[게임브릿지] 모바일 앱 트렌드로 살펴보는 게이미피케이션의 진화

이창희 2022. 1. 5. 09:33
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모든 인생은 실험이다. 실험을 하면 할수록 그만큼 인생이 개선된다. 「 랄프 왈도 에머슨」

2021년 대한민국 모바일 앱 트렌드는 누구도 공감할 수 있는 신규설치 순위를 가지고 있다. 1년중 반년 이상의 기간에서 2021년 전체로 보았을 때도 압도적 신규설치 1위를 달성한 어플리케이션 COOV 다. 영어 이름만으로 갸우뚱 할 수 있다. 정식명칭은 코로나19 전자예방접종증명이다.

대부분의 상식처럼 개별 앱의 기능이나 성능이 아닌 일반 생활에서 검증이나 확인의 절차가 필요하게 되어버린 지금의 상황에서는 어찌보면 당연한 결과 일 수 있다. 2등은 당근마켓, 3등은 쿠팡이츠, 4등은 배달의 민족, 5등은 업비트로 신규설치 APP의 종류와 순위는 트렌드를 증명한다.

지하까지 뚫고 들어갈 것 같았던 코인열풍은 어느 순간부터 더 깊게 생활 속으로 들어왔으며 다른 거래소를 제외하고 계산해도 업비트 단일 설치 통계만 2021년 957만 설치를 넘고 있다. 접종증명 이외에 코로나의 효과로 날아오른 두개의 앱의 성장도 눈부시다.

쿠팡이츠와, 배달의민족은 나란히 신규설치 3위 4위를 마크했으며 두개의 APP 합쳐서 2200만 이상 그리고 순위에는 없지만 이미 1000만 다운로드를 돌파한 요기요까지 더하면 사실상 구매능력이 있는 상태에서 스마트폰을 보유한 대다수 성인은 배달APP이 설치된 상태라고 볼 수 있다.

방역의 고삐가 왔다 갔다 하고는 있지만 결국 모두 조심조심 하고 있는 상황에서 인스타그램과 틱톡도 각 천만에 육박하는 신규 설치 수를 기록 중이다. 스마트 폰을 통해 사진과 영상으로 놀 수 있는 환경의 쏠림 현상이 발생하고 있다고 생각한다. 물론 대안이 없어서 쏠리는 부분도 있다.

누구나 보수적이라 생각하는 은행권의 변화도 일부 보인다. 토스의 다운로드가 1000만을 눈앞에 둔 900만대 초반의 설치를 넘어섰으며 케이뱅크도 500만을 넘었다. 카카오뱅크는 진작에 1000만을 넘었으니 이미 국내의 무 점포은행 이용자가 성인 국민의 대다수임을 인정하고 들어가야한다.

이런 생활 전반의 크고 빠른 변화의 가속화는 신산업의 태동과 전통산업의 혁신이 중심이 되는 측면으로도 볼 수 있겠지만 모든 것은 결국 인프라가 이끄는 문제라고 생각한다. 국가 단위에서 우선순위를 어디에 두고 무엇을 진흥할 것인가? 그리고 결정된 영역이 소화 가능한가로 귀결된다.

과거 PC의 등장이 그러했고 WWW가 중심이 된 인터넷 세상. 그리고 지금 완성단계의 문 앞에 있는 모바일이 중심의 세계관, 여기서 이어지는 크립토 비즈니스와 가상중심의 메타버스 세계관 새로운 문이 열릴 때마다 살리고 키우겠다고 부르 짓지만 진짜들은 맨땅에서 시작한다.

그렇다고 지금까지의 수많은 진흥 정책들과 정부의 새로운 시도들이 모두 꽃을 피우지 못했다는 것은 아니다. 하지만 전략을 더 잘 세우고 촘촘하지는 않더라도 큰 그림을 준비했다면 지금보다 더 잘 될 수 있었을 것은 자명하다. 그리고 이제 시행착오는 충분하게 겪었다고 생각된다.

새로운 트렌드로 무게감이 급상승 중인 다양한 방면에서의 NFT를 비롯한 크립토 경제와 실질적인 사용이 점점 더 가속화되고 있는 가상 중심의 메타버스영역에서는 더 이상 과거의 잘못이 반복되어서는 안 된다. 물리적 증명과 검토가 사라질 수는 없지만 최적화가 반드시 필요하다.

세계 각지의 게임산업에서 1인개발과 소규모 팀들이 글로벌에 수 많은 임팩트를 보여주는 것과 같이 게임 산업을 넘어 모든 산업에서 비전과 확신에 찬 도전이 끊임없이 일어 날 수 있어야 한다. 이를 위해 정부도 틀에 박힌 지원이 아닌 새로운 형태의 디지털 인프라 구축에 나서야한다.

게이미피케이션의 관점에서 게임에서 수십년간 증명된 다양한 요소와 기믹들(상품에 대한 대중의관심을 끌기 위해 사용하는 특징)을 수많은 산업에 전파하는 기본적 확산을 넘어 아직 다른 산업들이 경험하지 못한 게이미피케이션의 영역에 인프라 수준의 투자와 인재양성이 이루어져야 한다. 말 그대도 세상 자체를 혁신할 수 있기 때문이다.

게이미피케이션의 대부분은 수많은 게임들이 보여준 확실한 부분들만 다른 산업들에게 영향을 주는 모습들이 많이 보였다면 앞으로의 게이미피케이션은 지금까지는 접하지 못한 아직 세상에서 시도되지 않은 가능성 있는 모든 형태의 좀 더 도전적인 시도를 통한 진화가 반드시 필요하다.

글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장

[게임 브릿지: G-Bridge]는 게임인들의 외고로 꾸며지는 코너로, 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 이 코너에 게재를 원하거나 의견을 개진하실 게임인은 run@mkinternet.com으로 보내 주시면 됩니다. 이번 글은 석주원 한국게임화연구원 소장이 보내 주셨습니다.

[이창희 게임진 기자]

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