당신이 원하든 말든..누구나 '게임'을 해야 하는 시대가 온다 [황순민 기자의 더테크웨이브]

황순민 2022. 1. 29. 18:03
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게이미피케이션의 미래 (2)

[황순민 기자의 '더 테크웨이브'] 게임은 일찍부터 우리 삶의 모든 영역에서 존재하고 있었습니다. 게임은 가장 오래된 교육 훈련 수단이었습니다. 아랍 왕족들은 후계자에게 전략과 전술을 가르치기 위해 체스 게임을 사용했습니다. 메타버스가 현실화하고 게임에 익숙한 밀레니얼세대가 주요 소비층으로 부상하면서 전통적인 게임산업 외에 산업, 경제, 금융, 라이프스타일 등 모든 분야에서 확산할 것으로 전망됩니다. 일상 속에 게임이 스며들면서 게임적 요소를 활용해 문제를 해결하거나 사용자를 몰입시키는 '게이미피케이션(Gamification)' 시대가 도래하고 있는 것이지요. 게이미피케이션은 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 기술을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 것을 말합니다. 메타버스, 블록체인, 대체불가토큰(NFT)기술이 새로운 미래로 떠오르면서 게이미피케이션은 20년 전 등장한 '에듀테인먼트' 유행을 넘어서는 하나의 패러다임으로 떠오르고 있습니다. '더테크웨이브'는 연재를 통해 각 분야에서 게이미피케이션의 양상을 분석합니다.

마이크로소프트의 블리자드 인수 발표. <마이크로소프트 홈페이지 캡처>
마이크로소프트의 블리자드 인수…"메타버스 핵심은 커뮤니티"

최근 역대급 '빅딜'이 있었습니다. 마이크로소프트(MS)가 '액티비전 블리자드'를 687억달러(약 82조원)에 인수한다고 공개한 것인데요. 이는 게임업계 역대 최대 규모의 인수·합병(M&A)입니다. 블리자드는 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 등 게임 분야에서 가장 강력한 지식재산권(IP)을 보유한 회사입니다. MS는 '엑스박스'를 통해 구독형 게임 플랫폼 사업을 하고 있죠. MS의 게임 플랫폼에 블리자드의 핵심 IP들이 올라갈 수 있다는 것이지요. 모든 플랫폼의 모든 게임 유저들에게 쉽게 도달할 수 있는 생태계를 만들겠다는 포석입니다.

앞서 게임사 테이크투인터랙티브는 모바일 게임사 징가를 127억달러(약 15조원)에 인수했습니다. 테이크투는 문명, GTA로 유명한 게임사입니다. 특히 GTA는 '메타버스 그 자체'라는 평가를 받고 있는 게임이지요.

MS의 블리자드 인수금액을 두고 설왕설래가 있기도 했죠. "블리자드가 좋은 회사이긴 하지만 그 정도 가치가 있을까"라는 말이 게임업계 내부에서도 나왔죠. 사실 글로벌 빅테크·게임공룡들의 공격적인 인수·합병 뒤에는 메타버스가 자리하고 있습니다. 인수 발표 후 열린 MS의 투자자 콘퍼런스콜에 주목할 필요가 있습니다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 메타버스에 대한 MS의 비전에 대해 "중앙화된 단일 메타버스는 없을 것이고 존재해서는 안 된다고 믿는다"고 밝혔습니다. 게임, 콘텐츠, 커머스, 애플리케이션 같은 수많은 메타버스 플랫폼을 지원해야 한다는 것이죠. 나델라 CEO는 "전 세계 30억 소비자가 게임을 하고 있고, 2030년까지 45억명에 이를 것"이라면서 "게임 생태계 속에서 메타버스는 모든 장치에서 접근 가능한 커뮤니티 및 개인의 집합이며, 이를 통해 환상적인 엔터테인먼트를 제공한다는 것이 (블리자드 인수)가 의미하는 것"이라고 밝혔습니다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO는 구체적으로 "클라우드 스트리밍을 통해 디아블로, 콜오브듀티, 오버워치를 모든 기기에서 누구에게나 제공할 것이고, 여기서 그치지 않고 소비자 메타버스에 대한 접근 방식을 더욱 강력하게 할 것"이라고 덧붙였습니다. 결국 메타버스에 대한 MS의 비전은 강력한 글로벌 커뮤니티를 만들겠다는 것이고, 그 중심엔 게임이 있다는 뜻입니다.

이제 시장의 시선은 아마존과 구글로 향합니다. 아마존과 구글이 클라우드 게임 비즈니스, 나아가 메타버스 사업 전략에 대해 고민하고 있다면 그들만의 M&A가 필요한 시점이 온 것이죠. 업계에서는 EA, 테이크투인터랙티브, 유비소프트 등이 언급됩니다.

