"메타버스는 게임 회사가 유리 .. 컴투스가 최고 될 것"
지난해 5000억 이상 콘텐츠·블록체인 투자..올해도 M&A '지속'
C2X 토큰 이달 발행..전자지갑·P2E플랫폼·NFT 거래소 '연동'
“PC, 모바일 다음은 메타버스지요. PC는 네이버, 모바일은 카카오였던 것처럼 메타버스를 누가 장악하느냐에요. 게임회사가 제일 유리한데 아무도 안하더군요. 우리가 퍼스트가 될 수 있겠다 생각했습니다.”
컴투스(대표 송재준)가 진화하고 있다. 컴투스 그룹의 지주사격인 컴투스홀딩스와 함께 게임을 넘어 종합 콘텐츠 회사로의 도약에 시동을 걸었다. 올해 하반기 자체 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’의 베타 서비스를 시작한다. 글로벌 화두인 블록체인 기반 ‘플레이투언(P2E)’ 게임 시장도 1분기부터 본격적으로 뛰어든다. ‘컴투버스’와 블록체인 게임 생태계를 하나로 묶을 가상자산 ‘C2X(가칭)’도 이달 발행한다.
이런 변화의 중심 속에는 송재준 컴투스 대표가 있다. 컴투스홀딩스(옛 게임빌) 창업자 송병준 의장의 친동생인 그는 그룹의 미래를 모색하고 실행을 위해 직접 발로 뛰는 총군사 같은 존재다. 2020년 하반기부터 시작된 콘텐츠 및 블록체인 투자에 모두 관여했다. ‘컴투버스’ 아이디어도 그가 주도했다.
송재준 컴투스 대표는 “요즘 어린이들은 놀이터에서 모래를 가지고 놀지 않고 마인크래프트에서 블록을 가지고 논다”라며 “우리가 PC, 모바일에서 했던 것처럼 메타버스가 그 다음 윈도우로서 작동할 수 있다”라고 자신했다.
◆“빅딜 노렸던 1조, 콘텐츠·블록체인에 투자하니 ‘메타버스’”
“빅딜을 위해 자금을 많이 모았어요 1조원 가까이 됐지요. 그런데 코로나 시대가 되면서 세상이 변한다는 것을 느꼈습니다. 사실 메타버스는 아니었어요. 크게 두가지였습니다. 콘텐츠와 블록체인. 그런데 투자를 하고보니 메타버스이긴 했어요.”
컴투스 그룹은 지난해 전방위적 투자를 단행했다. 사업지주사 컴투스홀딩스가 약 1000억원, 컴투스가 약 4000억원을 투입해 다수의 콘텐츠 기업과 블록체인 기술 기업에 투자하거나 인수했다. 투자한 곳이 10여곳이 넘는다. 이중 가상자산 거래소 코인원과 영화 ‘승리호’의 VFX(특수효과)를 맡았던 위지윅스튜디오가 대표적이다. 컴투스홀딩스가 코인원에 944억원을 투자해 2대주주 지위를 확보했고 컴투스도 2057억원을 들여 위지윅 지분 38.11%를 보유하며 경영권을 인수했다. 각각 컴투스 그룹의 미래 비전인 블록체인과 메타버스를 상징하는 투자 사례다.
그는 “큰 규모의 거래를 해보려고 자금을 많이 모았고 1조원 가까이 됐었다”라며 “5000억원 정도 투자했고 M&A는 계속될 것”이라고 설명했다.
이런 투자 배경에는 송 대표의 발빠른 행보가 있었다. 그는 2020년 하반기부터 시장 변화를 감지하고 콘텐츠 밸류체인 구축과 블록체인 분야 투자를 위해 숱한 기업들을 만났다고 한다.
