모아이게임즈 "트라하 인피니티, 허들 없는 무한한 성장 초점"

서동민 기자 2022. 1. 21. 11:00
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모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장 인터뷰
이동윤 사업실장, 최병인 개발PD, 이찬 대표(왼쪽부터)

뛰어난 그래픽 퀄리티로 화제를 모았던 모바일 MMORPG '트라하'를 만든 모아이게임즈가 후속작 '트라하 인피니티'를 선보인다. '트라하'의 후속작인 이 게임은 원작과 세계관을 공유하지만, 콘텐츠나 시스템에서는 완전히 다른 모습을 선보인다. 넥슨이 퍼블리싱을 맡았던 원작과는 달리, 모아이게임즈가 자체 서비스를 맡아 홀로서기 첫 단추를 꿴 게임이기도 하다.

모아이게임즈는 '트라하 인피니티'의 정식 출시를 앞두고 20일 서울 강남구 사옥에서 기자들과의 만남을 마련했다. 이 자리에는 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장이 참석했다.

'트라하 인피니티'가 내세우는 핵심 특징 중 하나는 '모바일 환경 최적화'다. 원작 '트라하'는 PC 게임과 비슷한 수준의 퀄리티를 강조한 모바일 MMORPG였다. 직접 조작을 하는 부분이 많고, 다른 유저들과의 상호작용이 빈번해 긴장을 놓을 수 없는 게임이다. 반면 '트라하 인피니티'는 접속 시간이 간헐적으로 끊어졌다 이어지는 모바일 환경에서도 불편함 없이 즐길 수 있는 게임으로 개발됐다.

이를 위해 도입된 대표적인 콘텐츠가 '소울메이트'다. '소울메이트'는 다른 유저의 캐릭터 데이터를 그대로 복사해서 자신의 파티원으로 영입하고, 혼자서는 감당하기 어려운 파티 플레이를 손쉽게 즐길 수 있게 해준다. 빌려온 '소울메이트'는 인공지능(AI)으로 스스로 움직여 파티를 도와주게 된다.

이찬 대표는 "일반적으로 다른 유저들과 파티 플레이를 하기 위해서는 그 사람과 나의 플레이 시간이 맞아야 하는데, 긴 시간 집중하기 어려운 모바일 환경에서는 어려운 부분이 많다"며 "소울메이트를 이용하면 상대방이 접속하지 않았다고 해도 캐릭터를 빌려올 수 있다. 내가 원거리 딜러라면 근거리 캐릭터를 빌려오는 등 자신에게 부족한 부분을 보완하게 된다"고 설명했다.

'소울메이트'를 빌리려면 게임 재화인 '소울포인트'를 일정 소모하게 된다. 1명을 빌릴 수도 있지만 최대 4명까지 한꺼번에 빌릴 수도 있다. 4명을 빌릴 경우 그만큼 많은 소울포인트가 필요하다. 최병인 개발PD는 "2인 파티를 구성할 수 있을 정도의 소울포인트는 충분히 제공해드릴 것"이라며 "하지만 4인을 빌린다면 소울포인트가 빨리 소모되므로, 과금을 통해 보충해야 한다"고 말했다.

'소울메이트' 외에도 자동사냥이나 스킵 기능 등 모바일에 적합한 콘텐츠와 시스템이 많다는 게 이찬 대표의 설명이다. 그는 "다른 게임들에 있는 콘텐츠들과 비슷하다고 생각하면 될 것"이라며 "모바일 환경에 잘 어울릴 수 있도록 고민했다"고 밝혔다.

모바일 환경에 최적화했기에 현재로서는 PC 버전은 고려하지 않고 있다. 하지만 유저들의 요구가 높아진다면 PC 버전도 내놓는다는 입장이다. 이찬 대표는 "PC 버전을 원하는 분들은 외부 앱플레이어나 구글 자체 앱플레이어를 이용할 수 있을 것"이라고 전했다.

'트라하 인피니티'의 두번째 특징은 '무한한 성장'이다. 일반적인 MMORPG의 경우 성장이 일정 수준에 도달하면 성장 곡선이 크게 둔화된다. 엔드콘텐츠로 유저들의 관심을 돌리기 위한 장치지만, MMORPG의 재미 중 하나인 성장이 멈추는 것에 아쉬움을 표하는 유저들도 많다. 하지만 '트라하 인피니티'는 허들 없이 계속 성장하는 재미를 목표로 삼았다. 게임 이름에 '인피니티'가 들어간 이유이기도 하다.

