방준혁의 넷마블, 더 강해졌다..자체 IP 강화에 블록체인·메타버스도 '가속'

임영택 2022. 1. 27. 15:00
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4년간 칼 갈은 넷마블..내년까지 신작 20종 '폭격'
방 의장 "블록체인+메타버스, 韓 게임산업 큰 기회"
방준혁 넷마블 의장은 27일 열린 ‘넷마블투게더 위드 프레스(NTP)’ 행사에 참석해 “블록체인이 연계된 게임형 메타버스는 PC온라인과 모바일에 이어 게임산업이 다시 성장할 수 있는 큰 기회가 될 것”이라고 밝혔다. 그는 이날 넷마블이 지난 4년간 정체됐었다면서도 올해 10여종을 포함해 내년까지 총 20종의 신작을 출시하고 자체 IP 비중 강화, 플랫폼 다변화, 신사업 블록체인과 메타버스 진출 등으로 경쟁력을 높였다고 자신했다.<제공=넷마블>

넷마블이 강해졌다. 약점이었던 ‘자체 지식재산권(IP)’ 비중을 확대했다. 읽어버린 강점인 ‘속도’에 기반한 ‘물량 공세’ 전략도 되찾은 모습이다. 내년까지 출시할 20종의 신작 중 자체 및 공동 보유 IP 게임이 15종에 달하고 올해 출시할 게임도 10여종이다.

여기에 새로운 성장 동력 ‘블록체인’과 ‘메타버스’ 진출에도 속도를 낸다. 블록체인 기반 플레이투언(P2E) 게임을 오는 3월부터 총 6종 이상 선보인다. 블록체인과 연계한 ‘메타버스’ 서비스로 새로운 기회도 잡는다. 가상을 넘어 두 번째 현실을 만들겠다는 목표다. 메타휴먼을 넷마블 서비스 게임에 탑재한다는 비전도 제시했다.

◆올해 10종, 내년까지 총 20종…이제는 다르다

27일 넷마블은 서울 구로구 본사에서 ‘제5회 넷마블투게더 위드 프레스(NTP)’를 개최하고 신작 라인업과 신규 사업 전략을 공개했다. 넷마블의 개발자회사 7곳의 대표이사가 직접 무대에 올라 준비 중인 신작을 소개했다. 권영식 대표도 약점으로 꼽히는 자체 IP 비중을 확대했다는 점을 강조하며 자신감을 내비쳤다. PC와 콘솔 플랫폼으로의 사업 확장과 블록체인 및 메타버스 사업 진출도 예고했다.

특히 방준혁 의장이 직접 지난 4년간의 넷마블에 대해 돌아보고 미래 비전을 설명했다. 방 의장은 솔직하게 지난 4년간 성장 정체를 겪었다며 앞으로는 다를 것이라고 강조했다.

방 의장은 “중국 출시를 준비 중이던 프로젝트들이 진출 기회 상실로 무산됐고 주52시간 근무제 도입 적응이 끝날 무렵에는 코로나19로 재택 근무상황까지 맞았다. 이에 매년 10여종의 게임을 출시했던 넷마블이 2018년부터는 5종 정도 밖에 출시를 못했다”라고 운을 뗐다.

넷마블은 지난 2017년 연매출 2조4248억원을 달성했으나 2018년에는 2조213억원으로 축소됐고 2019년 2조1787억원, 2020년 2조4848억원 등 성장 정체를 겪고 있다. 시가총액도 10조원에 못미친다.

그러나 방 의장은 지난 4년간은 시장 경쟁력을 확보하기 위한 시기였다며 앞으로 달라질 넷마블을 보여줄 수 있을 것이라고 자신했다.

방 의장은 이날 지난 2018년 제4회 NTP를 통해 공개했던 선제적 대응 전략 4가지를 다시 설명하며 그동안의 노력을 강조했다. 4대 전략은 플랫폼 확장, 자체 IP 육성, AI 게임 개발, 신 신장 개척이다.

실제 넷마블은 콘솔게임 ‘세븐나이츠 타임원더러’를 출시했고 ‘오버프라임’, ‘스쿼드 배틀’ 등의 PC기반 게임 출시를 앞두고 있다. 다수의 멀티플랫폼 게임을 준비하며 플랫폼 확장이 지속되고 있다는 설명이다. 자체 IP도 크게 늘렸다. 이날 공개한 게임 중 75%가 자체 및 공동 IP 게임이다.

여기에 8년째 AI 게임에 대한 연구개발을 지속하며 번역, 음성인식, 성우, 밸런스, 이상탐지 등 적용분야를 확대하고 있다. BTS월드, 일곱개의대죄, BTS드림, 아스달연대기, 나혼자만의 레벨업, 신의탑 등 다른 문화 콘텐츠간의 융합도 지속 시도했다.