콘텐츠 분야의 변화는 글로벌화였다. 한국 웹툰이 글로벌 시장에 나가고 드라마도 방송국에 종속된 CP(콘텐츠 공급자) 개념에서 OTT(Over The Top, 인터넷 기반 개방형 방송 서비스)를 통해 글로벌 진출이 가능해졌다. 송 대표는 대박이 날 것이라고 봤다. 컴투스가 글로벌 시장에서 성공한 경험이 있었다.
그는 “과거 피처폰 시절의 폐쇄적인 구조에서는 해외를 나가려고 해도 각 나라별로 다른 이통사 여러곳의 규격을 맞춰야 했다. 200개 국가에 진출하려면 600개 플랫폼에 맞추는 식이었다”라며 “그것을 한번에 바꾼 것이 스마트폰이다. 구글과 애플의 등장으로 글로벌 고속도로가 뚫렸다. 게임빌(컴투스홀딩스)과 컴투스는 글로벌로 나가면서 회사가 퀀텀점프했다. 한국 콘텐츠가 경쟁력이 있기에 고속도로만 깔리면 나가서 훨씬 퀀텀 점프할 수 있다고 봤다”라고 설명했다.
컴투스의 주력 분야인 게임과 연계한 트랜스 미디어 전략이 가능할 것이라는 판단도 한몫을 했다. 컴투스의 대표작인 ‘서머너즈워’의 웹툰이나 애니메이션, 영화로 연결하는 것이다. 코로나로 인해 외부활동이 줄면서 콘텐츠 소비가 늘 걸로도 봤다.
“콘텐츠에 투자를 하다가 위즈윅스튜디오를 만났습니다. 계속 겹치더라구요. 우리랑 똑같은 그림을 그리고 있었어요. 위즈윅을 인수하면 한번에 완성 가능하겠다고 생각했지요.”
컴투스의 콘텐츠 투자 전략은 8월 말 경영권을 인수한 위지윅스튜디오로 정점을 찍었다. 위지윅은 ‘승리호’ 제작사 메리크리스마스, ‘성균관스캔들’의 래몽레인, 예능 및 드라마 제작회사 이미지나인컴즈 등을 보유한 종합 콘텐츠 제작 회사다. 최근 래몽레인이 코스닥 시장에 상장하기도 했다. 위즈윅이 컴투스의 미래 전략 핵심인 ‘컴투버스’와 콘텐츠 밸류체인의 구심점 중 하나인 이유다. 최근에는 컴투스와 손잡고 이정재, 정우성의 아티스트컴퍼니를 인수하기도 했다.
송 대표는 “아티스트컴퍼니와는 오래동안 이야기했다. 사실 ‘오징어게임’이 나오기 전에 한국 모바일게임이 잘 된 것처럼 한국 콘텐츠가 넷플릭스에서도 1위를 할 수 있다고 말씀 드리기도 했었다”라며 “앞으로 그룹사에서 드라마를 제작할 때 소속 배우를 활용할 수 있는 이점이나 글로벌 OTT와 이야기하는 부분에서도 도움이 될 것이다. ‘컴투버스’ 내 극장, 공연 등에서 협업할 부분도 있을 것이고 대체불가토큰(NFT) 거래소 관련 협업도 가능할 것”이라고 설명했다.
블록체인은 ‘디파이(탈중앙금융)’ 영역에서 변화가 일었다. 스테이블 코인과 연동이 되면서 ‘디파이’에 예치된 가상자산의 규모가 늘어났다는 것이 송 대표의 설명이다. 2020년 초에만해도 블록체인이 유지될 수 있냐는 의문이 제기됐지만 하반기 무렵부터는 다시 내려가지 않을 것으로 판단했다. 확신이 들자 송 대표는 바로 움직였고 그해 여름부터 가상자산 거래소들과 미팅을 시작했다.
