'코로나 특수' 잃은 넷마블, 지난해 영업益 43% 급감..올해 블록체인 본격 진출

박진우 기자 2022. 2. 9. 16:18
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넷마블은 9일 지난해 매출 2조5059억원, 영업이익 1545억원이 실적을 거뒀다고 밝혔다.

넷마블에 따르면 지난해 해외에서 거둬들인 매출은 1조8400억원으로 전체 73%로 나타났다.

넷마블은 4분기 매출 7513억원(전년대비 20.4% 증가), 영업이익 575억원(전년대비 30.3% 감소)을 기록했다.

넷마블은 지난해 4분기 영업비용으로 6938억원을 썼다.

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매출 전년대비 늘었지만, 영입이익 큰 폭 하락
소셜카지노 스핀엑스 전체 매출에 기여
올해 블록체인 진출
넷마블 구로 사옥. /넷마블 제공

넷마블은 9일 지난해 매출 2조5059억원, 영업이익 1545억원이 실적을 거뒀다고 밝혔다. 전년대비 매출은 0.8% 올라 실적이 유지된 반면, 영업이익은 43.2% 큰 폭으로 하락했다.

넷마블에 따르면 지난해 해외에서 거둬들인 매출은 1조8400억원으로 전체 73%로 나타났다. 소셜 카지노가 주력인 스핀엑스 게임즈와 ‘제2의 나라 글로벌’, ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 등의 외부 지식재산권(IP) 게임이 선방한 덕분이다. 지난해 해외 매출 비중은 역대 최고를 기록한 것이기도 하다.

넷마블은 4분기 매출 7513억원(전년대비 20.4% 증가), 영업이익 575억원(전년대비 30.3% 감소)을 기록했다.

넷마블이 지난해 8월 인수한 스핀엑스 게임즈의 매출 비중은 지난 3분기 22%에서 4분기 40%로 늘었다. 마블 콘테스트 오브 챔피언스는 매출 비중 12%로, 단일 게임 중 가장 매출이 높았다. 제2의나라: 크로스 월드가 9%로 뒤를 이었다. 증권가 관계자는 “소셜 카지노가 없었다면 연간 및 4분기 영업이익 하락폭은 더욱 컸을 것이다”라고 했다.

4분기 장르별 매출 역시 소셜 카지노가 포진한 캐주얼 비중이 증가했다. 캐주얼 게임은 전체에서 40%의 매출 비중을 보였으며, 다중접속온라인역할수행게임(26%), RPG(21%), 기타(13%) 순이었다.

넷마블은 지난해 4분기 영업비용으로 6938억원을 썼다. 전년대비 28.1% 늘어난 것이다. 자체 IP가 부족한 넷마블의 경우 영업비용에서 37.4%인 2811억원을 로열티로 사용했다. 인건비는 1827억원으로 전체 24.3%를 차지했다. 세븐나이츠2 출시와 기존 게임들의 마케팅 비용으로 1177억원을 사용했다.

앞서 지난달 27일 넷마블은 총 20종의 신작 개발 계획을 발표하며, 블록체인과 메타버스를 접목한 신사업 전략을 공개했다. 영업비용 중 가장 큰 비중인 IP 로열티 지급을 절감하기 위해 신작 20종 중 15종을 공동개발 IP로 채우겠다는 계획도 밝혔다.

현재 개발 중인 게임은 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘넷마블 프로야구 2022′, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’ 등은 상반기 출시를 예정하고 있다.

또 3월부터 ‘A3: 스틸얼라이브 글로벌’을 시작으로 ‘골든브로스’, ‘제2의 나라 글로벌’, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등 총 6종을 블록체인 게임으로 선보인다는 방침이다.

권영식 넷마블 대표는 “2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다”면서 “올 해는 신작발표회에서 선보인 많은 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것이다”라고 밝혔다.

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