"'블루아카이브', 예상보다 큰 사랑 '감사'..보답 위해 최선"

임영택 2021. 11. 29. 16:06
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[인터뷰] 넷게임즈 김용하 총괄 PD, 차민서 PD
넷게임즈 김용하 총괄 PD(좌)와 차민서 PD<제공=넥슨>

“예상보다 많은 사랑을 주시고 계서서 너무 감사합니다. 기대를 유지할 수 있도록 열심히 서비스하겠습니다. 여러 이슈가 있는데 최대한 빠르고 기민하게 대응해 나갈 수 있도록 하겠습니다.”

넥슨(대표 이정헌)의 신작 모바일게임 ‘블루아카이브’가 초반 인기몰이에 성공했다. 국내 구글 플레이 게임매출 5위에 오르며 이용자들의 관심을 받았다. 넥슨과 개발사 넷게임즈는 29일 업데이트를 통해 이용자들이 즐길거리도 추가한다. 신규 캐릭터 ‘이즈나’와 ‘시즈코’를 비롯해 총력전 ‘시로&쿠로’, 이벤트 ‘벚꽃만발! 축제대소동’, 서브스토리 ‘마츠리운영관리부’와 ‘수행부’ 등을 선보인다.

넷게임즈 김용하 총괄 PD는 “예상보다 많은 사랑의 감사하다”라며 “일본 버전과 비교해 큰 틀을 유지하면서 최대한 빠르고 기민하게 대응해 나가겠다”라고 밝혔다.

차민서 PD도 “전세계 이용자들이 동일하게 경험할 수 있도록 업데이트해 나가려고 한다”라며 “뜨거운 사랑에 보답하기 위해 노력하겠다”라고 덧붙였다.

‘블루아카이브’<제공=넥슨>

다음은 일문일답.

▲일본 먼저 출시한 이유는.

김용하(이하 김): 2018년 프로젝트를 시작할 당시 박용현 대표가 ‘오버히트’ 이후 일본에서 성공할 수 있는 캐릭터 컬렉션 게임을 만들고자 했다. 일본에 먼저 출시하면 어떻겠냐 제안을 주셨다. 다행히 일본 성과가 나쁘지 않아서 기대감을 유지하면서 한국에 출시할 수 있었던 것 같다.

▲‘큐라레’ 이후 또 성공했다.

김: 운이 좋았다. ‘큐라레’는 굉장히 열심히했는데 결과는 아쉬움이 있었다. 당시 시행착오를 바탕으로 좀 더 해볼 수 있었던 것이 있었기에 좋은 결과가 나온 것 같다. ‘큐라레’를 같이 했던 분들도 많이 계시다.

또 우리가 잘했기 때문만이 아니라 시기가 잘 맞았던 것도 있다. 일본에 먼저 출시했던 판단, 서브컬처를 잘 아는 일본 퍼블리셔 등도 주효했다. 여기에 이용자들이 좋아해주시고 2차 창작까지 이어졌다. 이런 여러 요건이 맞아 좋은 결과를 얻은 것 같다.

차민서(이하 차): 넷게임즈가 계속해서 일본 시장 공략한 것도 결과로 이어진 것 같다. ‘히트’나 ‘오버히트’ 등 일본 내에서 반응을 이끌어내기 위해 노력했는데 그런 부분이 ‘블루아카이브’에도 기여했다.

김: ‘오버히트’를 일본에 출시하기 위해 많이 수정한 경험이 ‘블루아카이브’의 성과로 이어지지 않았나 싶다.

▲일본과 업데이트 방향이 다른가.

차: 대부분은 특별히 다르지 않게 하려고 한다. 약간의 스케줄의 변화는 있을 수 있지만 전세계에서 동일하게 경험할 수 있도록 노력하고 있다.

김: 이용자들이 기대했던 ‘픽업’이 오지 않거나 시기에 맞지 않는 ‘픽업’이 나오거나 하는 것으로 이용자에게 상처가 안되도록 스케줄을 조정할 것이다. 기본적으로는 일본 버전의 순서를 지키면서 하려고 한다. 다만 템포는 조절할 필요가 있다고 본다. 큰틀을 깨뜨리지 않고 하려고 한다.