송 대표는 “현실의 금융 상품을 블록체인 상에서 하니까 매우 효율적이었다. 마진을 극단적으로 줄일 수 있었고 ‘스마트 컨트랙트(자동계약)’을 통해 훨씬 유리한 금융 상품으로 바로 옮길 수 있었다. 여기에 스테이블 코인이 연동되면서 혁명이 됐다. ‘디파이’에 예치된 가상자산의 규모가 늘면서 제이커브를 그렸다”라고 설명했다.
“‘디파이’에 대한 확신으로 블록체인 투자에 나섰는데 그 사이 NFT 거래소가 개설되고 날아갔습니다. 2020년 말이지요. NFT 시장이 생각보다 빨리 왔어요. 그리고 바로 ‘엑시 인피니티’가 떴지요. 제 생각보다 1~2년 빨랐습니다.”
블록체인 투자와 관련해서는 다소 아쉬움도 엿보였다. 시도는 빨랐지만 실제 ‘코인원’에 첫 투자가 이뤄진 것은 지난해 4월이었다. 갑자기 가상자산의 가치가 상승세를 보이면서 논의에 시간이 걸렸다.
그사이 블록체인 분야는 급속도로 팽창했다. NFT 거래소의 등장이다. 각종 고가의 NFT가 거래되는 사례가 속출했다. 컴투스 그룹이 집중하고 있는 P2E 시장도 빠르게 화두가 됐다. 베트남 기업 스카이마비스의 ‘엑시 인피니티’가 선풍적인 인기를 끌었다. 지난해 4월부터 인기를 끌기 시작한 ‘엑시 인피니티’는 5~6월에는 엄청난 히트를 기록하며 화제를 모았다.
송 대표는 “우리도 빨리 가야겠다 싶었다. 하반기에 라인업을 전부 블록체인으로 돌렸다. 어떤 플랫폼으로 어떻게 할까 고민을 했는데 직접 생태계를 구축해야겠다고 생각했다”라고 설명했다.
실제 컴투스와 컴투스홀딩스는 플랫폼 구축과 블록체인 게임 제작을 위한 인력을 M&A하면서 라인업 확보에도 힘썼다. 컴투스의 대표 차기작인 ‘서머너즈워: 크로니클’을 P2E 버전으로 전환해 올해 3월 소프트론칭하기로 했다. 컴투스홀딩스의 신작 ‘크로메티 소울: AFK 레이드’도 지난해 연말 출시에서 일정을 미루고 P2E 버전으로 재구성했다. 컴투스 그룹이 준비한 게임이 열 개가 넘는다.
◆“메타버스, 게임회사가 가장 잘해…현실세계 옮기면 통해”
“‘컴투버스’는 세 달 동안 만들었어요. 정말 빨리 제작했지요. 사실 게임회사가 가장 유리한데 다들 ‘로블록스’ 같은 게임만을 만들더라구요. 사회를 옮겨오는 플랫폼이 없어요. 우리가 시작하면 퍼스트가 되겠다고 생각했지요. 하반기에 베타 버전이 나오면 그룹사 직원 2500명 정도가 입주할 겁니다. 목표는 여름에서 가을 정도 생각해요. 우리가 베타 테스트를 하는 것이지요.”
최근 컴투스는 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’의 컨셉트 영상과 프로토 타입 시연 영상을 공개했다. 가상공간에서 아바타를 조작해 회사에 출근하고 화상회의 등을 통해 업무를 수행하는 모습이 담겼다. 해당 프로토 타입 제작에는 약 3개월이 소요됐다.
송 대표는 “위즈윅을 인수 이후 많은 기업이 찾아와 이야기를 나눴는데 다들 메타버스에 대해 고민하시더라”라며 “위즈윅도 자체 플랫폼이 없어 직접 만들게 됐다”라고 소개했다.
“우리 삶이 가상현실로 들어가는 것이 메타버스라고 생각했어요. 각각의 서비스를 분리하면 메타버스가 아니에요. PC처럼 개별 사이트로 구분하거나 모바일 앱처럼 하나하나 다운로드 받는 것은 안된다고 봤어요.”
