[지역 글로벌게임센터]기업의 단계별 성장과 고민 함께 하는 퍼블리셔로 포지셔닝 되는 글로벌게임센터 기대하며

명지대학교 ICT융합대학 디지털콘텐츠디자인학과 신혜련 교수 2021. 12. 3. 09:55
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[경향신문]
국내 게임 업계 key players 간 협업 구조상 높은 매출이 기대되는 대형 게임의 경우 게임 콘텐츠 개발은 게임 개발 전문 기업이 하고, 론칭과 운영, BM 설계, 마케팅 등은 퍼블리셔가 맡는 경우가 많다. 각기 전문성을 가진 기업들이 만나서 게임 성공을 위해 협업을 하는 구조인 것이다.

명지대학교 ICT융합대학 디지털콘텐츠디자인학과 신혜련 교수

게임 서비스를 원활히 하기 위해서는 사용자 데이터 분석 및 다방면의 마케팅 노하우가 필요하고 인력도 많이 필요로 해서 사업 영역과 사용자 관점의 게임 고도화는 퍼블리셔가 책임지고, 게임의 창의성과 게임 산출물 퀄리티는 개발사가 책임지는 역할 분담을 통해 게임의 성공 가능성을 높이는 것이다.

개발사와 퍼블리셔의 계약을 통해 게임 퀄리티를 높이는 과정에는 필연적으로 비용과 인력이 투입될 수밖에 없어 퍼블리셔는 개발사에 개발 지원금이나 계약금을 선지급하여 게임 개발 속도를 높이고 사용자가 더 만족할 수 있는 게임을 만들도록 지원한다.

2021년 11월 기준 대한민국 구글플레이스토어 매출 TOP 30위 권 내에 국내외 대형 퍼블리셔의 게임이 전체의 약 73%, 하드코어 RPG 성격의 게임이 전체의 약 67%, IP를 활용한 게임이 약 53%인 것은 어떻게 보면 개발사와 퍼블리셔의 협업 구조의 시장 장악력을 단편적으로 보여주는 지표라고 할 수 있다.

하지만 수도권이 아닌 지방에 소재하고 있는 게임 기업들은 대부분 인디/중소 게임사로 퍼블리셔 없이 직접 게임의 개발과 론칭, 라이브, 마케팅을 오롯이 수행해야 하는 경우가 대부분이다. 게임 개발을 완수해 내는 것도 벅찬데, 노하우 기반의 전략적인 서비스까지 해내야 하는 높은 벽에 직면해 있는 것이다.

이와 같은 상황에서 소규모 개발사는 스스로 개발과 출시를 반복해 나가며, 실패를 통해 시장을 학습하고 성장해 나가고 있다. 이 과정 속에서 많은 기업이 자금, 인력, 시간, 노하우 부족을 호소하고 있으며, 주목할 만한 컨셉을 만들고 인디 페스티벌 등에서 수상까지 한 기업들조차도 마케팅 안착에 어려움을 겪으며 아쉽게 물러나는 경우가 생기고 있다.

소규모 게임사 특성상 창의성을 기반으로 한 캐쥬얼한 성격의 광고 수익화 모델의 게임을 만들게 되고, 이런 게임들은 국내보다 글로벌에서 더 성공하고 주목받는 경우가 많아 글로벌 성공을 꿈꾸며 글로벌 론칭 노하우 학습에도 목말라 하고 있으며, 함께 뛰어줄 페이스메이커가 절실한 상황이다.

이런 시점에서 전국 10개 지역에 소재한 지역 글로벌게임센터는 어떠한 역할을 하면 좋을까? 각 지역 글로벌게임센터가 지금까지 해온 노력과 성과들을 살펴보면 이미 중소/인디 개발사들의 퍼블리셔나 다름이 없다. 게임 콘텐츠 제작 지원 사업, 게임 수출 활성화 지원 사업, IR, 투자 지원 사업 등, 마케팅전략, UA 교육 사업 등을 수행해 오고 있으며, 그 노력이 빛을 발해 성과가 나오는 기업들도 있다.

부산 소재인 엔플라이스튜디오의 무한의 계단은 구글플레이스토어 아케이드 인기차트 1위에 오랜 기간 랭크되며 구글 우수 인디게임에 선정되었고, 지금까지도 많은 유저에게 사랑받고 있다. 대구 소재의 쓰리에프팩토리는 신비아파트 고스트헌터를 출시하여 500만 이상의 다운로드와 10만 이상의 DAU를 기록하며 인디 개발사의 저력을 보여주었다. 이렇게 성공한 인디 개발사들 들의 대부분은 개발부터 라이브까지 직접 사용자 데이터를 학습하며 자력으로 게임을 서비스한다는 공통점이 있다.

이처럼 게임의 성공은 개발에서 끝나는 것이 아닌 사용자 데이터를 읽고 마케팅하고 운영, 서비스하는 데까지 하나의 맥락으로 이어져 있으며 그 전체 프로세스를 개발사가 직접 해낼 수 있도록 지원하는 것이 중요하다.

