버스’를 설립하고 그룹사는 물론 각 분야별 파트너십을 구축하며 속도를 내고 있다. 금융, 교육, 문화, 여행, 의료, 헬스케어, 엔터테인먼트, 패션, 통신 커머스 등은 물론 게임, 드라마, 음악까지 모두 제공되는 K-콘텐츠 메카로 발전시킨다는 계획이다. 이를 통해 2026년까지 이용자 500만명, 매출 3000억원 이상을 달성한다는 목표다.

이외에도 자회사 위지윅스튜디오와 마이뮤직테이스트 등의 콘텐츠 밸류체인을 통해 글로벌 엔터테인먼트 시장으로도 사업 범위를 확대해 글로벌 유명 OTT 및 마이뮤직테이스트 플랫폼을 활용해 세계인들에게 K-드라마와 K-팝을 선보이고 C2X 플랫폼과 연계한 대체불가토큰(NFT) 거래 등으로 P2O의 가치를 전파한다는 방침이다. 부진한 미디어사업도 코로나 상황이 개선됨에 따라 콘텐츠 제작이 정상화되고 오프라인 콘서트 등이 활성화되면 매출과 이익 향상 기회가 있을 전망이다.

송 대표는 “과거 피처폰에서 스마트폰으로 전환될 당시 모바일게임 매출과 이익이 퀀텀점프한 것처럼 현재 K-드라마, OTT 상황을 보면 글로벌로 나아가는 초입 부분이라고 생각된다”라며 “큰 기회가 있다고 생각하고 선투자를 잘해 글로벌 시장에서 자리 잡는다면 큰 수익 가능성이 있고 본다”라고 덧붙였다.

한편 최근 발생한 스테이블코인 ‘테라’와 이와 연동된 ‘루나’의 급락 사태와 관련해서도 답했다. 송 대표는 “엄중한 상황으로 냉정하게 지켜보고 있고 다른 레이어로의 이동이나 독자 메인넷 또는 사이드체인 구축도 검토한다”라며 “다만 C2X 플랫폼은 테라 기술 기반을 사용했을 뿐 ‘루나’ 코인 가치와는 분리되어 독자적으로 서비스되기에 생태계 자체는 원활하게 운영되고 게임 출시도 문제가 없다”라고 설명했다.

[임영택 게임진 기자]

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