‘메타버스’는 인터넷, 스마트폰를 이어 세상의 변혁을 가져올 또 다른 플랫폼으로 거론된다. 그러나 ‘메타버스’의 정의에 대해서는 의견이 분분하다. 인터넷 기반의 온라인게임이나 MMORPG 장르를 메타버스라고 말하는 이가 있는가 하면 ‘로블록스’ 같은 샌드박스 온라인게임을 메타버스로 일컫는다. ‘줌’ 같은 화상회의 플랫이나 가상현실(VR) 기술을 활용한 콘텐츠가 ‘메타버스’라고 주장하는 이들도 있다.
송 대표는 ‘메타버스’를 현실의 삶을 그대로 담은 가상공간으로 정의한다. 가상세계 속에 존재하는 자신의 아타바에 감정을 이입하고 희노애락을 느낄 수 있어야 한다고 봤다. 게임을 넘어 경제, 사회, 문화 활동이 모두 이뤄지면 가상세계에 존재하는 자신이 현실보다 더 중요한 지점이 생길수도 있다고 생각했다.
이는 게임을 통해 입증된 부분이다. 게이머들은 게임 속의 캐릭터를 자신과 동일시한다. 게임에 돈을 많이 쓰는 것을 이해 못하는 사람도 있지만 게이머 입장에서는 다르다.
그는 “게임을 많이 즐기시는 분들은 게임 속의 나와 자아를 중요시한다”라며 “당장 길드장만되어도 권한과 책임을 가지고 행복을 느끼게 된다”라고 설명했다.
특히 그는 게임회사가 가장 잘할 수 있는 분야임에도 도전하는 기업이 없다는 점에 주목했다. 대부분의 게임기업이 ‘로블록스’와 같은 게임을 만든는 것만 생각할 뿐 사회를 옮기는 플랫폼 개발을 하지 않았다는 것이다.
송 대표는 “메타버스 기술은 3D MMORPG 기술과 똑같다. 3D 모델링, 클라이언트, 대규모 접속, 저사양 PC와 휴대폰 최적화 등 게임회사가 매일 하는 일들이다”라며 “분명 게임회사에서 메인 플랫폼을 차지할 가능성이 크다고 보는데 아무도 안했다. 반면 정통 플랫폼 회사는 시도를 하더라. 중간이 비어있었기에 우리가 잘할 수 있다고 확신했다”라고 강조했다.
“회사에 연차를 쓰고 하는 행동이 뭐냐면 은행을 가고 병원을 가고 쇼핑을 하는 거에요. 회사 생활하면서 은행 업무보고 진료를 받고 쇼핑하는게 쉽지가 않지요. 가상세계에서 할 수 있다면 어떨까요. 경제활동이 다 옮겨지는 거지요. 오피스, 병원, 백화점 이런 것들 입점시켜야겠다 생각했지요.”
그래서 탄생한 것이 ‘컴투버스’다. ‘컴투버스’는 스마트한 업무 공간인 ‘오피스 월드’와 금융·의료·교육·유통 등의 서비스를 제공하는 ‘커머셜 월드’, 게임과 음악, 영화, 공연 등 여가를 즐기는 ‘테마파크 월드’, 일상 소통과 공유의 장인 ‘커뮤니티 월드’ 등 네 개의 월드로 구성된다. 올해 하반기 ‘컴투버스’의 베타 서비스는 이중 ‘오피스 월드’를 우선 개방한다.
송 대표는 “경제, 사회, 문화 중 경제가 무엇이냐 생각하니 일이었다”라며 “우리가 하루에 9시간을 직장에서 보내는데 ‘일’이 안되면 가상세계가 현실세계를 대체할 수 없겠구나 싶었다”라고 설명했다.
“은행권에서는 다음 뱅킹으로 메타버스 뱅킹을 말하더군요. 원래 은행이 대면 업무만하다가 콜 뱅킹, PC인터넷 뱅킹, 모바일 앱 뱅킹으로 확장됐잖아요. 여기서 힌트를 얻었지요.”