현재 지역 글로벌게임센터가 여러가지 어려움 속에서 성과를 내고 있으나 게임퍼블리셔처럼 전체의 서비스를 하나의 전략과 맥락으로 엮어서 지원하는 것이 아닌 사업마다 별도의 목표를 가지고 개별 선발, 단발적 지원을 한다는 점이 아쉬운 점이다.

게임 기업은 규모와 개발 및 론칭 경험 여부 그리고 준비하고 있는 게임 콘텐츠 장르와 플랫폼에 따라 지원이 필요한 항목이 매우 다르다. 따라서 각 지역에 있는 게임 기업들에게 일괄적인 프로그램으로 지원하기보다 기업들의 게임 개발 단계와 고민에 따라 세그먼테이션을 하여 지원하는 프로그램이 필요하다.

예를 들어 게임을 처음 론칭하는 스타트업이라면 컨셉기획 단계에서부터 시장 전략을 고민해 나가야 하며 그를 기반으로 타겟을 정하고, 개발 스펙을 정하고, 시스템을 구축하고, 리소스를 개발해 채워 나가고, 재미와 시장성을 검증해 나가며 최종적으로 글로벌 타겟 국가를 정하고 론칭, 마케팅전략을 구사하기까지 하나의 과정으로 단계별로 연결된 지원이 필요하다.

이미 출시를 해본 이력이 있고, 차기작을 직접 해외 서비스하려는 기업이라면 시장 분석 노하우, 사용자 데이터 축적 및 분석 실무, BM 설계 방법론, 로컬라이제이션 실무, UXUI디자인 고도화, UA 마케팅 실무 등의 과정을 하나로 연계된 지원을 받을 수 있도록 하여 성공 가능성을 높여갈 수 있다.

위 예시로 든 것처럼 게임의 지속 가능한 성공을 위해서는 개발부터 출시, 마케팅까지 하나의 맥락으로 관통하는 사업 지원 전략이 필요하다. 게임 개발과 서비스는 챙길 것도 많으며 지난한 과정으로 퍼블리셔들처럼 처음부터 끝까지 게임 개발 기업에 맞추어 함께 뛰어줄 파트너가 필요한 것이다. 게임 콘텐츠는 국내 디지털콘텐츠 산업 수출액 중 66.7%를 차지하며 압도적인 수출 기여를 하고 있다.

한국콘텐츠진흥원에서 음악, 영화, 방송, 캐릭터, 게임 등 8대 지역 콘텐츠 분야에 대해서 연구한 ‘2020 지역 콘텐츠 산업 및 창작자 실태조사’를 살펴보면 서울을 제외한 지역 콘텐츠 산업 근무 인력은 총 65,191명이고 그중 게임 인력이 전체의 26,295명(40.3%)으로 가장 많았다. 매출 측면에서도 지역 콘텐츠 산업의 총매출이 약 20조 2,546억인 가운데 ‘게임’의 매출 총액이 10조 565억 원(49.7%)으로 가장 많다.

여기에 정규직이라고 할 수 있는 상시근로자 수 비율 역시 게임 업계가 94.6%로 가장 높으며, 고용증가율도 26.7%로 가장 높다. 각 지역에 자리 잡고 있는 기업들의 만족도 지표인 ‘사업체 입지 여건 만족도’에서도 게임 분야 기업들이 가장 높은 만족감을 표현했다.

이는 강소 기업 발굴과 지속 지원을 위해 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 그리고 각 지역 글로벌게임센터들이 수많은 노력을 기울여 왔기에 가능한 지표라고 판단되며, 한편으로는 계속 성장하는 게임 산업 속에서 앞으로도 할 수 있는 일들이 더욱더 많다는 것도 알 수 있다.

이제는 전 국민이 아는 단어인 ‘메타버스’, 소규모 게임 개발사 관점에서 메타버스 시장 기회를 살펴보면 신규 메타버스 플랫폼 개발과 출시까지는 아니더라도 기존 메타버스 플랫폼 게임 내에서 엄청난 성공을 거두는 소규모 개발사들이 얼마든지 등장할 수 있다. 로블록스 내에서 가장 성공한 게임들을 보면 국내 인디 개발사들이 잘 만들 법한 게임성과 순환구조, 그래픽을 가진 경우가 많다.

10개의 지역 글로벌게임센터들이 지금까지 단기간 내에 성장하며 잘해왔고, 이제는 넥스트스텝으로 가야 할 절호의 시기가 왔다고 판단한다. 지역 글로벌게임센터들이 강소 게임 기업들의 퍼블리셔로 포지셔닝 되고, 대한민국 게임 산업 발전에 없어서는 안 될 가장 중요한 기관으로 자리 잡기를 기대해 본다.

명지대학교 ICT융합대학 디지털콘텐츠디자인학과 신혜련 교수

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