방 의장은 “이런 4가지 전략을 꾸준히 4년간 진행하며 게임 경쟁력은 더욱 강화됐다”라며 “올해부터 나오는 게임들은 훨씬 강한 자신감을 가졌다. 게임의 재미는 물론 시대에 맞는 트렌드도 맞췄다”라고 자신했다.

이날 공개한 신작은 총 20종이다. 넷마블네오가 개발한 ‘왕좌의 게임’과 ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘나 혼자만 레벨업’, 넷마블넥서스의 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 구로발게임즈의 ‘원탁의 기사’, 넷마블엔투의 ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘스쿼드 배틀’, ‘신의 탑: 새로운 세계’, ‘RF 프로젝트’, 넷마블앤파크의 ‘넷마블 프로야구 2022’, 넷마블몬스터의 ‘레이븐: 아랑’, ‘몬스터길들이기 2’, 넷마블에프앤씨의 ‘일곱 개의 대죄 오리진’, ‘아스달 연대기’, ‘그랜드크로스W’, ‘그랜드크로스S’, ‘오버프라임’ 등이다. 북미 자회사 잼시티의 개발작 ‘챔피언스: 어센션’과 ‘디씨 히어로즈앤빌런즈’도 발표됐다. 기존 유명 IP 외에 넷마블 IP가 크게 늘어났다. 이중 10여종은 올해 출시할 예정이다. 예년과는 다르다며 방 의장이 자신하는 이유다.

방 의장은 “공개하지 않는 게임이 더 많다. 오늘 발표한 게임은 출시 단계이거나 절반 이상 개발이 완료된 게임들로 내년까지 출시가 될 것”이라고 힘줘 말했다.

질의응답 중인 넷마블 방준혁 의장과 권영식 대표 및 개발자회사 대표들.<제공=넷마블>

◆미래는 블록체인과 메타버스에…방 의장 “공격적으로 사업”

방 의장은 다수의 신작과 함께 새로운 분야인 블록체인과 메타버스 진출을 통해 시장을 창출하겠다는 전략도 제시했다.

블록체인은 넷마블과 자회사 넷마블에프앤씨가 각자의 방향으로 시장을 두드린다. 넷마블은 게임 중심으로 사업을 전개한다. 넷마블에프엔씨는 블록체인을 중심으로 게임을 포함한 각종 콘텐츠를 붙이는 형태다. 게임의 재미와 함께 대체불가토큰(NFT)을 통해 무형자산화해 산업을 성장시킨다는 계획디이다. 넷마블 자체 토큰도 발행해 상장하고 넷마블에프앤씨가 인수한 아이텀게임즈의 ‘아이텀큐브’도 재상장 계획이다.

방 의장은 “넷마블에프앤씨는 블록체인 생태계 만든 것이 목표이고 넷마블은 게임을 중심으로 블록체인의 순기능을 발현할 것”이라며 “넷마블은 3월 ‘A3:스틸얼라이브 글로벌’을 시작으로 ‘골든브로스’, ‘제2의나라 글로벌’, ‘몬스터길들이기: 아레나’, ‘모두의마블: 메타월드’, ‘챔피언스 어센션’ 등을 순차 출시하고 에프앤씨는 타사 게임도 탑재한다”라고 설명했다.

메타버스도 블록체인 기술을 접목해 단순한 가상세계를 넘어 제2의 현실세계를 창조하는 것을 목표로 한다. 기존 게임의 기술과 경험, 운영 노하우를 적극 활용해 가상세계를 구축한다. 특히 개인이 서비스 내에서 역량을 발휘하고 각종 경제 활동을 통해 가상자산을 획득하면 이를 다시 실물 자산으로 전환이 되는 구조를 구현한다.

방 의장은 “게임에서는 이미 메타버스 구현에 필요한 각종 기술들이 적용되고 있다”라며 “개인의 활동이 가상자산 획득 과정이 되고 이것이 실물자산으로 전환되면 이용자들에게 동기부여가 될 이고 이제는 가상을 넘어 두 번째 현실을 만들어 내어야 한다”라고 강조했다.

이날 현장에서는 두가지 메타버스 결과물도 공개됐다. ‘모두의마블: 메타월드’와 같은 게임 형태에 NFT를 결합한 메타노믹스 기반 서비스와 메타휴먼 제나와 리나, 시우 등이다. 메타휴먼의 경우 넷마블 게임에 탑재해 확산한다는 생각도 내비쳤다.

방 의장은 “메타버스에 대해 굉장히 공격적으로 진행하고 블록체인도 초기인 만큼 여러 가지 방향성을 동시에 진행하며 공격적으로 임할 것”이라며 “블록체인이 연계된 게임형 메타버스는 PC온라인과 모바일에 이어 게임산업이 다시 성장할 수 있는 큰 기회”라고 강조했다.

[임영택 게임진 기자]

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