송 대표는 메타버스를 비즈니스의 UX(사용자 경험), UI(사용자 환경)가 변화하는 것이라고 봤다. 누군가는 PC 인터넷이면 충분하다고 생각할 수 있지만 모바일 앱이 대중화된 것처럼 메타버스도 UX와 UI의 변화를 통해 새로운 비즈니스를 창출할 수 있다는 설명이다.
송 대표는 “우리 눈에는 메타버스 안에서 영화를 보는 것이 이상할지 몰라도 ‘마인크래프트’ 같은 게임을 즐겨온 세대는 자연스러울 수 있다”라며 “가상세계에서 아바타로 무엇인가를 한다는 것에서 기성세대와는 다른 감각을 가진다. 게임을 통해 토큰을 버는 것도 마찬가지다”라고 강조했다.
송 대표는 ‘컴투버스’에서 모든 것이 가능할 것이라고 말한다. 회사로 출근하지 않고 집에서 ‘컴투버스’에 출근해 회사 업무를 본다. 업무 도중 잠깐 은행 공간으로 넘어가 대기표를 뽑고 다시 일을 한다. 자신의 상담 차례가 되면 화상 채팅으로 대출상담이나 투자상담을 받는다.
일과가 끝나면 모여있던 사람들이 서로 교류할 수도 있다. 공연을 보거나 영화를 감상할 수도 있다. 각자의 아바타가 서로 손을 붙잡고 영화를 관람하는 장면도 연출 가능하다.
여기에 비대면 진료로 진찰을 받고 약도 집으로 배달 받는다. 가상 백화점 공간에서 쇼핑을 하거나 가상 푸드 코트를 방문해 음식을 고르고 집으로 배달시킬 수도 있다. 실제 컴투스는 닥터나우와 MOU를 맺기도 했다.
토지를 팔고 주택분양을 하고 방을 꾸미는 것도 가능하게 할 예정이다. 아바타를 제작하거나 집, 가구 등 자유도를 점차 늘려간다. 지하철역처럼 빠르게 이동할 수 있는 워프존을 만들어 역세권을 형성한다는 아이디어도 내놓았다.
그는 “대출상담은 대면이 아니면 힘들다고 하더라. 시스템으로 이뤄지는 것은 최소한도만 되고 대면일때는 지점장 전결권도 있어서 차이가 있다고 한다. 여러 은행을 방문하는 것이 이 때문다”라며 “웹이나 앱에서는 안되지만 메타버스는 된다. 화상을 통해 얼굴을 보고 상담하기에 실질적으로는 대면이나 마찬가지다”라고 말하기도 했다.
이어 “가상오피스에서 일을 하다가 다른 업무도 볼 수 있으니 시간적 세이브도 될 것”이라며 “나중에는 백화점 쇼핑, 음식 배달 등의 제휴도 할 생각이다. 4대 은행 중 여러곳과 이야기하고 있다”라고 덧붙였다.
◆“블록체인 생태계는 ‘테라’ 기반…이달 C2X 토큰 발행”
“테라를 선택한 이유는 테라 대표님과의 친분도 있고 개발팀이 한국에 있는 이점도 컸지요. 디파이 강자인 것과 미국과 유럽에서 잘되는 플랫폼이라는 점도 중요했습니다.”
송 대표는 이달 컴투스 그룹이 꿈꾸는 블록체인 생태계의 근간이 될 거버넌스 토큰 C2X를 발행하며 사업에 속도를 낼 생각이다. C2X는 블록체인 게임뿐 아니라 ‘컴투버스’에도 연동된다.
