[김경환 변호사의 IT법]<23>게임에서 NFT 활용은 가능한가

김현민 2022. 1. 4. 16:01
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지난 2021년 한 해 동안 가장 뜨겁게 달궈진 키워드는 대체불가토큰(NFT; Non-Fungible Token)이었다. 영국의 사전출판사 콜린스가 해마다 선정하는 올해의 단어로도 NFT가 뽑힌 것으로 보아 해외에서도 마찬가지인 것으로 보인다.

NFT는 그 한계, 즉 디지털 자산에 대한 NFT 보유자는 해당 디지털 자산의 소유권(여기서 말하는 민법상 소유권인지에 대해서는 다툼이 있음)을 취득할 뿐이지 해당 디지털 자산에 대한 저작권 등의 지식재산권(IP)을 독점적으로 취득하는 것이 아닐 수 있다는 한계가 있음에도 문화계 등 다양한 분야에서 많이 활용됐다.

한편 게임계에서도 NFT 활용이 본격화됐다. 대표적인 것이 바로 P2E 게임이었다. 놀면서 돈을 번다는 의미의 플레이투언(Play to Earn) 게임이 성공적인 흥행을 했다는 것이다. 예컨대 베트남 스타트업 스카이매스가 출시한 액시인피니티 게임은 대표 캐릭터인 액시는 물론 아이템도 NFT 기반으로 운영하면서 유저가 액시 등을 판매하면 AXS 토큰으로 변환, 실제 코인 시장에서 현금화까지 할 수 있다. 이러한 바람은 우리나라에도 불어서 미르4의 글로벌 버전 등에서도 NFT가 활용됐다.

그런데 이 과정에서 몇 가지 심각한 법적 이슈가 발생했다. 그 가운데에서 핵심적인 것은 바로 NFT가 특정금융정보법(특금법)상의 가상자산인지 여부와 NFT를 활용한 P2E 게임이 과연 우리나라 게임산업진흥법상 합법인지 여부다. 참고로 소득세법은 특금법상 가상자산에 대해 과세하도록 돼 있기 때문에 NFT가 특금법상 가상자산인지 여부인지는 결국 해당 NFT가 과세 대상 쟁점과 맞물려 있음을 말해 준다.

일단 NFT가 특금법상 가상자산인지를 살펴보면 결론부터 말하지만 케이스바이케이스(case by case)로 결론을 내릴 수밖에 없다. 특금법은 가상자산에 대해 '경제적 가치를 지닌 것으로서 전자적으로 거래 또는 이전될 수 있는 전자적 증표'라고 정의하면서 일부 예외를 두고 있다. 한편으로는 NFT 역시 경제적 가치가 있고 전자적으로 거래·이전이 가능해 보여서 가상자산으로 볼 여지가 충분히 있다. 그러나 NFT의 실제 용도는 다양해서 일의적으로 가상자산으로 분류하기에는 여러 가지 현실적인 문제가 있다.

다만 비교적 명확한 것은 예컨대 수집 등 용도로 NFT를 발행·보유한 경우에는 특금법상 가상자산에 해당하지 않는다고 보며, 그와 달리 또 다른 예로 투자나 지불수단 또는 결제 등 용도로 NFT를 발행·보유한 경우에는 특금법상 가상자산에 해당할 여지가 매우 크다. 만일 NFT가 특금법상 가상자산으로 분류된다면 특금법상의 신고 의무 등을 준수해야 하고, 나아가 과세 대상이 될 수 있음에 유의해야 한다.

한편 일반적인 NFT에 대한 논의와는 별개로 게임물 내의 NFT에 대해서는 가상자산 예외로 '게임산업진흥법 제32조 제1항 제7호에 따른 게임물의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물'이기 때문에 특금법상 가상자산이 아니라는 주장이 가능하다.

게임물 내의 NFT가 특금법상 가상자산인지와 별개로 게임물관리위원회(게임위)는 NFT가 사용된 P2E 게임, 예컨대 '파이브스타즈 포 클레이튼'이나 '무한돌파 삼국지 리버스' 게임에 대해 환금성과 사행성 때문에 등급분류 결정을 취소했다.

게임위 입장은 게임산업진흥법 제32조 1항 7조 '게임물의 이용을 통하여 획득한 유무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내 가상의 화폐)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'와 제28조 제2의2 '게임머니의 화폐단위를 한국은행에서 발행되는 화폐단위와 동일하게 하는 등 게임물의 내용구현과 밀접한 관련이 있는 운영방식 또는 기기 및 장치 등을 통하여 사행성을 조장하지 아니할 것', 제28조 제3호 '경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것'에 해당한다는 이유에서다. 구체적으로 NFT가 경품 또는 점수보관증(대법원 2014도3532 판결)으로 보는 입장이다.

사실 게임위가 거론하는 이들 조항은 바다이야기 사태에서 비롯된 것으로, 그 이후 아케이드 게임계의 성장을 억제한 낡은 규제이다. 이제는 온라인게임이나 모바일게임 확장성을 저해하는 요소로 작용하고 있다.

개인적으로는 새로운 기술 현상에 대해 무조건 안 된다는 식의 사고나 낡은 규제로 대응하는 것보다는 일단 긍정적으로 접근하면서 그 폐해나 부작용 해소 방안 검토가 신산업에 대한 제대로 된 혁신적 대응이라 생각한다.

김경환 법무법인 민후 대표변호사 oalmephaga@minwho.kr

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