[인터뷰]10대 겨냥한 '플레이투게더' 서비스 1년, 1000만 DAU 꿈꾼다

강미화 2022. 4. 14. 15:37
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'플레이투게더'가 출시 1주년을 맞이했다. 서면을 통해 만난 개발사 해긴의 유승민 PD와 김소담 사업실장은 1000만 DAU를 목표로 콘텐츠 확장과 게임 알리기에 힘쓸 예정이다.

이 게임은 섬 카이아를 배경으로 전 세계 친구들과 일상생활을 경험할 수 있는 모바일 게임이다. 달리기, 좀비 바이러스, 무한의 탑 등 20종 이상의 미니게임과 낚시와 요리, 캠핑, 학교 수업 등 취미생활, 아이템으로 캐릭터와 집을 꾸미고 친구들을 홈파티에 초대하는 소셜 콘텐츠가 마련됐다. 

10대들에게 편한, 소통공간의 필요성을 느낀 유 PD는 '슈퍼액션히어로' '액션퍼즐패밀리' '프렌즈마블' 등 캐주얼 게임 개발 이력을 토대로 놀면서 사회성을 갖춰 나갈 수 있는 놀이터와 같은 게임, '플레이투게더'를 선보였다고 한다. 

그는 "우리가 정해진 규격 내에서 다양한 즐길 거리와 환경을 제공하고, 유저가 그 안에서 자유롭게 방향성을 확장해 나가는 형태"라며 "모두에게 익숙한 '학교'나 실제 번화가 느낌의 '다운타운'처럼 유저가 한 공간에서 동일한 경험으로 자연스럽게 연결되는 형태의 콘텐츠를 구성하고 있다"고 설명했다. 이어 "우리가 생각한 목적지까지 도달할 수 있다면 1000만 DAU가 절대 불가능한 수치는 아닐 것으로 기대하고 있다"고 덧붙였다.
'10대들의 모바일 소셜 플랫폼'이라는 방향성 아래 1년의 시간 동안 누적 다운로드 1억 건, 최고 일일 이용자 수(DAU) 400만 명을 달성했다. 올해 1분기 기준으로도 250만 명 이상 DAU를 꾸준하게 유지 중이다. 

세부적으로 보면, 국가별로는 베트남이 전체 DAU의 70%를 차지하고 있으며 한국과 미국, 일본, 대만 등 모바일 게임 주요 시장과 동남아시아 권역이 각각 10%씩 분포했다. 연령대 역시 커뮤니티나 UA채널 유입 정보에 따르면 18~24세가 가장 많고, 그다음 13~17세 순으로 전체적으로 Z세대 구성비가 높다. 

김 실장은 "론칭 초반 폭발적인 성장세를 보인 대만과 가장 큰 비중을 차지한 베트남은 주요 타깃 국가로 관심을 가지고 있다"며 "인도네시아, 태국, 말레이시아, 필리핀 등 동남아시아 권역 외에도 모바일게임 주요 국가인 미국, 일본, 한국에서도 점진적으로 트래픽이 증가하고 있다"고 설명을 더했다.
'플레이투게더'에 추가될 콘텐츠와 마케팅 방향성에 대해서도 밝혔다. 

유 PD는 향후에도 유저가 학습해야 하는 콘텐츠는 지양하면서 다수의 유저가 원하는 1대1 대화 시스템, 농사 시스템을 게임 내 추가하고, 아티스트 공연을 자주 선보일 예정이다. PC 등 다양한 플랫폼에서의 크로스플레이 지원도 고려하고 있다. 

유저가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 기능은 혼란을 야기할 수 있어 검토하지 않는 대신, 코스튬 디자인 기능이나 유저 개개인의 집을 하나의 플랫폼화해 자신의 집에서 다양한 기능을 가진 가구와 블록을 활용할 수 있는 환경을 마련할 방침이다.  
제휴 사례도 확장한다. 게임 내에서는 IPX(구 라인프렌즈)와 세븐일레븐, 지니뮤직, 차홍 등 실제 브랜드와의 제휴로 콘텐츠를 선보였다. 단순하게 게임 내 브랜드 건물 설립에 그치지 않고, 게임 내 콘텐츠와 어우러지는 방향성을 고민하고 있다.

일례로 다운타운에 오픈한 헤어샵에서 차홍 브랜드와 제휴해 헤어 스타일과 염색 기능을 캐릭터에 적용해 꾸미기 니즈와 맞물려 긍정적인 반응을 얻었다고 한다. 

유 PD는 "게임을 만드는 입장에서 실제 기업들과 협업을 통해 유저들에게 새로운 공간 경험을 제공하는 일은 매우 재밌었다"며 "핵심 가치는 재미인 만큼 브랜드의 사업과 게임 유저들이 원하는 기능을 매칭하고 그 공간만이 줄 수 있는 즐거움을 기업과 우리가 함께 고민할 필요가 있다"고 말했다.

현재 최우선 순위가 게임 완성도와 콘텐츠 볼륨 강화에 있어, 블록체인 관련 사업에 관련해서는 한발 물러섰다. 김소담 실장은 "내부에서도 적극 검토하고 있지만, 시장에 대한 이해도 선행돼야 정확한 방향성이 수립될 것으로 보고 있다"며 "이 과정에서 해긴이 속한 '보라 거버넌스'와의 협업도 구체적으로 논의가 될 것으로 생각된다"고 밝혔다.

이어 "지난 1년은 신규 유저 확보를 위한 퍼포먼스 마케팅에 집중했다면, 올해는 적재적소에서 '플레이투게더' 브랜드를 알리기 위한 고민을 하고 있다"며 "현실에서도 더 많은 사람과 내가 즐기고 있는 가상세계의 경험을 나눌 수 있도록 보다 매력적인 '플레이투게더'를 만드는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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