전 세계 소비자, 2021년 모바일 앱 2300억 건 다운로드..약 203조 원 지출

고용준 2022. 1. 15. 12:08
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디지털 사회화가 가속되면서 지난 해 모바일 앱의 다운로드와 사용시간, 매출까지 모든 부문이 역대 최고치를 경신했다.

2020년은 전년 대비 12% 성장한 반면 2021년은 전년 대비 1% 성장을 기록하며 비교적 둔화된 성장세를 보였으나, 한국 내 모바일 유저들의 하루 평균 모바일 앱 사용 시간은 2019년 4.1시간, 2020년 4.8시간을 이어 2021년 5시간을 돌파하며 하루 평균 사용 시간 전 세계 3위를 석권한 바 있다.

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앱애니 제공.

[OSEN=고용준 기자] 디지털 사회화가 가속되면서 지난 해 모바일 앱의 다운로드와 사용시간, 매출까지 모든 부문이 역대 최고치를 경신했다. 

앱애니가 지난 14일 2022년 모바일 시장 현황을 발표했다. 해당 보고서에 따르면 전 세계 모바일 소비자들은 2021년 한 해 2300억 건의 모바일 앱을 다운로드받고, 1700억 달러(한화 약 203조 원)를 지출하였으며, 3.8조 시간을 모바일 앱 상으로 소비하며 다운로드, 소비자 지출, 사용 시간 모든 부문에서 전례 없는 기록을 달성했다 (다운로드, 소비자 지출은 iOS, 구글 플레이, 중국 3rd party 안드로이드 합산 기준, 사용 시간은 안드로이드 폰 기준). 

앱애니의 분석에 따르면 이는 매 1분간 전 세계 모바일 소비자들이 무려 43만 5000 건의 새로운 앱을 다운로드받고, 32만 달러(약 3.8억 원)를 소비했음을 의미한다.

2021년 전 세계 모바일 앱 다운로드 수는 2300억 건으로 2020년(2180억 건) 대비 5%의 성장세를 보였다. 소비자 지출은 1700억 달러로 전년(1430억 달러) 대비 19%, 사용 시간은 3.8조 시간으로 전년(3.5조 시간) 대비 6% 성장하며 2021년 백신 접종과 방역수칙 완화로 인해 모바일 경제 성장성이 위축될 것이라는 전망을 뒤엎고 모바일 대세론이 더욱 힘을 얻었다.

앱애니의 집계에 따르면, 전 세계에서 가장 많은 소비자 지출을 행한 나라는 순서대로 중국, 미국, 그리고 일본이었다. 한국은 뒤이어 전 세계 4위를 차지했다. 한국 내 2021년 소비자 지출은 66.1억 달러(약 7.9조 원)를 기록했으며, 이는 2019년 47.4억 달러 (약 5.6조 원), 2020년 56.3억 달러 (약 6.7조 원)를 이어 성장세를 그렸다. 2021년은 전년 대비 17%, 2020년은 전년 대비 19% 성장하며 모바일 앱 경제의 급성장으로 이어졌던 2020년 강화된 방역 규제가 2021년 완화되고 백신 접종으로 일정 시간 재개된 단계적 일상 회복이 2021년 한국 내 모바일 시장의 완만한 성장세로 이어진 것을 알 수 있다. 

모바일 앱 사용 시간에서도 비슷한 성장세를 보였다. 모바일 앱에 가장 많은 시간을 소비한 나라는 순서대로 중국, 인도, 미국이었으며, 한국은 13위를 기록했다. 한국 내 2021년 모바일 앱 사용 시간은 466억 시간이었으며, 이는 2019년 409억 시간, 2020년 460억 시간을 이어 계속된 성장세를 그렸다. 2020년은 전년 대비 12% 성장한 반면 2021년은 전년 대비 1% 성장을 기록하며 비교적 둔화된 성장세를 보였으나, 한국 내 모바일 유저들의 하루 평균 모바일 앱 사용 시간은 2019년 4.1시간, 2020년 4.8시간을 이어 2021년 5시간을 돌파하며 하루 평균 사용 시간 전 세계 3위를 석권한 바 있다. 

다운로드 부문은 소비자 지출과 앱 사용 시간이 성장세를 그리는 가운데 반대되는 양상을 보였다는 점에서 괄목할 만하다. 2021년 한국 내 다운로드 수는 2020년, 2019년 대비 하락세를 보였다. 2020년 20.5억 건을 기록하며 2019년 20.3억 건 대비 약 1% 소폭 상승했던 다운로드 수가 2021년 들어 전년 대비 2% 마이너스 성장을 하며 20.1억 건을 기록했다. 

2019, 2020년에 강력하게 시행된 거리두기 때문에 이미 큰 성장세를 기록한 다운로드 수가 2020년 이후 안정기에 들어선 모습이다. 성장세를 기록한 소비자 지출과 모바일 앱 사용 시간을 함께 보았을 때, 더 많은 소비자들이 새로운 앱을 다운로드받는 대신 기존에 있는 앱을 사용하는 것을 택했다는 점을 유추할 수 있다. / scrapper@osen.co.kr
 

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