'트럭시위' 거치며 자각한 게이머들..'민심' 읽는 게임 더 중요해졌다

박예진 2022. 1. 19. 13:21
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'게임성만큼 중요한 '소통'..높아진 이용자 의식에 대응 필요
지난해 12월 열린 '로아온 윈터'. 사전신청을 통해 100명의 이용자가 화상 채팅으로 참여했다. [사진=스마일게이트]

[아이뉴스24 박예진 기자] 게임 흥행을 위한 요소로 소통이 부각되고 있다. 차별화된 소통에 힘입어 게임 커뮤니티 등에서 회자되고 이용자가 유입되는 선순환 구조를 완성한 사례가 나오고 있다. 지난해 트럭시위 등 집단행동을 거치면서 이용자의 자각이 더욱 커진 영향으로 분석된다.

16일 게임업계에서 소통으로 널리 알려진 게임으로 스마일게이트RPG의 PC 온라인 게임 '로스트아크'가 손꼽힌다. 지난해 12월 18일 열린 로스트아크의 쇼케이스 행사에서는 금강선 디렉터가 게임 캐릭터 탈을 쓰고 등장해 장장 7시간 30분 동안 직접 나서 설명하기도 했다.

금 디렉터는 당시 문제로 떠오른 골드 인플레이션을 해결하기 위해 매출의 17%를 재투자 개념으로 포기하겠다는 과감한 결단을 밝혀 눈길을 끌었다. 이날 행사는 로스트아크 유튜브와 트위치 채널을 통해 실시간 중계로 이뤄졌다.

크리스마스 이브인 24일에도 금 디렉터는 게임 내 깜짝 등장해 론칭 이후 현재까지 매일 출석한 이용자에 대한 보상 공개 및 크리스마스 이벤트 등을 전했다. 이에 로스트아크는 겨울 대규모 이벤트 이후 지난 26일 전주 대비 신규 모험가 수가 5배 넘게 증가하고 월간 순 모험가 수는 116% 증가하는 등 대부분 지표가 크게 상승했다.

업계 관계자는 로스트아크에 대해 "게임이 아무리 좋아도 게임을 어떻게 운영, 서비스해 나가느냐가 더 중요하다는 사례를 보여주는 것"이라고 평가했다. 게임에서 문제가 발견되더라도 개발자가 이용자가 원하는 콘텐츠를 만들어주고 소통함으로써 오히려 나은 결과를 얻을 수 있는 케이스라는 의미다.

12월 23일 열린 넥슨의 메이플스토리 겨울 쇼케이스는 발표 형식의 녹화 방송으로 진행된 데다 공개된 업데이트 콘텐츠들 또한 새롭지 않다는 평을 받았다. 다만 지난 5일 라이브 토크에서 실시간 방송으로 진행된 '데스티니 라이브 톡'을 통해 약 3시간 동안 이용자들과 소통하는 시간을 가지며 '민심'을 회복했다.

이날 개발진은 12월 쇼케이스가 1시간 미만으로 발표된 이유, 모험가 리마스터와 밸런스 패치, 중저자본 이용자들이 느끼는 불합리함 개선 등을 설명하고 2월 상반기 로드맵을 발표하겠다고 약속했다.

지난 13일 출시된 라인게임즈 신작 '언디셈버'에 대한 기대감이 높았던 이유 중 하나도 이용자 피드백을 빠르게 반영했다는 점이다. 언디셈버는 300만 사전예약을 기록할 정도로 기대감이 높았던 게임이다.

여기에는 게임성에 더해 언디셈버 이용자 참여형 베타테스트인 '언박싱 테스트' 피드백에 따른 개선이 바로 반영됐다는 점이 주효했다. 테스트 과정에서 나온 이용자의 의견을 대부분 수용한 데다가 빠르게 반영했기 때문.

출시 후 언디셈버는 높은 트래픽으로 서버 불안정 문제가 있었으나 구인영 디렉터는 14일 '플로어'에서 공지를 통해 사과와 보상을 안내했다. 이어 16일 인벤토리, 경제순환, 밸런스 조절 등 업데이트 내용을 알리고 이용자들의 의견을 비교적 빠르게 반영했다는 평을 얻었다.

◆지난해 휩쓴 트럭시위 등 집단행동 경험한 업계…높아지는 이용자 의식

이처럼 게임업계가 발빠르게 여론을 수렴하고 개선에 나서는 데에는 지난해 확률형 아이템 논란으로 벌어진 '트럭 시위' 등 이용자들의 집단 행동을 경험한 이후 전환점을 맞게 됐다는 분석도 나온다.

이경혁 게임평론가는 '콘텐츠산업 2022년 전망 보고서'에서 "커뮤니티 등을 통해 소극적인 의사표현에 머무르던 이용자들의 불만은 2021년 게임업계 전반에 걸쳐 크게 일어났고 이는 고정적이고 장기적인 현상으로 자리매김하기에 이르렀다"고 지적했다.

이어 "국산 온라인 게임들의 누적된 문제들은 2021년 이후로 본격화된 이용자들의 반발이 일상화됨에 따라 과거와 같은 방식으로 해결하기 어려운 상황을 맞게 됐으며 향후 결제구조 및 이용자 대응 측면에서 많은 게임사로 하여금 전환적인 해법을 모색하게 하는 흐름을 형성했다"고 덧붙였다.

실제로 게임 이용자들이 문제 및 피해를 경험했을 때 예년보다 더 적극적으로 대응했다는 지표도 나왔다. 2021년 한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면 게임 이용자 541명에게 문제 및 피해가 발생했을 시 대응을 했는지 조사한 결과 88.4%가 대응한다고 답했다. 이는 2020년 499명에게 조사한 결과 84.4%가 대응한다고 한 결과보다 4%p 증가한 수치다. '가능하면 대응한다' 항목과 '반드시 대응한다' 항목을 포함, 적극적으로 대응하는 이용자도 56.8%에서 61.5%로 4.7%p 증가했다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)

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