최병인 개발PD는 "레벨업 뿐만 아니라 방어구 업그레이드 등 자신의 캐릭터를 다방면으로 꾸준히 성장시키는 것에 초점을 맞췄고, 모든 콘텐츠가 성장을 목표로 한다"며 "대신 육성 스트레스를 줄이기 위해 소울메이트 등의 시스템을 도입했고, 최적화를 통해 성장을 간소화했다"고 말했다.

성장에 초점을 맞춘 만큼 원작의 특징이었던 '한 가지 캐릭터로 무기를 바꿀 때마다 다양한 클래스로 바뀌는 시스템'은 채택되지 않았다. 여타의 게임처럼 하나의 클래스는 하나의 무기만 사용하는 방식이다. 이찬 대표는 "여러 가지 무기를 바꿔가며 동시에 성장시키는 것보다 하나의 무기를 성장시키는 것에 집중했다"며 "이 방식은 개발팀이 콘텐츠 업데이트를 할 때도 유리하다. 클래스의 무기가 고정되면 신규 클래스를 빠르게 추가할 수 있다. 1년에 3~4개 정도의 신규 클래스를 업데이트할 예정"이라고 밝혔다. '트라하 인피니티'는 출시 시점에 4개의 클래스를 제공하며, 올해 안에 3개 클래스를 추가할 예정이다.

비즈니스모델(BM)의 방향성은 원작과 비슷하다. 이동윤 사업실장은 "트라하가 착한 과금이나 혜자 게임 등으로 불렸는데, 트라하 인피니티도 크게 다르지 않을 것"이라며 "다만 트라하를 서비스할 때 장비 뽑기가 없어 아쉽다는 반응이 있어서 이번에는 장비 뽑기를 도입했다. 수천만원의 과금을 요구하는 극심한 BM은 아니고, 어느 정도 유저들이 용납할 수 있는 수준으로 마련됐다"고 말했다. 이 외에도 재화 구입이나 시즌 패스 등 일반적인 BM도 도입된다. 이 사업실장은 "모아이게임즈의 자체 서비스 게임인만큼 매출 압박에서 벗어나서 트라하보다 더 오래 사랑받을 수 있는 BM을 생각하고 있다"고 밝혔다.

'트라하'의 경우 그래픽 퀄리티를 위해 디바이스 스펙과 타협하지 않는다는 입장이었다. 하지만 이번에는 최적화에 좀 더 신경을 썼다. '트라하'를 설치하는데 필요한 용량은 5GB였지만, '트라하 인피니티'의 필요 용량은 3GB에 불과하다. 이찬 대표는 "트라하를 개발하면서 쌓은 노하우가 있기 때문에 동일 디바이스에서 트라하보다 트라하 인피니티의 초당 프레임수가 더 잘 나온다"며 "3년 전 트라하를 구동했던 디바이스라면 트라하 인피니티도 무난히 실행할 수 있다. 중급 스마트폰에서 충분히 즐길 수 있다"고 강조했다.

모아이게임즈는 자체 서비스에 도전하게 된 이유에 대해서도 밝혔다. 요새는 퍼블리싱에 필요한 결제, 인증, 운영, 마케팅 등을 다양한 대행사에서 분업화하기 때문에 대형 퍼블리셔 없이도 충분히 서비스할 수 있다는 설명이다. 개발사가 직접 서비스하면 유저와의 소통이 빨라진다는 점도 이유 중 하나다.

이찬 대표는 "넥슨은 트라하의 퍼블리싱을 맡았고, 여전히 우리의 전략적 투자자"라며 "트라하 인피니티의 퍼블리싱에도 우선권이 있는데, 이번에는 논의가 이루어지지 않았기에 자체 서비스를 결심했다. 물론 넥슨이 전략적 투자자로서 여전히 도움을 주고 있다"고 말했다.

모아이게임즈는 '트라하 인피니티'로 '트라하' IP 파워를 장기적으로 육성하겠다는 계획이다. 이동윤 사업실장은 "트라하 인피니티가 끝이 아니라, 이후도 생각하고 있다"며 "다른 대형 IP들에 비해 대중적이지 않을 수 있지만, 꾸준히 저변을 넓힌다면 브랜드 파워도 갖추지 않을까 생각한다. 진득하게 즐길 수 있는 진국 같은 게임으로 평가받고 싶다"고 말했다.

이찬 대표도 "트라하 인피니티는 부담 없이 시작하고 오래 즐길 수 있는 MMORPG"라며 "열심히 만들고 있으니까 한번쯤 잠깐이라도 플레이해보고 평가해주시길 바란다"고 전했다.

dmseo80@gametoc.co.kr

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