[게임브릿지] 게이미피케이션을 통한 개인화와 조직화

이창희 2022. 1. 19. 10:09
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당신이 어떤 성취를 했든, 누군가가 당신을 도왔다. 「앨시아 깁슨」

사회가 아날로그에서 디지털로 넘어오기 시작한지 수십 년이 지나면서 사회 전반적으로 발생하는 빅블러 현상은 이제 새로운 것이 아니라 보편적인 것이 되었다. 변화속도가 빨라지며 기존의 존재하던 것들의 경계가 뒤섞이게 되는 빅블러 현상은 융합을 넘어 새로운 영역으로 진화하고 있다.

사회의 거대한 변화 주기는 점점 더 짧아지고 있으며 세상을 둘러싸고 있는 수많은 요소들이 개인의 손에서 조직의 손으로 넘어 간지 한세기도 지나지 않아 다시 새로운 변화를 맞이하고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 사회는 조직이 공급하는 재화와 서비스 없이는 아직 유지 될 수 없다.

거대한 기업 조직을 무너트리고 새로운 시장을 대체하고 창출하는 스타트업을 비롯한 강소기업도 결국은 새로운 지배자적인 위치에 올라서면 다시 거대 조직화되고 혁신이 불가능할 정도로 몸집이 커져 기존과 같이 붕괴되는 절차가 국가나 기업단위로 계속 이어지고 있기 때문이다.

과거에 비해 지구 전체에서 평화로운 지역이 더 많아지면서 모든 산업이 콘텐츠 비즈니스의 형태를 보이게 된 부분도 크게 작용 했다. 콘텐츠 비즈니스의 본질적 특징은 감정을 전달해야 하는 게임이고 온갖 시도가 있었지만 궁극적으로 스토리의 기술이 적용되지 않으면 성공할 수 없었다.

우리의 삶에서 만날 일이 없는 수 많은 산업들 조차도 다양한 미디어를 통해 자신들이 하는 일과 산업을 알리려 수많은 공을 들이고 있는 시대가 이를 반증한다. 유튜브에서 모든 배움을 시작 할 수 있고 인터넷으로 세상을 모두 살필 수 있는 시대지만 조직화와 개인화는 병행이 필요하다.

산업의 여러 분야와 다양한 연구가 개인과 조직의 사이에서의 매니지먼트를 통해 다양한 이슈들을 해결하고 새로운 시장을 창출해 왔다. 하지만 시대는 변했고 이제 과거의 매니지먼트를 넘어서는 새로운 형태와 페러다임이 필요하다. 궁극적으로 새로운 시대에 맞는 시스템이 필요하다.

앞서 언급한 모든 비즈니스의 중심으로 들어오고 있는 콘텐츠 비즈니스는 과거의 매니지먼트를 통해 통제가 어려우며 성과를 보장 할 수 없다. 칼 같은 일정과 체계로 돌아가던 목적과 방향이 존재하지 않는 부분도 크겠지만 세상의 관심 자체에 엄청난 개인화가 이루어졌기 때문이다.

과거 매니지먼트에 기반한 착취가 없어도 착취로 보여왔던 조직 기반의 놀라운 성과들이 새로운 일꾼으로 자라나야 할 젊은 층에게 인정을 받지 못하고 있다. 이는 주요 산업에서 매니지먼트의 종말을 불러올 것이다. 물론 건설 산업과 같은 시작과 끝이 명확한 분야에서는 계속 통할 것이다.

과거에는 상상할 수 없던 새시대의 산업들 유튜브를 통해 영상을 만들어 수익을 내고 틱톡이나 인스타그램을 통한 개인의 일상이 자원이 되는 헌신과 개성은 과거의 매니지먼트 형태로 통제가 되지 않기 때문이다. 결과를 기대하고 만든 무언가가 처참할지 엄청날지 예측이 더욱 어려워졌다.

별거 아닌 형태로 엄청난 결과를 초례하고 수 많은 자원과 노력이 들어간 방법으로도 최악의 결과가 나오는 사례는 다양하지만 이를 해소하기 위한 수 많은 방법론이 전통적인 매니지먼트를 대체하기 위해 각축전을 버리고 있는 시대가 지금이라고 생각 한다. 그리고 그 중심에 게임이 있다.

모든 형태의 콘텐츠 비즈니스 중 가장 상호작용이 용이하고 과거의 세대에게는 진입장벽이지만 새로운 세대에게는 일상 수준으로 자리잡고 있기 때문이다. 게임을 통한 매니지먼트는 개인과 조직을 넘어 우리 주변에 빠르게 스며들어 있다. 각종 포인트부터 순위까지 듣기만해도 일상적이다.

여기에 이제 비대면의 시대가 도래했다. 오프라인으로 모여서 회의를 하지 않아도 마치 온라인 게임에서 보스 몬스터를 잡기 위해 모여서 역할 분담을 하고 할 일을 자연스럽게 정하듯 지금의 매니지먼트와는 다른 이상적인 형태가 게임을 중심으로 조직과 개인모두에게 다가오고 있다.

게임과 같은 콘텐츠 비즈니스에 기반한 자연스러운 매니지먼트는 개인과 조직에 있어 모두 혁신을 일으킬 수 있다. 딱딱한 사례를 공부하는 것이 아니라 사례 하나하나의 스토리가 모두 흥미 진진하고 재미있어지며 새로운 혁신과 학습의 노하우가 개인과 조직에 체계적으로 누적된다.

구전동화처럼 전해져 오던 산업현장의 수많은 사례의 체계와 방법이 공과가 투명하게 공유되며 시행착오를 줄이고 새로운 도전으로 인내하여 더 다양한 시도가 가능해 질 것이다. 이는 많은 게임에서 플레이어들이 난관을 만나는 경우에 돌파하는 프로세스와 유사한 구조로 이루어진다.

게이미피케이션을 통해 수많은 개인들은 극대화 된 조직화의 효과를 누릴 수 있고, 다양한 거대 조직들도 극대화 된 구성원의 개인화 된 효과를 끌어 낼 수 있다. 개인과 조직이 공존과 상생이 가능하도록 게이미피케이션을 통한 새로운 혁신은 앞으로도 계속 이어질 것이다.

글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장

[게임 브릿지: G-Bridge]는 게임인들의 외고로 꾸며지는 코너로, 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 이 코너에 게재를 원하거나 의견을 개진하실 게임인은 run@mkinternet.com으로 보내 주시면 됩니다. 이번 글은 석주원 한국게임화연구원 소장이 보내 주셨습니다.

[이창희 게임진 기자]

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