▲일본 버전과의 격차를 좁힐 것인가.

김용하: 간격을 조금 당기는 수준이다. 차이가 9개월이기에 동일한 주준으로 줄이는 것은 무리다. 5주차까지 있는 달에는 마지막 주차에 업데이트가 없어 느슨해지는 경향이 있었다. 5주차로 진행했던 것을 4주차로 당기는 정도일 것이다. 극적으로 단축되거나 하는 일은 없고 아주 조금씩 추격하는 형태가 될 것이다.

차: 전 권역에 유사한 형태로 진행되는 것을 희망한다. 간격을 일정 수준 두는 것이 아니다. 되도록 모든 이용자에게 동일하게 경험을 드리는 것이 목표이기 때문에 크게 벗어나지 않는 형애로 가려고 한다.

김: 스케줄은 픽업 기준이다. 게임 콘텐츠는 좀 더 일찍 들어간 것도 있다. 편의성이나 안정성 부분은 빠르게 하려고 한다.

▲번역 이슈가 있다.

김: 인게임 리소스에 대한 기본 접근은 일본 버전을 수정하지 않는 기조다. 중요한 정보는 현지화하지만 그래픽 부분은 전부 현지화하는 것은 어렵다. 전권역에 걸쳐 같은 경험을 주는 것이 목표이기에 특정 간판을 어디에서는 태국어, 어디에서는 영어로 하는 것도 내부 우려가 있다. 인게임 리소스는 대부분 일본 버전의 원형을 유지하는 형태로 생각하고 있다.

▲버그나 핵 이슈도 발생했다.

김: 일본 버전에도 있는 오류가 한국의 경우 서비스 초기에 발견돼 영향이 더 크게 발생한 사례가 있고 일본에서는 문제가 생기지 않았으나 한국에서는 대응이 안되서 발생한 문제가 있었다. 부정 사용의 경우 양상이 다르기도 하고 한국 서비스를 준비하면서 미쳐 못챙긴 부분이 있다. 제재를 위한 내부 정책을 마련해 관리하고 있고 당장 패치를 통해 부정 사용자를 걸러낼 운영 툴 레벨의 대책을 마련할 예정이다.

차: 사과 드리고 싶다. 철저하게 무관용으로 제재할 생각이다. 다만 한번에 다 해결하기는 어렵다. 새로운 시도가 계속 일어난다. 최대한 노력해서 해결을 보려한다. 사랑해주시는 이용자들에게 해가 안되도록 최대한 노력하고 있다.

넷게임즈 김용하 총괄 PD(좌)와 차민서 PD<제공=넥슨>

▲일본에서 스토리 추가가 느리다는 평가도 있다.

김: 시나리오는 ‘큐라레’ 때부터 같이 하신분이 프로젝트 설정과 시나리오 초안을 만들었는데 혼자서 스토리, 대사, 아트쪽 설정까지 작성하는 것이 힘들어서 계속해서 시나리오 라이터를 구하고 있다. 꽤 좋은 분들을 뽑기도 했지만 여전히 이용자들이 원하는 속도로 스토리를 만들어 내기에는 부족하다. 일본에서 메인 스토리 업데이트가 느리다고 한것도 안다. 죄송하다. 하반기 들어 스토리 업데이트 속도를 조금 당기고는 있다. 한국에서도 속도가 늦지 않게 업데이트 계획을 준비하려고 한다. 시나리오 라이터는 여전히 구하고 있다. 많이 지원해주셨으면 좋겠다.

▲스토리나 대사 등이 통일 되지 않고 직역이 많다는 지적도 있다.

차: 그런 말씀 다 수렴하고 있다. 천천히 더 나은 모습으로 보여드리겠다.

