크래프톤, 1조8863억원 사상 최대 매출 달성.. 영업이익 · 당기 순익 모두 감소

임영택 2022. 2. 10. 18:12
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지난해 영업익 전년比 17.3%↓.."보유 주식 무상증여 비용 때문"
올해 뉴스테이트 리포지션 반등 모색..NFT 신사업도 '본격화'

크래프톤(대표 김창한)이 지난해 사상 최대 매출을 달성했다. 반면 영업이익은 축소됐다. 특히 4분기 매출이 전분기 대비 감소세를 보인 반면 영업비용은 증가하며 이익률 저하로 이어졌다. 크래프톤은 올해 지난해 말 출시한 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’의 리포지션과 신작 ‘프로젝트M’, ‘칼리스토 프로토콜’의 출시로 성장을 모색한다.

◆매출도 비용도 늘어난 4분기

크래프톤은 지난해 연결기준 매출 1조8863억원, 영업이익 6396억원, 당기순이익 5199억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전년대비 12.9% 늘었지만 영업이익은 17.3% 감소했다. 당기순이익은 6.5% 줄었다.

크래프톤은 “대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사의 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영됐다”라며 “이를 감안하면 2년 연속 7000억원대 영업이익을 달성했다”라고 설명했다.

4분기의 경우 부진했다. 매출 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 25.9% 늘었지만 영업이익과 당기순이익이 각각 53.6%, 84.9% 줄었다. 전분기 대비로는 각각 14.9% 78%, 96.5% 감소했다.

4분기 실적 부진은 PC 및 모바일 매출이 전분기 대비 동반 감소한 반면 비용 증가가 두드러졌기 때문이다.

4분기 PC 게임 매출은 전분기 1295억원에서 1149억원으로 146억원 가량이 줄었고 모바일도 3805억원에서 3037억원으로 768억원 가량 축소됐다. 콘솔 및 기타 매출은 119억원에서 254억원으로 135억원 늘었다. 줄어든 매출이 779억원 가량이다.

영업비용은 전분기 3266억원에서 744억원 늘어난 4010억원이었다. 매출 대비 비중이 90.3%였다. 이스포츠 대회 개최와 외주 개발, 서버 비용 등 지급수수료 비용이 700억원에서 481억원 늘어난 1181억원, 마케팅 비용이 205억원에서 259억원 증가한 464억원 발생한 것이 컸다. 인건비도 140억원 가량 늘어난 948억원이었다.

배동근 최고재무책임자(CFO)는 “배틀그라운드 무료 전환과 뉴스테이트 서비스 안정화에 초점을 기울이며 장기적인 관점에서 사업 기회 확대를 신경쓴 시기”라며 “PC 매출이 줄었지만 무료 전환 이후 월간 활성 이용자가 2000만명이 넘었고 ‘배틀그라운드 모바일’도 계절적 비수기에 콜라보레이션 인기가 덜했지만 1월 지나면서 트래픽이나 매출 흐름이 다 반등해 긍정적”이라고 설명했다.

이어 “글로벌 기업의 영업이익률이 20% 초반 대인 반면 우리는 30% 이상의 마직을 지속 확보해왔다”라며 “지난해 구성원 연봉을 대폭 인상하고 본격적인 미래 라인업을 준비하며 인력도 상당히 충원했기에 올해는 지난해처럼 인건비가 늘지는 않을 것이다. 마케팅비는 뉴스테이트 리포지션과 신작 출시로 예년보다는 높아질 것 같다”라고 덧붙였다.

◆신작 출시에 주주환원 정책도 추진

크래프톤은 올해 게임사업 역량 강화, 적극적인 신사업 추진, 다양한 시도 등 세가지 영역에 집중할 것이라고 발표했다. 기존 게임 퍼블리싱 역량와 운영 효율화를 통해 경쟁력을 높이고 신작 출시로 성장세를 이어간다.

지난해 인수한 미국 게임사 언노운월즈의 신작 ‘프로젝트M’을 연내 앞서해보기(얼리액세스)로 출시하며 하반기 스트라이킹디스턴스스튜디오의 콘솔 프로젝트 ‘칼리스토 프로토콜’도 내놓는다. 드림모션의 ‘로드투발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등의 모바일게임도 출시를 준비 중이다.

김창한 대표는 “‘프로젝트M’은 커뮤니티와 함께 점진적으로 완성할 계획으로 소수의 커뮤니티를 모아 주기적으로 테스트하며 제작하고 있다”라며 “‘칼리스토 프로토콜’도 플랫폼 홀더들과 최적의 시점을 조율 중”이라고 강조했다.

버추얼 휴먼과 딥러닝, 웹 3.0, 가상현실(VR) 등 신사업도 적극 도전한다. 특히 블록체인 관련 사업은 최근 발표한 네이버제트와 조인트벤처(JV)를 통한 대체불가토큰(NFT) 메타버스 플랫폼 개발이 중심이 될 전망이다.

김 대표는 “블록체인 시장은 아직 초기이기에 더 큰 기회가 존재한다. 우리는 ‘버블’에 기대해 사업하지 않고 이에 따라 플레이투언(P2E)을 지양하고 크레이트투언(C2E)이 맞다고 본다”라며 “게임 제작 기술로 웹 3.0의 새로운 도전에 나서겠다”라고 자신했다.

여기에 뉴스테이트의 리포지션에도 힘쓴다. 출시 이후 이용자 지표 저하 원인을 파악하고 개선작업을 거쳐 연말에는 출시 초기의 이용자 지표를 회복할 수 있을 것으로 기대한다. 이미 1월 신규 모드 추가로 긍정적인 지표 반등을 얻었으며 3월 이용자 경험을 강화하기 위한 피처 온보딩, 4월 신규 소형맵 추가 등으로 반전을 모색한다.

김 대표는 “뉴스테이트의 고유한 재미를 후반에 경험하게 설계돼있어 이용자들이 초반에 이를 경험하지 못해 차별성 못느꼈고 재접속률이 낮아졌다”라며 “그러나 미국, 일본, 한국 등 고사양 기기가 상대적으로 많은 지역의 이용자 중심으로 코어팬이 늘고 있고 업데이트를 바탕으로 4월부터는 더 많은 이용자를 대상으로 마케팅을 진행해 코어팬을 형성하고 여름부터 더욱 확대하는 전략을 이어나가려고 한다”라고 덧붙였다.

최근 주가 부진과 관련해 주주환원 계획도 발표했다. 주주총회를 통해 자본금 항목의 전입으로 배당이 가능한 이익을 확보할 생각이다. 이후 배당이나 자사주 매입은 장기적인 고민을 통해 진행한다. 장병규 의장은 직접 주식 매입에 나설 계획이라고 밝히기도 했다.

장 의장은 “크래프톤이 준비하는 시도와 사업적 확장성을 고려하면 기업 가치의 성장성에 자신이 있다”라며 “최근 주가는 중장기적 관점에서 저평가됐고 일정 금액에 해당하는 주식을 매입할 것이다. 추후 공시할 것”이라고 말했다.

[임영택 게임진 기자]

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