메타버스·NFT, 게임 회사가 가장 잘할 수 있는 이유

메타버스는 현실을 모사해 만든 소프트웨어 공간을 통칭합니다. 즉, 우리가 이미 하고 있는 게임도 메타버스에 포함된다는 얘기지요. 게임은 메타버스의 출발점으로 불립니다. 메타버스와 게임은 모두 가상세계를 기반으로 구현되기 때문이죠. 현재 존재하는 게임 공간에서의 모든 물체는 대체가능(Fungible)합니다. 가령 리니지를 예를 들면 게임 속에서 제가 가진 아이템(집행검)과 다른 사람이 가진 아이템은 서로 다른 점이 없고, 상호 교환이 가능합니다. 대체가 가능하다는 뜻입니다. 이걸 대체불가능하게 만들 수 있는 기술이 NFT(대체불가토큰)입니다. NFT는 토큰마다 고유의 값을 가지고 있어 다른 토큰으로 대체가 불가능하다는 특징을 가지고 있죠. 단 하나만 발행되는 유니크한 코인으로 다른 그 무엇으로도 대체하지 못하기 때문에 그 오리지널리티에 값이 매겨지는 개념입니다. 새롭게 태동하고 있는 메타버스, 게임 등 오픈형으로 구축된 플랫폼에서는 NFT를 통해 대체불가 아이템 생성이 가능합니다. 현실세계에서처럼 희소성 있는 상품을 가상공간에서 만들고 이것을 나만 소유할 수 있어 더 높은 가치를 지닐 수 있게 되는 것이죠. 반대로 NFT 커뮤니티가 먼저 형성되고 이를 기반으로 게임과 메타버스를 만드는 새로운 사업 모델도 나올 것으로 예상됩니다. 게임사가 게임을 먼저 만들어서 유저들을 모으고, 여기에 수익모델을 붙여서 돈을 버는 것이 기존의 사업 모델이었다면, 이미 나온 NFT를 기반으로 게임을 만들고, 실제로 자산 고유의 가치를 가지는 희귀 게임 아이템을 비롯해 음악예술품, 저작권 등의 소유권이 NFT화되어 거래되고 있습니다. 게임과 메타버스의 제반 기술에도 공통분모가 상당합니다. 실제 게임 개발사들은 메타버스의 핵심인 3차원(3D)콘텐츠의 실시간 반응을 가능케 하는 실시간 렌더링과 게임엔진(제작도구) 분야에서도 핵심 기술을 보유하고 있습니다.
글로벌 메타버스 투자지도 <자료=한국투자신탁운용>
"메타버스는 단순한 가상 현실 아냐"…VR기기 결합한 게임 콘솔이 핵심될 것

마크 저커버그 메타(옛 페이스북) CEO는 작년 '메타버스 경험 최대화'라는 회사의 새로운 비전을 선언했습니다. 그가 작년 '더 버지'와의 인터뷰에서 밝힌 메타버스의 정의에 주목해볼 필요가 있습니다. 그는 "많은 사람들이 메타버스라고 하면 단지 가상현실만을 생각하는 듯 하지만, 메타버스는 단순한 가상현실이 아니다"면서 "가상·증강현실(VR·AR), 모바일기기, 게임 콘솔 등 모든 컴퓨팅 플랫폼에서 액세스할 수 있다"고 생각을 밝혔습니다. 특히 그는 메타버스를 '게임 그 이상의 것(Beyond Game)'으로 보았는데요. 그는 "메타버스는 우리가 함께할 수 있는 지속적이고 동기적인 환경이 될 것이고 우리가 그 안에 내재화될 수 있을 것"이라면서 "(구현 방식이) 3차원(3D)일 수 있고, 이는 기술업계에서 맞닥뜨릴 매우 중요한 이슈"라고 강조했죠. 3D를 구현하는 하드웨어 기기 보급이 확대되면 모든 것이 게임화된(혹은 게임과 일상의 구분이 없어진) 메타버스 세계가 비로소 보편화될 것이라는 예상입니다. 다만 이 같은 '게이미피케이션' 시대가 본격적으로 도래하려면 시간이 걸릴 것으로 보입니다. IT 전문가들은 2026년까지를 메타버스의 과도기 구간으로 보고 있습니다. 올해 메타, MS, 애플 등이 VR·AR 신제품을 내놓을 것으로 보여 약 3000만대까지 시장이 형성될 것으로 전망됩니다. 3000만대 규모는 스마트폰과 비교하면 여전히 1%가 안 되는 보급률 수치입니다. 완전히 상용화된 스마트폰 기기(약 14억대) 수준까지는 아니지만 네트워크 효과를 발생시키기 위해서는 10% 수준까지 도달할 필요가 있습니다.

[황순민 기자]

<황순민 기자의 '더테크웨이브'> 연재를 시작합니다. 기술(Tech)이 세상을 더 나은 곳으로 만들리라 믿습니다. 혁신적인 서비스로 인류를 진보시키는 최신 기술 동향과 기업 사례를 소개하겠습니다. 네이버 기자페이지를 구독하시면 다음 기사를 쉽게 받아보실 수 있습니다.

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