스마트폰만으론 부족한 메타버스..헤드셋 대중화돼야 신세계 열린다

2022. 1. 3. 17:54
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'메타버스(Metaverse)'란 '초월'을 뜻하는 '메타(meta)'와 '세계'를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어로 디지털상 3차원 가상세계를 의미한다.

메타버스가 처음 정의된 것은 1992년 미국 공상과학(SF) 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서다. 소설 속 등장인물들은 가상현실(VR) 헤드셋과 유사한 장치를 통해 메타버스에 접속한 후 3차원 가상세계에서 사회활동을 영위한다. 2003년 미국 기업 린든랩은 스노 크래시를 기반으로 한 가상현실 시뮬레이션 플랫폼 '세컨드라이프'를 출시했다. 그러나 당시 PC 기술과 3D 그래픽 기술, 소통 방식의 한계에 직면해 2000년대 중반 이후 점차 소멸했다.

메타버스가 참여자들이 상호 작용할 수 있는 3차원 가상세계를 의미한다면, 메타버스를 구현하기 위한 핵심 기술은 가상현실과 사용자 인터페이스, 그리고 상호 작용 가능한 3차원 가상세계를 제공하는 플랫폼이다. 여기에 한 가지 더 있다. 그것은 증강현실(AR)과 혼합현실(MR), 또는 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실을 모두 아우르는 확장현실(XR)이다.

확장현실 기술은 엔터테인먼트, 군사, 교육 등 다양한 분야에 활용될 수 있다. 사용자에게 물리적 한계로부터 자유로운 몰입 경험을 제공하는 데 그치지 않고 안전도와 공동 업무 효율성을 높이는 데도 기여할 수 있다. 가령 교육계에서는 코로나19로 위축된 교육 시스템을 메타버스를 이용해 활성화하는 방안이 논의되고 있다.

모든 신기술이 그러하듯 메타버스 역시 거대한 시장을 형성하기 위해선 넘어야 하는 관문이 존재한다. 세컨드라이프의 몰락을 이끈 여러 문제 가운데 통신 기술의 한계는 5G 또는 그 이후의 통신 환경을 감안할 때 극복 가능할 것으로 보인다. 소프트웨어 기술 역시 영상 처리 기술의 발전과 각종 인공지능(AI) 기술의 성장과 함께 비약적으로 발전했다고 볼 수 있다. 남은 문제는 헤드셋 보급과 자연스러운 소통을 가능하게 하는 사용자 인터페이스 기술 개선과 확장, 그리고 콘텐츠 사용 비용 절감 등이다. 특히 하드웨어 보급 문제는 메타버스 기술의 장점이 곧 위기의 단초가 될 수 있는 중요한 이슈다. 현재 대부분 메타버스 서비스는 모바일 기기나 랩톱과 같은 2차원 스크린에서 제공되고 있다. 이는 메타버스 기술이 진화해 나가는 시작 단계에서 전통적인 디스플레이 환경을 먼저 활용하는 것으로도 볼 수 있지만, 메타버스 본연의 몰입감 넘치는 가상 체험이 가능한 헤드셋 환경으로의 이행이 늦어지면 기대 수준에 못 미치는 임장감으로 과거 세컨드라이프와 같은 몰락을 초래할 수 있다.

[김욱성 포스텍 전자전기공학과 교수]

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