김용하: 원래 한국어를 일본어로 번역했는데 일본에서도 번역이 이상하다고 해서 수정했다. 한국어도 나중에 고쳤지만 오류가 발견돼 보이면 수정하고 있다. 다른 언어도 수정해야 하지만 제보로 고치고 있는 부분들이 있다. 그런 부분들은 죄송하다. 전반적인 리뷰도 하고 패치하면서 바로 잡아나간다면 어색한 부분들을 고쳐나갈 수 있을 것 같다.

▲한국어 음성 녹음 계획은.

김: 욕심이 있다. 다만 전체적인 맥락을 살리면서 음성 녹음까지 하는 것이 쉽지 않다. 단순한 비용 문제는 아니다. 한국어 음성을 녹음하면 영어권은 왜 안되나라는 의견도 있을 수 있다. 여력이 되면 챙기고 싶지만 스토리 라이터도 충분치 않다. 일본쪽에 새로 들어가는 콘텐츠의 음성 녹음이 우선 순위가 높다보니 다른 지역 언어 녹음을 못챙기고 있다. 양해를 부탁드린다.

▲‘몰?루’ 이모티콘 활용 계기는.

김: 이모티콘 작가분이 일본 서비스를 먼저 해보셨는지 커뮤니티에 ‘몰루콘’을 만들어서 내셨다. 그게 반응이 좋았다. 이를 본 넥슨 사업부 분들이 카카오 이모티콘으로 해보면 어떻겠냐는 의견을 주셨다. 굉장히 좋은 반응을 얻었다. 감사하다.

이벤트가 한번으로 끝나니 아쉬워하는 분들이 계셔서 2차도 준비 중이다.

▲2차 창작 지원은.

김: 2차 창작을 다양하게 지원하는 것을 고민하고 있지만 아직 밝힐 정도로 구체화된 것은 없다. 네코제에 준하는 행사를 준비 가능하지 않을까하는 희망은 있다.

▲29일 업데이트는

차: 선행 서비스한 일본과 동일한 경험을 제공하려고 한다. 당시 문제됐던 부분은 고쳐졌을 것이다. 같은 방향이라고 생각하면 된다. 보상이 부족하다는 의견이 있었기에 다소 조정도 있다. 다만 엄청나게 조정한 것은 아니다.

총력전으로 ‘시로&쿠로’가 등장하는 것은 더 좋다고 생각했기 때문이다. 향후에는 비슷하게 될 것이다.

▲지금 성과에 만족하나.

김: 매출 측면에서 회사가 기대한 것을 어느 정도 만족한 것 같다. 그러나 개인적으로 새로운 지식재산권(IP)이기에 더 오랫동안 이용자들에게 사랑 받는 것이 목표다. 이제 시작했다. 일본도 출시 이후 이용자들이 계속 관심을 주시고 2차 창작이 이어지고 있다. 한국에서도 계속해서 이용자들이 만족할 수 있는 콘텐츠가 됐으면 좋겠다.

차: 예상외로 너무 사랑을 받아 몸둘바를 모르겠다. 여러 문제가 있지만 최대한 오랫동안 사랑 받는 게임을 만들고 싶다. 모바일게임은 오래 사랑받기 어렵다. 오래 사랑받기 위해 최대한 노력하겠다. 늘 감사하다.

▲이용자들에게 한마디.

김: 예상했던 것보다 굉장히 많은 사랑을 주고 계셔 개발팀 모두 감사하고 있다. 지금까지 3년동안 함께 해온 개발팀원 분들에게 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 넥슨 사업부 분들도 출시 준비하면서 밤을 새고 같이 합을 맞췄다. 너무 감사하다. 사랑을 해주시는 기대를 유지할 수 있도록 열심히 서비스 해나가겠다.

차: 동어반복이다. 개발과정에서 정말 이 정도의 큰 사랑을 받을 거라고 생각하지 못했다. 내가 할 수 있는 최대의 진심을 다해서 개발했지만 정말 이렇게 한국과 해외에서 사랑받는 게임이 될 것이라고 생각하지 못했다. 뜨거운 사랑에 보답하기 위해 노력하겠다. 지금도 개발팀 모두가 진심을 다해 글로벌 서비스를 위해 노력하고 있다. 정말 감사드린다.

[임영택 게임진 기자]

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