C2X 생태계는 ‘테라’ 기반으로 구축된다. ‘테라’는 네이티브 알고리즘 기반 스테이블코인과 스마트 컨트랙트를 지원하는 플랫폼이다. 루나(LUNA) 토큰과 개별 정부 통화에 가치 연동된 여러 스테이블코인으로 구성된다. 컴투스홀딩스는 지난해 11월 ‘테라’ 블록체인 네트워크를 운영하는 테라폼랩스와 전략적 제휴를 맺기도 했다.
송 대표는 “개발팀이 한국에 있어 기술 협력이 수월하고 ‘테라’ 기반의 NFT 거래소가 존재할 정도로 기술 검증도 이뤄졌다”라고 설명했다.
여기에 ‘디파이’ 강자라는 점도 한몫했다. 블록체인 게임은 토큰 이코노미를 구성하는 것이 중요하다. 게임 내에 쓰임새를 만드는 것을 넘어 몇 년에 걸쳐 토큰 가격이 유지될 수 있도록 ‘디파이’와 관련한 고도화된 기법과 장치들의 활용이 필요하다고 강조했다. 해외 비중이 높은 컴투스의 특성도 고려했다.
송 대표는 “웨스트 지역 커뮤니티가 중요하데 테라가 미국 유럽에서 잘되는 플랫폼이다”라며 “우리랑 궁합이 잘 맞겠다 싶었다”라고 말했다.
궁극적으로는 테라 메인넷을 기반으로 전자지갑 ‘하이브스테이션’, 모바일게임에서 블록체인 플랫폼으로 진화하는 ‘하이브’, 별도 NFT 거래소까지 연동되는 생태계를 꿈꾼다.
특히 컴투스 그룹만이 아니라 외부 게임개발사들이 쉽게 컨버팅할 수 있도록 하이브 SDK 단에서 게임만 연동하면 나머지는 자동으로 돌아가게 할 수 있게 개발을 진행 중이다.
“게임만 하는 회사에서 콘텐츠에 대한 투자와 블록체인 투자를 과감하게 하고 나니 합친 것이 메타버스가 됐어요. 절묘하게 맞아 떨어졌지요. 독자 생태계가 필요하기에 블록체인은 필수였습니다. 게임도 있지만 다 필요해요. 콘텐츠 블록체인 될 것입니다.”
송 대표는 컴투스 그룹의 변신에 자신감이 넘쳤다. 남들보다 트렌드를 조금 일찍 봤다고 자신한다. 지난해 상장사 주가 상승률 톱10 기업을 집계한 기사에서 1, 2위가 모두 컴투스가 투자한 회사였다. 데브시스터즈와 위즈윅스튜디오다. 10위는 컴투스홀딩스였다.
송 대표는 “케이뱅크에도 투자했는데 최근 장외시장에서 시가총액이 8조원을 넘겼다”라고 미소짓기도 했다.
“얼마전 질문을 받았습니다. 10년 후 컴투스의 미래에 대해서요. 정말 모르겠어요. 한치 앞을 내다보기 힘듭니다. 다만 우리는 빠르게 도전하는 DNA가 있습니다. 스마트폰 다음이 블록체인 게임인데 남들보다 빠르게 움직이면 앞서 나갈 수 있어요. 기민하게 트렌드에 대응하는 회사가 되고 싶어요.”
송 대표는 10년 뒤 미래를 고민하기보다는 빠르게 흐름을 읽고 대응하는 회사가 됐으면 한다는 생각도 밝혔다. 과거 게임빌(컴투스홀딩스) 시절 아이팟 터치에 게임을 선보였던 것처럼 남들보다 빠르게 움직이는 회사로 남겠다는 설명이다.
송 대표는 “게임은 10년 단위 주기로 플랫폼이 바뀌었다. 오락실, 콘솔, PC, 스마트폰에 이어 이제는 블록체인 메타버스”라며 “이것이 끝이 아니고 10년, 20년 뒤에 또 무엇인가 올 것이다. 기민하게 트렌드에 대응하는 회사가 되고 싶다”라고 말했다.
[임영택 게임진 기자]
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