[최은경의 e스포츠] 호랑이띠해 e스포츠를 위해 필요한 것들

정리=박명기 기자 2022. 1. 24. 08:30
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경기장 라이브 직관 풍경 그리운 코로나19 시대..게임+스포츠 융합 과제
2020 LoL 월드 챔피언십에서 우승한 담원 기아. 사진= 라이엇게임즈

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 팬데믹이 3년을 맞이했다. 그 사이 다양한 백신이 개발됐고 세계 인구의 과반수 이상이 1회 이상 백신을 접종했다. 하지만 최근까지도 오미크론 같이 강력한 전파력을 가진 변이 바이러스가 계속 출현 중이다. 

코로나19가 창궐한 이후 지구촌 곳곳의 일상은 멈추거나 거리를 두어야 했다. 비대면 커뮤니케이션이 일상이 되었고, 마스크로 얼굴을 반쯤 가리고 랜선을 통해 인사를 나누는 것에 익숙해졌다. 도대체 언제쯤이면 평범했던 일상으로 돌아갈 수 있는지 누구도 확언할 수 없다. 

2022년의 e스포츠 산업에 대한 불확실성도 안타깝지만, 진행 중이다. 코로나 기간 중 대부분의 예선 경기는 온라인으로 치러지고 있고, 경기장에서 라이브로 직관을 즐겼던 팬들은 경기장을 포기한 대신 온라인 플랫폼에서 라이브와 다시보기 영상으로 경기를 관람한다. 

선수들의 고충도 만만치않다. 고강도 훈련을 하거나 실전 경기를 할 때도 마스크를 써야 하고, 객석의 대부분이 비어있는 무관중 경기장에도 익숙해지고 있다. 국제 대회에 참가하기 위해서는 복잡한 방역과 검사 및 격리 절차도 잘 따르고 있다. 

2022년 e스포츠 시장에 영향을 미치게 될 환경은 불확실하지만 국내외 스포츠와 엔터테인먼트 전문가들은 올해도 e스포츠가 성장할 것이라 전망하고 있다. 구글, 아마존, 메타(구 페이스북), 애플, 넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼 기업들도 게임과 스포츠를 넘나들며 MZ세대에게 익숙한 메타버스 산업에 초집중 투자하고 있다. 

이에 올해 e스포츠 산업의 성장을 위해 필요한 것들을 정리해 보았다. 첫 번째 e스포츠가 게임과 스포츠의 융합 산업으로써 어떤 가치와 가능성이 있는지 국제대회에서 증명해야 한다. 

e스포츠는 2022년 아시안게임 정식 종목으로 채택된 8개 게임들을 포함해 세계 시장이 주목하고 있는 종목이 다양해 e스포츠 산업은 종목과 플랫폼에 따라 구체적인 다른 논의들이 필요하다. 

예컨대 항저우 아시안 게임에서 선보일 5개의 PC게임들('리그오브레전드' '도타2' '하스스톤' '몽삼국2' '스트리트파이터5')과 2개 모바일 게임들('왕자영요''배틀그라운드') 그리고 콘솔게임 'EA스포츠 피파'의 주요 경쟁국과 선수에 대한 파악부터 경기 규정에 대한 투명성과 신뢰성을 보장이 공론화 되어야 한다. 

둘째, e스포츠 내 비인기 종목의 국제 대회에 출전 가능한 선수 양성 프로그램과 후원이 필요하다. 라이엇게임즈에 따르면 '리그오브레전드'의 경우 2021년 시즌 리그 월드 챔피언십 결승전은 전년도보다 60% 증가한 7300만 관객을 돌파했다. 

이것은 어느 종목과 비교해도 '리그오브레전드'의 인기와 경제적 가치는 안정적이고 계속 성장할 것으로 전망된다. 하지만 CS:GO, 발로란트(VALORANT), 오버워치(Overwatch), 슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros), 포트나이트(Fortnite), 콜오브듀티(Call of Duty) 같은 타 e스포츠 인기 장르를 보면 상금 규모도 더 작고, 대회 일정은 불안정하다. 

따라서 아시안게임을 위한 엘리트 선수 육성을 위해서라도 비인기 종목에 대한 지원과 관심이 필요하다. 

셋째, 게임의 이용 장애와 게임 리터러시(literacy, 문자화된 기록물을 통해 지식과 정보를 획득하고 이해할 수 있는 능력) 이슈를 더 이상 미룰 수 없다. 게임의 중독성을 질병으로 분류해 치료가 필요하다는 세계보건기구(WHO)의 게임장애(gaming disorder) 분류 결정이 2022년 1월부터 적용되고 있다. 

3월 9일 대통령 선거에 출마한 후보자들도 신년부터 게임관련 법 개정에 관심을 보였다. 하지만 게임과 e스포츠가 미래 창의-혁신 산업으로 성장할 수 있는 구체적인 논의는 시작도 하지 못했다. 

특히 코로나19 시국에 필요한 디지털 레저 스포츠 문화 산업은 우리의 경제의 미래 성장 동력이 될 것이다. 노인과 어린이, 장애인을 비롯해 야외 활동이 어려운 다양한 형편의 사람들이 저렴하고 편리하게 접근하고 공정하게 승부를 겨룰 수 있는 e스포츠가 성장하고 있기 때문이다. 

2022년은 스포츠의 해라고 부를 만큼 대형 스포츠 이벤트가 많다. 2월 베이징 동계 올림픽, 3월 베이징 동계 장애인올림픽, 9월 항저우 아시안게임, 11월 카타르 월드컵. 모두 전통 스포츠 종목들의 축제이지만, 이미 선보인 e스포츠 종목들과 연결될 가능성도 높다. 

따라서 경계를 허물며 빠르게 성장하는 혁신 산업이 뉴노멀의 시대의 핵심이라면, 2022년 e스포츠 산업은 꽃처럼 만개할 적절한 타이밍이 필요하며, 코로나19에 잘 학습된 인재들만이 그 기회를 잡을 수 있을 것이다. 

글쓴이=최은경 한신대학교 스포츠 융합전공 대학원 교수choice77@hs.ac.kr

최은경 교수는?

현) 한신대학교 e스포츠 융합전공 대학원-평화교양대학 조교수
영국 골드스미스 런던대학 TV 저널리즘 석사
영국 러프버러대학 커뮤니케이션 정치경제학 박사

pnet21@gametoc.co.kr

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