[인터뷰]10대 겨냥한 '플레이투게더' 서비스 1년, 1000만 DAU 꿈꾼다

이 게임은 섬 카이아를 배경으로 전 세계 친구들과 일상생활을 경험할 수 있는 모바일 게임이다. 달리기, 좀비 바이러스, 무한의 탑 등 20종 이상의 미니게임과 낚시와 요리, 캠핑, 학교 수업 등 취미생활, 아이템으로 캐릭터와 집을 꾸미고 친구들을 홈파티에 초대하는 소셜 콘텐츠가 마련됐다.
10대들에게 편한, 소통공간의 필요성을 느낀 유 PD는 '슈퍼액션히어로' '액션퍼즐패밀리' '프렌즈마블' 등 캐주얼 게임 개발 이력을 토대로 놀면서 사회성을 갖춰 나갈 수 있는 놀이터와 같은 게임, '플레이투게더'를 선보였다고 한다.

세부적으로 보면, 국가별로는 베트남이 전체 DAU의 70%를 차지하고 있으며 한국과 미국, 일본, 대만 등 모바일 게임 주요 시장과 동남아시아 권역이 각각 10%씩 분포했다. 연령대 역시 커뮤니티나 UA채널 유입 정보에 따르면 18~24세가 가장 많고, 그다음 13~17세 순으로 전체적으로 Z세대 구성비가 높다.

유 PD는 향후에도 유저가 학습해야 하는 콘텐츠는 지양하면서 다수의 유저가 원하는 1대1 대화 시스템, 농사 시스템을 게임 내 추가하고, 아티스트 공연을 자주 선보일 예정이다. PC 등 다양한 플랫폼에서의 크로스플레이 지원도 고려하고 있다.

일례로 다운타운에 오픈한 헤어샵에서 차홍 브랜드와 제휴해 헤어 스타일과 염색 기능을 캐릭터에 적용해 꾸미기 니즈와 맞물려 긍정적인 반응을 얻었다고 한다.
유 PD는 "게임을 만드는 입장에서 실제 기업들과 협업을 통해 유저들에게 새로운 공간 경험을 제공하는 일은 매우 재밌었다"며 "핵심 가치는 재미인 만큼 브랜드의 사업과 게임 유저들이 원하는 기능을 매칭하고 그 공간만이 줄 수 있는 즐거움을 기업과 우리가 함께 고민할 필요가 있다"고 말했다.
현재 최우선 순위가 게임 완성도와 콘텐츠 볼륨 강화에 있어, 블록체인 관련 사업에 관련해서는 한발 물러섰다. 김소담 실장은 "내부에서도 적극 검토하고 있지만, 시장에 대한 이해도 선행돼야 정확한 방향성이 수립될 것으로 보고 있다"며 "이 과정에서 해긴이 속한 '보라 거버넌스'와의 협업도 구체적으로 논의가 될 것으로 생각된다"고 밝혔다.
이어 "지난 1년은 신규 유저 확보를 위한 퍼포먼스 마케팅에 집중했다면, 올해는 적재적소에서 '플레이투게더' 브랜드를 알리기 위한 고민을 하고 있다"며 "현실에서도 더 많은 사람과 내가 즐기고 있는 가상세계의 경험을 나눌 수 있도록 보다 매력적인 '플레이투게더'를 만드는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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